1 Liceo Scientifico – Liceo Linguistico “Lazzaro Spallanzani ”
00019 Via Rivellese s.n.c. – Tivoli (Roma)
Documento di Programmazione Dipartimento di Informatica
primo biennio, secondo biennio e classi quinte liceo scientifico opzione scienze applicate
A.S. 2018/2019
IL DIRIGENTE SCOLASTICO Prof.ssa L. Cagiola
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Sommario
LINEE GENERALI E COMPETENZE ... 3
OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO ... 4
Primo Biennio ... 4
Secondo Biennio ... 5
Quinto anno ... 5
OBIETTIVI FORMATIVI TRASVERSALI ... 5
Programmazione per contenuti competenze abilità classe Prime ... 6
Programmazione per contenuti competenze abilità classe Seconde ... 11
Programmazione per contenuti competenze abilità classe Terze ... 15
Programmazione per contenuti competenze abilità classe Quinte ... 21
METODOLOGIA ... 27
VERIFICHE ... 28
STRUMENTI ... 29
SOSTEGNO/POTENZIAMENTO ... 29
VALUTAZIONE ... 30
GRIGLIE DI VALUTAZIONE ... 30
GRIGLIA DI VALUTAZIONE DELLA PROVA ORALE DI INFORMATICA ... 30
Verifiche strutturate e semistrutturate ... 32
Verifiche non strutturate ... 33
Progettazione e realizzazione ipermedia ... 33
Verifica di laboratorio: Uso degli applicativi ... 34
Progettazione e realizzazione Sito web ... 35
Risoluzione di problemi e relativa programmazione di base ... 37
Risoluzione di problemi e relativa programmazione Avanzata ... 38
Verifica pratica di Laboratorio: SQL ... 39
Progettazione data base e query SQL... 40
Rubrica valutativa di prove su competenze anche a carattere pluridisciplinare o per certificazione di livelli in uscita ... 41
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LINEE GENERALI E COMPETENZE
OBIETTIVI DIDATTICI GENERALI
L’insegnamento di informatica deve contemperare diversi obiettivi: comprendere i principali fondamenti teorici delle scienze dell’informazione, acquisire la padronanza di strumenti dell’informatica, utilizzare tali strumenti per la soluzione di problemi significativi in generale, ma in particolare connessi allo studio delle altre discipline, acquisire la consapevolezza dei vantaggi e dei limiti dell’uso degli strumenti e dei metodi informatici e delle conseguenze sociali e culturali di tale uso. Questi obiettivi si riferiscono ad aspetti fortemente connessi fra di loro, che vanno quindi trattati in modo integrato. Il rapporto fra teoria e pratica va mantenuto su di un piano paritario e i due aspetti vanno strettamente integrati evitando sviluppi paralleli incompatibili con i limiti del tempo a disposizione.
Al termine del percorso liceale lo studente padroneggia i più comuni strumenti software per il calcolo, la ricerca e la comunicazione in rete, la comunicazione multimediale, l'acquisizione e l'organizzazione dei dati, applicandoli in una vasta gamma di situazioni, ma soprattutto nell'indagine scientifica, e scegliendo di volta in volta lo strumento più adatto. Ha una sufficiente padronanza di uno o più linguaggi per sviluppare applicazioni semplici ma significative, di calcolo in ambito scientifico. Comprende la struttura logico-funzionale della struttura fisica e del software di un computer e di reti locali, tale da consentirgli la scelta dei componenti più adatti alle diverse situazioni e le loro configurazioni, la valutazione delle prestazioni, il mantenimento dell'efficienza.
L'uso di strumenti e la creazione di applicazioni deve essere accompagnata non solo da una conoscenza adeguata delle funzioni e della sintassi, ma da un sistematico collegamento con i concetti teorici ad essi sottostanti.
Il collegamento con le discipline scientifiche, ma anche con la filosofia e l'italiano, deve permettere di riflettere sui fondamenti teorici dell'informatica e delle sue connessioni con la logica, sul modo in cui l'informatica influisce sui metodi delle scienze e delle tecnologie, e su come permette la nascita di nuove scienze.
E’ opportuno coinvolgere gli studenti degli ultimi due anni in percorsi di approfondimento anche mirati al proseguimento degli studi universitari e di formazione superiore. In questo contesto è auspicabile trovare un raccordo con altri insegnamenti, in particolare con matematica, fisica e
4 scienze, e sinergie con il territorio, aprendo collaborazioni con università, enti di ricerca, musei della scienza e mondo del lavoro.Dal punto di vista dei contenuti il percorso ruoterà intorno alle seguenti aree tematiche:
architettura dei computer,
sistemi operativi,
algoritmi e linguaggi di programmazione,
elaborazione digitale dei documenti,
reti di computer,
struttura di Internet e servizi,
la sicurezza,
diritti d’autore e licenze CC,
computazione, calcolo numerico e simulazione,
basi di dati.
OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO Primo Biennio
Nel primo biennio sono usati gli strumenti di lavoro più comuni del computer insieme ai concetti di base ad essi connessi.
Lo studente è introdotto alle caratteristiche architetturali di un computer: i concetti di hardware e software, una introduzione alla codifica binaria presenta i codici ASCII e Unicode, gli elementi funzionali della macchina di Von Neumann: CPU, memoria, dischi, bus e le principali periferiche.
Conosce il concetto di sistema operativo, le sue funzionalità di base e le caratteristiche dei sistemi operativi più comuni; il concetto di processo come programma in esecuzione, il meccanismo base della gestione della memoria e le principali funzionalità dei file system. (SO)
Lo studente conosce gli elementi costitutivi di un documento elettronico e i principali strumenti di produzione. Occorre partire da quanto gli studenti hanno già acquisito nella scuola di base per far loro raggiungere la padronanza di tali strumenti, con particolare attenzione al foglio elettronico.
Apprende la struttura e i servizi di Internet. Insieme alle altre discipline si condurranno gli studenti a un uso efficace della comunicazione e della ricerca di informazioni, e alla consapevolezza delle problematiche e delle regole di tale uso.
5 Lo studente è introdotto ai principi alla base dei linguaggi di programmazione e gli sono illustrate le principali tipologie di linguaggi e il concetto di algoritmo. Sviluppa la capacità di implementare un algoritmo in pseudo-codice o in un particolare linguaggio di programmazione, di cui si introdurrà la sintassi.
Secondo Biennio
Nel secondo biennio si procede ad un allargamento della padronanza di alcuni strumenti e un approfondimento dei loro fondamenti concettuali. La scelta dei temi dipende dal contesto e dai rapporti che si stabiliscono fra l’informatica e le altre discipline. Sarà possibile disegnare un percorso all'interno delle seguenti tematiche: strumenti avanzati di produzione dei documenti elettronici, linguaggi di markup, progettazione web; introduzione al modello relazionale dei dati, ai linguaggi di interrogazione e manipolazione dei dati (SQL); approfondimenti del linguaggio di programmazione iniziato nel secondo anno sino all’esame delle strutture dati complesse e cenni alla programmazione orientata agli oggetti.
Quinto anno
Si valuterà di volta in volta il percorso didattico più adeguato alla singola classe con l'obiettivo di realizzare percorsi di approfondimento in raccordo con le altre discipline.
Sono studiati i principali algoritmi del calcolo numerico, introdotti i principi teorici della computazione e affrontate le tematiche relative alle reti di computer, ai protocolli di rete, alla struttura di internet, dei servizi di rete problematiche relative alla sicurezza dei dati e a alla tutela giuridica del copyright. Con l'ausilio degli strumenti acquisiti nel corso dei bienni precedenti, sono inoltre sviluppate semplici simulazioni come supporto alla ricerca scientifica (studio quantitativo di una teoria, confronto di un modello con i dati…) in alcuni esempi, possibilmente connessi agli argomenti studiati in fisica o in scienze.
OBIETTIVI FORMATIVI TRASVERSALI
Acquisizione di una metodologia di sviluppo del problema Formalizzazione del procedimento risolutivo
Validazione del procedimento risolutivo Individuazione delle risorse informatiche
Comprendere la valenza metodologica dell’informatica nella formalizzazione e modellizzazione dei processi complessi e nell’individuazione di procedimenti risolutivi.
6 Analizzare dati e interpretarli sviluppando deduzioni e ragionamenti sugli stessi anche con l’ausilio di rappresentazioni grafiche, usando consapevolmente gli strumenti di calcolo e le potenzialità offerte da applicazioni specifiche di tipo informatico
Sviluppo di un’adeguata analisi del problema e della modellazione dei dati Individuazione delle risorse informatiche per la gestione dei dati
Documentazione efficace del lavoro svolto
Utilizzo del Web come strumento di comunicazione e di condivisione delle risorse
Consolidamento dei concetti, principi e teorie scientifiche attraverso attività operative di laboratorio
Individuazione delle caratteristiche e dell’apporto dei linguaggi formali e artificiali
Essere consapevole delle potenzialità delle tecnologie rispetto al contesto culturale e sociale i cui vengono applicate
Comprensione del ruolo della tecnologia come mediazione fra scienza e vita quotidiana
Utilizzo degli strumenti informatici in relazione all’analisi dei dati e alla modellizzazione di specifici problemi scientifici e individuare la funzione dell’informatica nello sviluppo scientifico
Documentazione efficace del lavoro svolto
Programmazione per contenuti competenze abilità classe Prime
Modulo A :ALFABETIZZAZIONE DI BASE
Competenze
Comprendere i principi fondamentali teorici delle scienze dell’informazione
Operare con sistemi di numerazione in base diversa dal dieci e saper riconoscere la loro utilità nel campo informatico
Utilizzare i concetti della matematica e della logica nei contesti informatici
Conoscenze Abilità
UD - A1
Terminologia di base in campo informatico
Informatica
Hardware e software Bit e Byte
I multipli dei byte
Software di base e software applicativi
Riconoscere e usare la terminologia di base dell’informatica
Comprendere i rapporti tra i vari multipli del byte
Saper riconoscere e classificare i vari tipi di software
Saper individuare il tipo di strumento software maggiormente rispondente a particolari esigenze
UD – A2 I sistemi di numerazione
Sistemi di numerazione posizionali e addizionali
Sistema di numerazione binario
Saper operare con numeri espressi in basi diverse da dieci, in particolare con i numeri binari
7 Sistema di numerazione ottale
Sistema di numerazione esadecimale Conversione decimale/binario Conversione binario/decimale Conversione decimale/ottale Conversione ottale/decimale Conversione decimale/esadecimale Conversione esadecimale/decimale Conversione binario/ottale
Conversione ottale/binari
Conversione binario/esadecimale Conversione esadecimale/binario
Saper convertire numeri decimali interi in basi diverse e viceversa
Comprendere il significato logico-operativo di numeri appartenenti ai diversi sistemi numerici e utilizzare consapevolmente le tecniche e le abilità di calcolo
UD – A3 La codifica dell’informazione
Dato e informazione
La rappresentazione delle informazioni Codifica e decodifica dell’informazione La rappresentazione binaria dei numeri interi La rappresentazione dei numeri reali
La rappresentazione delle informazioni alfanumeriche
Codice ASCII Codice UNICODE
Comprendere la differenza tra un dato e un informazione
Saper rappresentare i dati numerici secondo la logica interna di un elaboratore
Comprendere come i dati alfanumerici vengono rappresentati all’interno del computer
Saper interpretare la tabella ASCII
Modulo B: SISTEMA DI ELABORAZIONE
Competenze
Valutare la scelta dei componenti (hardware e software) più adatti alle diverse situazioni, al mantenimento dell’efficacia delle informazioni.
Essere consapevole delle potenzialità delle tecnologie rispetto al contesto culturale e sociale in cui vengono applicate
Comprendere le ragioni che hanno prodotto lo sviluppo scientifico e tecnologico nel tempo, in relazione ai bisogni e alle domande dei diversi contesti, con attenzione critica alle dimensioni tecnico-applicative delle conquiste scientifiche
Comprendere la struttura logico-funzionale del software di un computer Padroneggiare i più comuni strumenti software
Conoscenze Abilità
UD - B1
Architettura del computer
Struttura logico-funzionale di un computer (macchina di Von Neumann)
Caratteristiche dei diversi componenti di un computer
La scheda madre
L’Unita Centrale di Elaborazione (CPU) Memoria Centrale: RAM e ROM La memoria Cache
I bus
Le memorie di massa
Le periferiche di Input/Output Ergonomia e salute
Saper utilizzare correttamente la terminologia tecnica relativa ai componenti architetturali
Comprendere la peculiarità dei vari componenti di un computer
Comprendere la struttura logico funzionale e fisica di un computer
Saper utilizzare le periferiche di I/O disponibili
Utilizzare i termini tecnici relativi ai componenti architetturali
Saper riconoscere una postazione di lavoro ergonomicamente corretta
UD - B2 Il Sistema
Funzioni di un Sistema operativo Il bootstrap
Comprendere le principali funzioni di un sistema operativo
8 Operativo Il desktop e la sua personalizzazione
Le icone e le barre laterali Il menu start
La guida il linea Finestre
La barra delle applicazioni Il pannello di controllo Il Sistema operativo Windows Cenni su alcuni sistemi operativi
Interagire con il computer sfruttando le funzionalità di un sistema operativo
Saper utilizzare e gestire il sistema operativo Windows
Operare con l’interfaccia grafica
Saper lavorare con le finestre: riconoscere le varie parti di una finestra; saper come ridurre, ampliare e chiudere una finestra.
UD – B3
La Gestione dei File
Sistemi di archiviazione I file
Tipi di file Le cartelle
Le varie operazioni sulle cartelle Il programma Esplora file
Creare cartelle, sottocartelle, saperle rinominare, copiare e spostare
Copiare e incollare file
Usare le funzioni taglia e incolla; usare lo strumento “trova” per localizzare file o cartelle anche attraverso ricerche avanzate
Modulo C :OFFICE AUTOMATION 1 – WORD
Competenze
Padroneggiare degli strumenti software per la redazione di documenti digitali sia per la risoluzione di problemi significativi in generale sia connessi allo studio delle altre discipline
Essere consapevole delle scelte effettuate durante le esercitazioni in laboratorio Produrre testi di vario tipo in relazione ai differenti scopi comunicativi
Operare con un Word processor in situazioni di lavoro e studio e per scopi personali
Conoscenze Abilità
UD – C1 I principali comandi di Word
A cosa serve un Word processor L’Interfaccia di Microsoft Word 2010 Le caratteristiche della finestra principale La barra di accesso rapido
La barra multifunzione Le schede e i gruppi
Creare, salvare e modificare un documento I vari formati per il salvataggio
La selezione di parole, di righe, di paragrafi e del documento
Copia/Incolla Taglia/Incolla
Saper cosa sono e a cosa servono i Word processor
Orientarsi nell’ambiente di lavoro di Word 2010 Comprendere il significato delle principali icone della barra multi funzione
Saper elaborare un documento spostando e copiando brani di testo
Essere consapevole delle potenzialità di elaborazione di un word processor
UD - C2 Creare e formattare i documenti
La formattazione dei paragrafi: allineamenti rientri e spaziature
Cambiare tipo colore e dimensione dei caratteri La funzione copia formato
Capolettera
Elenchi puntati enumerati L’interruzione di pagina
La numerazione delle pagine nei vari formati L’interlinea
La sillabazione
L’intestazione e il piè di pagina
Saper scegliere la formattazione adeguata ad un particolare testo, paragrafo e documento Saper allineare un testo
Saper assegnare ad un testo i principali tipi di formattazione (tipo, dimensione, stile e colore dei caratteri)
Saper gestire elenchi puntati e numerati
Saper numerare le pagine ed inserire la data e l’ora
Saper inserire e gestire intestazioni e piè di pagina
UD - C3 Operazioni avanzate con
Bordi e sfondi per pagine e/o paragrafi Inserimento di simboli
Le tabulazioni
Saper inserire immagini, simboli, file e oggetti multimediali in un documento di testo
Saper effettuare ricerche all’interno di un testo
9 Word Trovare e sostituire parole o frasi
Il controllo ortografico Testo su più colonne L’Inserimento di immagini Gli oggetti Word Art
Importare e collegare un file Gli effetti al testo
Utilizzo di modelli e stili
Salvare un documento come pagina Web Creazione di una tabella standard
Formattazione tabelle L’inserimento di testi
L’inserimento e eliminazione di righe e colonne
e sostituire automaticamente caratteri, parole o frasi.
Saper controllare un testo con l’ausilio del controllo ortografico e grammaticale
Saper disporre un testo su più colonne
Saper inserire una tabella, aggiungere righe o colonne e personalizzarla
Saper applicare formattazioni avanzate (rientri inizio paragrafo, interlinea, bordi e sfondi) Saper organizzare i dati in forma tabellare Saper gestire le diverse opzioni di stampa
Modulo D :OFFICE AUTOMATION 2 – EXCEL
Competenze
Analizzare i dati e interpretarli sviluppando deduzioni e ragionamenti sugli stessi, anche con l’ausilio di rappresentazioni grafiche, usando consapevolmente gli strumenti di calcolo e le potenzialità offerte da applicazioni specifiche di tipo informatico.
Padroneggiare gli strumenti software per la redazione di documenti di calcolo, per la soluzione di problemi in generale, ma in particolare connessi allo studio delle altre discipline.
Individuare le strategie appropriate per la soluzione di problemi.
Conoscenze Abilità
UD - D1
Il foglio elettronico Microsoft Excel
Il foglio elettronico Excel
Salvare Aprire e eliminare una cartella di lavoro
Caratteristiche della finestra principale La cella le righe e le colonne
Riferimenti assoluti e relativi Operare con i fogli di lavoro Inserimento e modifica dei dati Tipi di dati
Ordinamento dati Le Serie di dati
Organizzare celle, righe e colonne
Inserimento di formule per l’esecuzione di semplici calcoli
Formattazione testi e numeri Inserimento immagini e commenti Intestazioni e piè di pagina
Saper compiere le operazioni fondamentali quali aprire, salvare, stampare, introdurre formule, ecc.
Formattare opportunamente i dati in tabella Saper progettare il foglio di lavoro idoneo in base ai fini previsti
Saper ordinare i dai e creare serie
Comprendere la sintassi per impostare semplici operazioni algebriche utilizzando i riferimenti assoluti e relativi
Scegliere il tipo di dato più adatto
UD - D2
Formule e funzioni di base
Le funzioni aritmetiche e statistiche:
Funzione Somma Funzione Media
Funzioni Minimo e Massimo Il calcolo percentuale
Impostale le formule matematiche e statistiche di base
Usare un foglio di calcolo per elaborare e presentare in forma opportuna dati numerici e statistici.
Essere consapevole delle potenzialità di elaborazione di un foglio elettronico
Individuare la funzione predefinita in base alle occorrenze
10 Saper utilizzare filtri, funzioni e formule predefinite.
UD - D3 Formule e
funzioni avanzate
Le proposizioni logiche e l’algebra di Boole Operatori aritmetici e logici
I connettori logici And, Or, Not
Funzioni matematiche e statistiche avanzate La funzione logica SE
La funzione conta SE
La formattazione condizionale
Utilizzare le proposizioni dell’algebra booleana nell’impostazione delle formule Saper progettare il foglio di lavoro idoneo in base ai fini previsti
Saper realizzare piccole applicazioni con le funzioni
Impostare le funzioni logiche per filtrare i dati
Comprendere e applicare alle formule riferimenti assoluti, relativi, misti
Generare formule usando la funzione logica se
UD – D4 I grafici
Tipi di grafico
Creazione di un grafico (procedura autocomposizione)
Modifica del tipo di grafico La formattazione del grafico
Saper produrre e leggere grafici e ricavare informazioni dai dati.
Saper modificare un grafico
Raccogliere, organizzare, rappresentare ed utilizzare un insieme di dati anche in forma grafica
Saper individuare la tipologia di grafico opportuna per rappresentare graficamente i dati elaborati in un foglio di calcolo
Modulo E : PROGRAMMARE CON SCRATCH (modulo di approfondimento per eventuale potenziamento durante la pausa didattica)
Competenze Progettare e realizzare progetti multimediali
Conoscenze Abilità
UD - E1 Scratch
Interfaccia grafica Gli scratch Blocks Gli Sprite
I blocchi Gli Stage I costumi
Lo strumento penna
Muoversinell'ambiente di scratch e saper interagire con la sua interfaccia grafica e con i vari elementi di base
UD - E2
Programmazione in Scratch
Gli script
Variabili e operatori Istruzioni input/output Selezione
Iterazione
Saper individuare gli opportuni script in base all'istruzione da implementare
Saper Utilizzare scratch per risolvere problemi e creare simulazioni
Saper utilizzare scratch per creare animazioni e storie interattive
Realizzare progetti multimediali che includono immagini, suoni e video
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Programmazione per contenuti competenze abilità classe Seconde
Modulo A :INTERNET E CLOUD COMPUTING
Competenze
Essere consapevole delle potenzialità e dei limiti delle tecnologie nel contesto culturale e sociale in cui vengono applicate
Saper scegliere i componenti delle reti più adatti alle diverse situazioni e la loro configurazione.
Padroneggiare i più comuni strumenti software per la navigazione.
Utilizzare consapevolmente le reti nelle attività di studio e di approfondimento.
Essere in grado di utilizzare criticamente e consapevolmente gli strumenti informatici nelle attività di studio e di approfondimento
Essere consapevole delle potenzialità delle tecnologie rispetto al contesto culturale e sociale in cui vengono applicate
Conoscenze Abilità
UD - A1
Trasmissione dei dati e reti di computer
La Telecomunicazione
Gli elementi della comunicazione Le reti di computer
Vantaggi nell’uso delle reti
Tipi di reti; PAN, LAN, CAN, WAN, GAN Segnale analogico e digitale
I mezzi trasmissivi: doppino telefonici, cavo coassiale e fibra ottica
Le reti Wireless
Tipi di reti (analogiche e digitali) La banda larga
Topologie di rete
Le apparecchiature di una semplice LAN
Terminologia legata alle reti
Comprendere le differenze tra i diversi tipi di mezzi trasmissivi in termini di velocità affidabilità e sicurezza
Saper distinguere le caratteristiche dei diversi tipi di reti
Riconoscere i limiti e i rischi dell’uso della rete
Essere in grado di utilizzare gli strumenti informatici e telematici
UD – A2
Internet e i suoi servizi
Le origini di Internet Il WWW
Il W3C
Architettura client-server HTTP E HTTPS
Il linguaggio HTML URL
Gli indirizzi IP
I Browser e l’acceso a Internet La navigazione
I motori di ricerca Le ricerche avanzate Posta elettronica
Struttura di un indirizzo di posta elettronica Cenni su alcuni programmi di gestione della posta elettronica
La scrittura di un messaggio Etiquette
La messaggistica istantanea Le comunità virtuali I social network I feed RSS Il podcasting
Saper riconoscere il ruolo di internet nella vita quotidiana e nello studio
Comprendere il significato di alcuni acronimi in campo informatico
Comprendere messaggi di genere diverso Saper salvare e stampare pagine web e scaricare file da Internet
Utilizzare la rete Internet per ricercare dati e fonti
Utilizzare gli strumenti e le reti informatiche nelle attività di studio, ricerca e approfondimento disciplinare.
Acquisire l’informazione, anche con l’ausilio di motori di ricerca
Saper utilizzare motori di ricerca per trovare pagine di interesse su temi assegnati
Utilizzare le principali funzioni messe a disposizione da un programma di posta elettronica
Saper spedire e ricevere messaggi con allegati
Saper utilizzare la rubrica della posta elettronica e organizzare i vari messaggi
12 Saper creare un account di posta e impostare una password sicura
UD – A3
I sistemi di cloud computing
Il cloud computing: vantaggi e svantaggi Architettura del cloud computing
Le diverse tipologie di cloud computing (pubblico, privato, ibrido9
Il cloud storage Dropbox Google Drive
GSuite e i suoi principali servizi
Comprendere i vantaggi e gli svantaggi dei sistemi cloud
Saper distinguere le diverse architetture e tipologie del cloud computing
Saper memorizzare i dati utilizzando i servizi cloud
Modulo B : DOCUMENTI DIGITALI E COMUNICAZIONE MULTIMEDIALE
Competenze Produrre testi di vario tipo in relazione ai differenti scopi comunicativi Progettare e realizzare un ipermedia
Produrre testi multimediali
Padroneggiare degli strumenti software per la redazione di documenti digitali sia per la risoluzione di problemi significativi in generale sia connessi allo studio delle altre discipline
Riconoscere le potenzialità offerta dai software di automazione d’ufficio.
Conoscenze Abilità
UD - B1 L’ipertesto
La multimedialità
Dal testo lineare all’ipertesto Struttura di un ipertesto
Terminologia di base: pagina, link, nodo, hot Word
Formati di testo, immagini, audio e filmati Supporti ottici
Presentazioni multimediali
Leggere comprendere ed interpretare testi scritti di vario tipo
Utilizzare testi multimediali per diversi scopi Operare con informazioni documenti e oggetti multimediali
Individuare le caratteristiche dei diversi formati testuali e multimediali (immagini, audio e video)
Riconoscere i formati standard per testi, immagini e oggetti multimediali
UD - B2
Impostazione di una presentazione
Che cos’è un presentazione
I possibili impieghi di una presentazione Regole per la progettazione di una presentazione
La sceneggiatura della presentazione
Cenni su alcuni software per realizzare ipermedia
Produrre testi multimediali per diversi scopi Utilizzare le applicazioni software per organizzare e presentare in pubblico informazioni multimediali
Saper progettare la struttura dell’ipermedia garantendo un facile orientamento nella navigazione
UD - B3 PowerPoint
L’interfaccia di PowerPoint
Layout e struttura delle diapositive Modalità di visualizzazione
Lo schema della diapositiva Audio, video e commenti parlati Incorporamento di video da Web Realizzare grafici
Gli organigrammi I pulsanti azione
La transizione delle diapositive Le animazioni personalizzate I collegamenti ipertestuali Grafici statistici
Saper impostare i diversi tipi di layout della diapositiva
Saper gestire i diversi tipi di visualizzazione dello schermo
Saper inserire immagini, filmati e suoni Saper creare dei collegamenti ipertestuali Saper impostare lo sfondo di una diapositiva Riuscire a impostare un percorso di lettura utilizzando i pulsanti di navigazione
Essere in grado di aggiungere animazioni impostate e personalizzate
Essere capaci di scegliere il tipo di transizione diapositiva
13 I grafici in PowerPoint
Importazione di dati da Excel
Inserire audio e video
Incorporare un video da Web Registrare un commento parlato
Rappresentare dati con tabelle e grafici statistici
Aggiungere e togliere titolo e legenda ai grafici
Impostare tipo e colori dei grafici Importare dati da un foglio di Excel UD – B4
Realizzazione Ipermedia
Realizzazione di una presentazione con progettazione dello Storyboard su una tematica relativa ad argomenti affrontati in altre discipline e successiva implementazione in PowerPoint.
Progettare e realizzare un ipermedia che garantisca una navigazione user-friendly e che sappia dosare nelle giuste proporzioni i diversi media.
Fornire rappresentazioni sintetico-grafiche dei dati statistici, presentazioni per analisi storiche oppure informazioni di carattere generale in ambito scientifico
integrare nella presentazione oggetti multimediali realizzati con altri programmi applicativi oppure dati selezionati da più fonti
UD - B5 Prezi
(modulo di
approfondimento)
Conoscere l'ambiente di lavori di Prezi I template
I temi
L'anteprima dei Frame il Testo
Le immagini I video
Realizzare un accredito in Prezi in modalità pubblica.
Saper creare e gestire gli elementi in una presentazione Prezi
Realizzare una presentazione in autonomia su tematica predefinita
Saper importare una presentazione PowerPoint
Modulo D:ALGORITMI E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE
Competenze Individuare le strategie appropriate per la soluzione di un problema
Saper analizzare un problema e progettare l’algoritmo risolutore e documentare il lavoro svolto Utilizzare i concetti della matematica e della logica nei contesti informatici
Conoscenze Abilità
UD - D1
Elementi di logica
Algebra di Boole
Proposizioni e connettori logici (AND/OR/NOT)
Tavole della verità
Utilizzare gli operatori dell’algebra booleana Saper usare le tavole della verità per
calcolare il valore di un’espressione logica
UD - D2 Gli algoritmi
Caratteristiche di un algoritmo La rappresentazione degli algoritmi Diagramma a blocchi e pseudo codifica Azioni e istruzioni
Variabili e costanti Tipi di dati
La programmazione strutturata:
sequenza, selezione e iterazione
Individuare i dati di input e di output Rappresentare un algoritmo utilizzando il diagramma a blocchi (flow-chart)
Individuare le fasi necessarie per passare da un problema alla sua soluzione
Applicare i principi della programmazione strutturata
Acquisire una metodologia di sviluppo del
14 Le fasi della realizzazione di un programma
Programma sorgente, oggetto ed eseguibile I Linguaggi macchina e linguaggi evoluti Traduttori e compilatori
problema
UD - D3
Le strutture di controllo
Costrutti fondamentali della programmazione strutturata:
Il costrutto selezione
Il costrutto selezione multipla Costrutto iterativo precondizionale Costrutto iterativo postcondizionale Costrutti iterativi derivati
Definire semplici algoritmi di tipo sequenziale, alternativo e iterativo;
individuando i dati in input, output, le variabili di lavoro e la sequenza di azioni da compiere
UD – D4
L’ambiente di programmazione C++
Struttura generale di un programma C++
Tipi di dati numerici e non numerici
Dichiarazione delle costanti e delle variabili Istruzione di assegnazione e operatori Istruzioni di I/O
Fasi del lavoro di programmazione
Errori sintattici, lessicali, di run-time e logici Importanza della documentazione
Sintassi di base del linguaggio Namespace e librerie di inclusione
Individuare la struttura generale di un programma in linguaggio C++ e le caratteristiche principali dei dati, delle istruzioni e degli operatori
Riconoscere le diverse fasi del lavoro di programmazione per codificare e validare gli algoritmi
Saper individuare gli errori di compilazione più frequenti
Scrivere un programma C++ sintatticamente corretto
Scegliere il tipo di dato adatto a rappresentare le variabili Validare un programma UD – D5
Le strutture di programmazione di base in C++
Codifiche delle tre strutture fondamentali:
sequenza, alternativa, ripetizione Strutture annidate di alternativa Ripetizione precondizionale Ripetizione postcondizionale Ripetizione con contatore Struttura di scelta multipla
Produrre programmi documentati Individuare le strutture di controllo più idonee per la soluzione di un problema Rappresentare la selezione
Annidare strutture di controllo Esaminare un elenco di dati
Rappresentare le strutture derivate di ripetizione
Calcolare il valore massimo tra un insieme di valori
Utilizzare la struttura di scelta multipla Codificare gli algoritmi e validare i programmi effettuando le necessarie correzioni
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Programmazione per contenuti competenze abilità classe Terze
Modulo A : PROGETTAZIONE DEGLI ALGORITMI
Competenze Individuare le strategie appropriate per la soluzione di un problema
Saper analizzare un problema, progettare l’algoritmo risolutore e documentare il lavoro svolto Rappresentare l’algoritmo risolutivo di un problema in modo strutturato
Utilizzare i concetti della matematica e della logica nei contesti informatici
Conoscenze Abilità
UD - A1
Elementi di logica
Algebra di Boole
Proposizioni e connettori logici (AND/OR/NOT)
Tavole della verità
Utilizzare gli operatori dell’algebra booleana Saper usare le tavole della verità per
calcolare il valore di un espressione logica
UD - A2
Rinforzo sugli algoritmi di base
Caratteristiche di un algoritmo La rappresentazione degli algoritmi Diagramma a blocchi e pseudocodifica Variabili e costanti
La programmazione strutturata:
sequenza e selezione
Le fasi della realizzazione di un programma Programma sorgente, oggetto ed eseguibile I Linguaggi macchina e linguaggi evoluti Traduttori e compilatori
Individuare i dati di input e di output Rappresentare un algoritmo utilizzando il diagramma a blocchi (flow-chart)
Riconoscere le caratteristiche fondamentali delle istruzioni che compongono un
algoritmo
Individuare le fasi necessarie per passare da un problema alla sua soluzione
Applicare i principi della programmazione strutturata
Acquisire una metodologia di sviluppo del problema
UD - A3
Le strutture di controllo
Costrutti fondamentali della programmazione strutturata:
Il costrutto selezione
Il costrutto selezione multipla Costrutto iterativo precondizionale Costrutto iterativo postcondizionale Costrutti iterativi derivati
Definire semplici algoritmi di tipo sequenziale, alternativo e iterativo;
individuando i dati in input, output, le variabili di lavoro e la sequenza di azioni da compiere
Costruire algoritmi ben ordinati attraverso le strutture di controllo
Modulo B : IL LINGUAGGIO C++
Competenze Produrre programmi documentati
Individuare le strutture di controllo più idonee per la soluzione di un problema Codificare gli algoritmi e validare i programmi effettuando le necessarie correzioni
Padroneggiare con il linguaggio di programmazione per sviluppare significative applicazioni di calcolo in ambito scientifico
Conoscenze Abilità
UD - B1
L’ambiente di
Struttura generale di un programma C++
Codice sorgente e codice eseguibile Confronti con il linguaggio C
Individuare la struttura generale di un programma in linguaggio C++ e le caratteristiche principali dei dati, delle
16 programmazione
C++
Tipi di dati numerici e non numerici
Dichiarazione delle costanti e delle variabili
#Define e const
Istruzione di assegnazione e operatori Istruzioni di I/O
Fasi del lavoro di programmazione
Errori sintattici, lessicali, di run-time e logici Importanza della documentazione
Sintassi di base del linguaggio Namespace e librerie di inclusione Le conversioni aritmetiche:
Casting esplicito e implicito
istruzioni e degli operatori
Riconoscere le diverse fasi del lavoro di programmazione per codificare e validare gli algoritmi
Saper individuare gli errori di compilazione più frequenti
Scrivere un programma C++ sintatticamente corretto
Scegliere il tipo di dato adatto a rappresentare le variabili Validare un programma
Comprendere come agisce il casting esplicito e implicito in C++
UD – B2
Le strutture di programmazione di base in C++
Codifiche delle tre strutture fondamentali:
Le istruzioni di selezione L’istruzione if … else
L’istruzione di selezione mutipla: switch Le istruzioni di iterazione
L’istruzione While L’istruzione Do … While L’istruzione For
Rappresentare la selezione Annidare strutture di controllo Esaminare un elenco di dati
Rappresentare le strutture derivate di ripetizione
Calcolare il valore massimo tra un insieme di valori
Utilizzare la struttura di scelta multipla
Modulo C : Metodologie di programmazione Top-down
Competenze
Progettare algoritmi per affrontare situazioni problematiche complesse, scomponendo il problema in sottoproblemi per elaborare opportune soluzioni.
Padroneggiare le tecniche di traduzione di algoritmi, utilizzando la logica di base dei linguaggio di programmazione.
Conoscenze Abilità
UD - C1
I Sottoprogrammi
Lo sviluppo Top-down e botton -up I Sottoprogrammi
Le Funzioni
Funzioni con parametri
Passaggio di parametri per referenza Passaggio dei parametri per valore Definizione di risorse locali e globali Ambiente locale e ambiente globale Regole di visibilità
Scomporre il programma in funzioni e riutilizzare più volte le stesse funzioni assegnando diversi valori ai parametri Organizzare dati dello stesso tipo o di tipo diverso, associando ad ogni situazione problematica la struttura di dati più idonea Sviluppare un programma introducendo le funzioni
Utilizzare il passaggio di parametri per referenza e per valore
Utilizzare le funzioni predefinite
Individuare alcuni casi semplici di utilizzo di funzioni ricorsive
17 UD - C2
Le funzioni in C++
L’uso di sottoprogrammi nel linguaggio C++
Le funzioni void in C++
Le funzioni che restituiscono un valore Dichiarazione dei prototipi di funzione Passaggio dei parametri ByVal e Byef Funzioni predefinite del linguaggio I prototipi
Dichiarare le funzioni con i prototipi Individuare le applicazioni pratiche delle regole di visibilità
Applicare le regole sintattiche del linguaggio C++ per utilizzare le funzioni con il passaggio dei parametri
Comprendere come richiamare una funzione dalla Main e come passare i parametri.
Comprendere quando serve passare un parametro per referenza o per valore.
Decidere se usare una funzione void o una funzione che deve restituire un valore
Modulo D :STRUTTURE DATI
Competenze Individuare le strategie appropriate per la soluzione di problemi.
Associare ad ogni situazione problematica la più idonea struttura dati
Progettare gli algoritmi avanzati con l’utilizzo delle strutture dati e saperli implementare nel linguaggio di programmazione.
Conoscenze Abilità
UD – D1
Gli array a una dimensione
Le strutture dati statiche I Vettori
Caricamento e Visualizzazione Inserimento di un elemento Ricerca di minimi e massimi Elaborazione dei dati in un vettore Le strutture dati nel linguaggio C++
Organizzare i dati in array a una dimensioni Organizzare i dati in strutture
Produrre algoritmi risolutori di problemi che richiedono la struttura di dati concrete Associare ad ogni situazione problematica la più idonea struttura dati
Progettare gli algoritmi per il caricamento di un vettore per la visualizzazione dei suoi elementi e per ricercare minimi e massimi Saper implementare nel linguaggio C++ le strutture dati.
UD – D2 Gli algoritmi notevoli
Ricerca sequenziale
Ordinamento per selezione Ordinamento a bolle Ricerca dicotomica Ordinamento Bubble-sort Gli array paralleli
Utilizzare gli algoritmi di ricerca sequenziale in un array
Utilizzare l’algoritmo per l’ordinamento Applicare l’algoritmo della ricerca dicotomica in un array ordinato
Implementare algoritmi notevoli sugli array UD – D3
Gli array
multidimensione
Le Matrici I record
Puntatori (cenni)
Le strutture dati nel linguaggio C++
Organizzare i dati in array a due dimensioni Progettare gli algoritmi per il caricamento di una matrice per la visualizzazione dei suoi elementi e per ricercare minimi e massimi Utilizzare i puntatori
Saper implementare nel linguaggio C++ le strutture dati
18 Programmazione per contenuti competenze abilità classe Quarte
Modulo A :COMUNICAZIONI MULTIMEDIALI
Competenze Progettare ipermedia a supporto della comunicazione
Realizzare pagine web utilizzando la logica di base dei markup
Realizzare ipertesti in formato Web che rispettino le regole dell’accessibilità
Conoscenze Abilità
UD - A1
Progettazione di un sito Web
La multimedialità
Dal testo lineare all’ipertesto Gli ipermedia
Struttura di un ipertesto
La progettazione: struttura di una pagina I link
Architettura per il Web Siti statici e siti dinamici Hosting e housing
Cenni su alcuni prodotti software per costruire ipertesti
Le pagine per siti Web
I formati degli oggetti multimediali
Visualizzare una pagina Web in modalità offline
Visualizzare il codice HTML di una pagina Web
Operare con informazioni, documenti e oggetti multimediali in formato Web
UD - A2 Html e fogli di stile
Linguaggio HTML Tag del linguaggio
Struttura generale di una pagina HTML Attributi dei tag
Formattazione del testo Titoli, sottotitoli, paragrafi Elenchi puntati e numerati Tabelle
Collegamenti ipertestuali Immagini, audio, video
Moduli per l’interazione con l’utente I Form
Fogli di stile CSS
Fogli di stile in linea, incorporati, collegati Selettore, classe, identificatore
Accessibilità e usabilità Cenni al linguaggio XHTML Cenni sul linguaggio XLM
Creare una semplice pagina HTML Inserire titoli e sottotitoli
Inserire un paragrafo
Inserire una barra orizzontale Creare elenchi puntati e numerati Inserire una tabella
Creare un collegamento
Inserire un’immagine in una pagina Inserire un video o un suono Creare pagine con i form
Inserire fogli di stile in linea, incorporati, collegati
Utilizzare la rete al fine di condividere dati e applicazioni
Saper realizzare ipertesti in formato Web Validare l’accessibilità di un sito Web Utilizzare strumenti e linguaggi per
personalizzare il layout e lo stile delle pagine Web
Modulo B :GESTIONE ARCHIVI E AMBIENTE DI LAVORO ACCESS
Competenze
Saper progettare modelli concettuali E/R per determinati Sistemi informativi di riferimento e saperli normalizzare Riuscire a modellare varie realtà
Conoscenze Abilità
UD - B1
Introduzione alle basi di dati
Dato e informazione Gli archivi
Sistema Informativo e Sistema Informatico
Avere una visione d’insieme del problema della gestione di archivi di dati.
Comprendere le caratteristiche intrinseche
19 Le operazioni sugli archivi
I supporti fisici
Memorie magnetiche ed ottiche File sequenziali
File ad accesso diretto
dei file in funzione del supporto di memorizzazione sul quale saranno implementate
Saper scegliere l’organizzazione più adatta a seconda del tipo di archivio
UD - B2 Le Basi di dati
I Database Il DBMS
Fasi della progettazione (livello concettuale, logico e fisico)
La rappresentazione dei dati nel modello concettuale
Il modello E/R (rappresentazione grafica) Entità, associazioni e attributi
Tipi di associazioni tra entità e la loro rappresentazione
Le regole di lettura
Le regole di derivazione del modello logico Le operazioni relazionali: selezione, proiezione, congiunzione
Chiave primaria e chiave esterna Rappresentazione delle entità e degli attributi
Rappresentazione delle associazioni L’integrità referenziale
La normalizzazione delle relazioni
Comprendere le potenzialità degli archivi gestiti come Base di Dati
Capire l’importanza della modellazione dei dati a livello concettuale
Saper progettare semplici modelli concettuali utilizzando il modello E/R
Imparare le tecniche per la definizione del modello dei dati, individuando entità, attributi e relazioni
Documentare un problema in modo efficace attraverso il modello E-R
Saper derivare il modello logico dal modello concettuale.
Rispettare le regole dell’integrità Progettare data base non ridondanti Normalizzare un Data Base
Acquisire una metodologia per la progettazione di Data Base
UD –B3 Ambiente di lavoro Access
L’ambiente di sviluppo Microsoft Access La finestra database
Creazione tabelle in modalità struttura Le proprietà degli attributi
Impostazione della chiave primaria La creazione delle relazioni
Inserimento dati in tabella modalità foglio dati
Creazione guidata maschere
Modifiche alla struttura di una maschera Inserimento dati tramite maschera Ordinamento e filtri
La griglia Query By Example (Q.B.E.) Query di selezione, proiezione e congiunzione
I report
La modalità autocomposizione report Modifiche alla struttura di report La stampa di report
Usare Access per :
a. Definire tabelle in visualizzazione struttura b. Comporre maschere in
creazione guidata
c. Impostare una chiave primaria d. Correlare tra loro più tabelle e. Definire caratteristiche dei campi
nelle proprietà delle tabelle f. Inserire dati in tabella g. Comporre maschere e
report avanzati
h. Effettuare query di selezione proiezione e congiunzione usando la griglia QBE
Modulo C :GESTIONE AVANZATA ARCHIVI
Competenze
Padroneggiare consapevolmente con gli operatori dell’algebra relazionale per interrogare una base di dati
Conoscenze Abilità
UD – C1 Caratteristiche generali del linguaggio SQL Usare SQL per :
20 Il linguaggio SQL Identificatori e tipi di dati
La definizione delle tabelle Il comando select
Funzioni predefinite DDL, DML, QL
Vincoli e integrità referenziali (NOT NULL, PRYMARY KEY…)
Vincoli interrelazionali (FOREIGN) I comandi per la manipolazione dei dati (INSERT, DELETE, UPDATE)
Le interrogazioni Il costrutto Select La clausola Where
Operatori di confronto (>< = BETWEEN, LIKE, IN) Gli operatori aritmetici e logici (AND, OR, NOT) Le congiunzioni
Funzioni predefinite (SUM, MAX, MIN, AVG) Le query annidate
I raggruppamenti
La clausola GROUP BY e HAVING Le condizioni di ricerca
a. Definire tabelle
b. Impostare una chiave primaria c. Correlare tra loro più tabelle d. Definire caratteristiche dei
campi nelle proprietà delle tabelle
Effettuare semplici query di selezione proiezione e congiunzione
UD - C2 Codice SQL in ambiente ACCESS
Approfondimenti interfaccia grafica dell’ambiente di lavoro di Access
I principali comandi SQL in ambiente Access
Usare Access per :
a. Definire tabelle in SQL
b. Effettuare query di selezione proiezione e congiunzione usando SQL
Modulo D : LE STRUTTURE DATI
Competenze Associare ad ogni situazione problematica la più idonea struttura dati
Progettare gli algoritmi avanzati con l’utilizzo delle strutture dati e saperli implementare nel linguaggio di programmazione
Padroneggiare l’Implementazione di algoritmi notevoli sugli array a una e due dimensioni
Competenze Abilità
UD – D1
Gli array paralleli
I Vettori paralleli
Caricamento e Visualizzazione Inserimento di un elemento Ricerca di minimi e massimi Elaborazione dei dati in un vettore Le strutture dati nel linguaggio C++
Organizzare i dati in array a una dimensioni
Organizzare i dati in strutture
Produrre algoritmi risolutori di problemi che richiedono la struttura di dati concrete
Associare ad ogni situazione
problematica la più idonea struttura dati Progettare gli algoritmi per il caricamento di un vettore per la visualizzazione dei suoi elementi e per ricercare minimi e massimi
Saper implementare nel linguaggio C++ le strutture dati.