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Liceo Scientifico

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Academic year: 2021

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1 Liceo Scientifico – Liceo Linguistico “Lazzaro Spallanzani ”

00019 Via Rivellese s.n.c. – Tivoli (Roma)

Documento di Programmazione Dipartimento di Informatica

primo biennio, secondo biennio e classi quinte liceo scientifico opzione scienze applicate

A.S. 2018/2019

IL DIRIGENTE SCOLASTICO Prof.ssa L. Cagiola

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Sommario

LINEE GENERALI E COMPETENZE ... 3

OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO ... 4

Primo Biennio ... 4

Secondo Biennio ... 5

Quinto anno ... 5

OBIETTIVI FORMATIVI TRASVERSALI ... 5

Programmazione per contenuti competenze abilità classe Prime ... 6

Programmazione per contenuti competenze abilità classe Seconde ... 11

Programmazione per contenuti competenze abilità classe Terze ... 15

Programmazione per contenuti competenze abilità classe Quinte ... 21

METODOLOGIA ... 27

VERIFICHE ... 28

STRUMENTI ... 29

SOSTEGNO/POTENZIAMENTO ... 29

VALUTAZIONE ... 30

GRIGLIE DI VALUTAZIONE ... 30

GRIGLIA DI VALUTAZIONE DELLA PROVA ORALE DI INFORMATICA ... 30

Verifiche strutturate e semistrutturate ... 32

Verifiche non strutturate ... 33

Progettazione e realizzazione ipermedia ... 33

Verifica di laboratorio: Uso degli applicativi ... 34

Progettazione e realizzazione Sito web ... 35

Risoluzione di problemi e relativa programmazione di base ... 37

Risoluzione di problemi e relativa programmazione Avanzata ... 38

Verifica pratica di Laboratorio: SQL ... 39

Progettazione data base e query SQL... 40

Rubrica valutativa di prove su competenze anche a carattere pluridisciplinare o per certificazione di livelli in uscita ... 41

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3

LINEE GENERALI E COMPETENZE

OBIETTIVI DIDATTICI GENERALI

L’insegnamento di informatica deve contemperare diversi obiettivi: comprendere i principali fondamenti teorici delle scienze dell’informazione, acquisire la padronanza di strumenti dell’informatica, utilizzare tali strumenti per la soluzione di problemi significativi in generale, ma in particolare connessi allo studio delle altre discipline, acquisire la consapevolezza dei vantaggi e dei limiti dell’uso degli strumenti e dei metodi informatici e delle conseguenze sociali e culturali di tale uso. Questi obiettivi si riferiscono ad aspetti fortemente connessi fra di loro, che vanno quindi trattati in modo integrato. Il rapporto fra teoria e pratica va mantenuto su di un piano paritario e i due aspetti vanno strettamente integrati evitando sviluppi paralleli incompatibili con i limiti del tempo a disposizione.

Al termine del percorso liceale lo studente padroneggia i più comuni strumenti software per il calcolo, la ricerca e la comunicazione in rete, la comunicazione multimediale, l'acquisizione e l'organizzazione dei dati, applicandoli in una vasta gamma di situazioni, ma soprattutto nell'indagine scientifica, e scegliendo di volta in volta lo strumento più adatto. Ha una sufficiente padronanza di uno o più linguaggi per sviluppare applicazioni semplici ma significative, di calcolo in ambito scientifico. Comprende la struttura logico-funzionale della struttura fisica e del software di un computer e di reti locali, tale da consentirgli la scelta dei componenti più adatti alle diverse situazioni e le loro configurazioni, la valutazione delle prestazioni, il mantenimento dell'efficienza.

L'uso di strumenti e la creazione di applicazioni deve essere accompagnata non solo da una conoscenza adeguata delle funzioni e della sintassi, ma da un sistematico collegamento con i concetti teorici ad essi sottostanti.

Il collegamento con le discipline scientifiche, ma anche con la filosofia e l'italiano, deve permettere di riflettere sui fondamenti teorici dell'informatica e delle sue connessioni con la logica, sul modo in cui l'informatica influisce sui metodi delle scienze e delle tecnologie, e su come permette la nascita di nuove scienze.

E’ opportuno coinvolgere gli studenti degli ultimi due anni in percorsi di approfondimento anche mirati al proseguimento degli studi universitari e di formazione superiore. In questo contesto è auspicabile trovare un raccordo con altri insegnamenti, in particolare con matematica, fisica e

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4 scienze, e sinergie con il territorio, aprendo collaborazioni con università, enti di ricerca, musei della scienza e mondo del lavoro.Dal punto di vista dei contenuti il percorso ruoterà intorno alle seguenti aree tematiche:

architettura dei computer,

sistemi operativi,

algoritmi e linguaggi di programmazione,

elaborazione digitale dei documenti,

reti di computer,

struttura di Internet e servizi,

la sicurezza,

diritti d’autore e licenze CC,

computazione, calcolo numerico e simulazione,

basi di dati.

OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO Primo Biennio

Nel primo biennio sono usati gli strumenti di lavoro più comuni del computer insieme ai concetti di base ad essi connessi.

Lo studente è introdotto alle caratteristiche architetturali di un computer: i concetti di hardware e software, una introduzione alla codifica binaria presenta i codici ASCII e Unicode, gli elementi funzionali della macchina di Von Neumann: CPU, memoria, dischi, bus e le principali periferiche.

Conosce il concetto di sistema operativo, le sue funzionalità di base e le caratteristiche dei sistemi operativi più comuni; il concetto di processo come programma in esecuzione, il meccanismo base della gestione della memoria e le principali funzionalità dei file system. (SO)

Lo studente conosce gli elementi costitutivi di un documento elettronico e i principali strumenti di produzione. Occorre partire da quanto gli studenti hanno già acquisito nella scuola di base per far loro raggiungere la padronanza di tali strumenti, con particolare attenzione al foglio elettronico.

Apprende la struttura e i servizi di Internet. Insieme alle altre discipline si condurranno gli studenti a un uso efficace della comunicazione e della ricerca di informazioni, e alla consapevolezza delle problematiche e delle regole di tale uso.

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5 Lo studente è introdotto ai principi alla base dei linguaggi di programmazione e gli sono illustrate le principali tipologie di linguaggi e il concetto di algoritmo. Sviluppa la capacità di implementare un algoritmo in pseudo-codice o in un particolare linguaggio di programmazione, di cui si introdurrà la sintassi.

Secondo Biennio

Nel secondo biennio si procede ad un allargamento della padronanza di alcuni strumenti e un approfondimento dei loro fondamenti concettuali. La scelta dei temi dipende dal contesto e dai rapporti che si stabiliscono fra l’informatica e le altre discipline. Sarà possibile disegnare un percorso all'interno delle seguenti tematiche: strumenti avanzati di produzione dei documenti elettronici, linguaggi di markup, progettazione web; introduzione al modello relazionale dei dati, ai linguaggi di interrogazione e manipolazione dei dati (SQL); approfondimenti del linguaggio di programmazione iniziato nel secondo anno sino all’esame delle strutture dati complesse e cenni alla programmazione orientata agli oggetti.

Quinto anno

Si valuterà di volta in volta il percorso didattico più adeguato alla singola classe con l'obiettivo di realizzare percorsi di approfondimento in raccordo con le altre discipline.

Sono studiati i principali algoritmi del calcolo numerico, introdotti i principi teorici della computazione e affrontate le tematiche relative alle reti di computer, ai protocolli di rete, alla struttura di internet, dei servizi di rete problematiche relative alla sicurezza dei dati e a alla tutela giuridica del copyright. Con l'ausilio degli strumenti acquisiti nel corso dei bienni precedenti, sono inoltre sviluppate semplici simulazioni come supporto alla ricerca scientifica (studio quantitativo di una teoria, confronto di un modello con i dati…) in alcuni esempi, possibilmente connessi agli argomenti studiati in fisica o in scienze.

OBIETTIVI FORMATIVI TRASVERSALI

Acquisizione di una metodologia di sviluppo del problema Formalizzazione del procedimento risolutivo

Validazione del procedimento risolutivo Individuazione delle risorse informatiche

Comprendere la valenza metodologica dell’informatica nella formalizzazione e modellizzazione dei processi complessi e nell’individuazione di procedimenti risolutivi.

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6 Analizzare dati e interpretarli sviluppando deduzioni e ragionamenti sugli stessi anche con l’ausilio di rappresentazioni grafiche, usando consapevolmente gli strumenti di calcolo e le potenzialità offerte da applicazioni specifiche di tipo informatico

Sviluppo di un’adeguata analisi del problema e della modellazione dei dati Individuazione delle risorse informatiche per la gestione dei dati

Documentazione efficace del lavoro svolto

Utilizzo del Web come strumento di comunicazione e di condivisione delle risorse

Consolidamento dei concetti, principi e teorie scientifiche attraverso attività operative di laboratorio

Individuazione delle caratteristiche e dell’apporto dei linguaggi formali e artificiali

Essere consapevole delle potenzialità delle tecnologie rispetto al contesto culturale e sociale i cui vengono applicate

Comprensione del ruolo della tecnologia come mediazione fra scienza e vita quotidiana

Utilizzo degli strumenti informatici in relazione all’analisi dei dati e alla modellizzazione di specifici problemi scientifici e individuare la funzione dell’informatica nello sviluppo scientifico

Documentazione efficace del lavoro svolto

Programmazione per contenuti competenze abilità classe Prime

Modulo A :ALFABETIZZAZIONE DI BASE

Competenze

Comprendere i principi fondamentali teorici delle scienze dell’informazione

Operare con sistemi di numerazione in base diversa dal dieci e saper riconoscere la loro utilità nel campo informatico

Utilizzare i concetti della matematica e della logica nei contesti informatici

Conoscenze Abilità

UD - A1

Terminologia di base in campo informatico

Informatica

Hardware e software Bit e Byte

I multipli dei byte

Software di base e software applicativi

Riconoscere e usare la terminologia di base dell’informatica

Comprendere i rapporti tra i vari multipli del byte

Saper riconoscere e classificare i vari tipi di software

Saper individuare il tipo di strumento software maggiormente rispondente a particolari esigenze

UD – A2 I sistemi di numerazione

Sistemi di numerazione posizionali e addizionali

Sistema di numerazione binario

Saper operare con numeri espressi in basi diverse da dieci, in particolare con i numeri binari

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7 Sistema di numerazione ottale

Sistema di numerazione esadecimale Conversione decimale/binario Conversione binario/decimale Conversione decimale/ottale Conversione ottale/decimale Conversione decimale/esadecimale Conversione esadecimale/decimale Conversione binario/ottale

Conversione ottale/binari

Conversione binario/esadecimale Conversione esadecimale/binario

Saper convertire numeri decimali interi in basi diverse e viceversa

Comprendere il significato logico-operativo di numeri appartenenti ai diversi sistemi numerici e utilizzare consapevolmente le tecniche e le abilità di calcolo

UD – A3 La codifica dell’informazione

Dato e informazione

La rappresentazione delle informazioni Codifica e decodifica dell’informazione La rappresentazione binaria dei numeri interi La rappresentazione dei numeri reali

La rappresentazione delle informazioni alfanumeriche

Codice ASCII Codice UNICODE

Comprendere la differenza tra un dato e un informazione

Saper rappresentare i dati numerici secondo la logica interna di un elaboratore

Comprendere come i dati alfanumerici vengono rappresentati all’interno del computer

Saper interpretare la tabella ASCII

Modulo B: SISTEMA DI ELABORAZIONE

Competenze

Valutare la scelta dei componenti (hardware e software) più adatti alle diverse situazioni, al mantenimento dell’efficacia delle informazioni.

Essere consapevole delle potenzialità delle tecnologie rispetto al contesto culturale e sociale in cui vengono applicate

Comprendere le ragioni che hanno prodotto lo sviluppo scientifico e tecnologico nel tempo, in relazione ai bisogni e alle domande dei diversi contesti, con attenzione critica alle dimensioni tecnico-applicative delle conquiste scientifiche

Comprendere la struttura logico-funzionale del software di un computer Padroneggiare i più comuni strumenti software

Conoscenze Abilità

UD - B1

Architettura del computer

Struttura logico-funzionale di un computer (macchina di Von Neumann)

Caratteristiche dei diversi componenti di un computer

La scheda madre

L’Unita Centrale di Elaborazione (CPU) Memoria Centrale: RAM e ROM La memoria Cache

I bus

Le memorie di massa

Le periferiche di Input/Output Ergonomia e salute

Saper utilizzare correttamente la terminologia tecnica relativa ai componenti architetturali

Comprendere la peculiarità dei vari componenti di un computer

Comprendere la struttura logico funzionale e fisica di un computer

Saper utilizzare le periferiche di I/O disponibili

Utilizzare i termini tecnici relativi ai componenti architetturali

Saper riconoscere una postazione di lavoro ergonomicamente corretta

UD - B2 Il Sistema

Funzioni di un Sistema operativo Il bootstrap

Comprendere le principali funzioni di un sistema operativo

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8 Operativo Il desktop e la sua personalizzazione

Le icone e le barre laterali Il menu start

La guida il linea Finestre

La barra delle applicazioni Il pannello di controllo Il Sistema operativo Windows Cenni su alcuni sistemi operativi

Interagire con il computer sfruttando le funzionalità di un sistema operativo

Saper utilizzare e gestire il sistema operativo Windows

Operare con l’interfaccia grafica

Saper lavorare con le finestre: riconoscere le varie parti di una finestra; saper come ridurre, ampliare e chiudere una finestra.

UD – B3

La Gestione dei File

Sistemi di archiviazione I file

Tipi di file Le cartelle

Le varie operazioni sulle cartelle Il programma Esplora file

Creare cartelle, sottocartelle, saperle rinominare, copiare e spostare

Copiare e incollare file

Usare le funzioni taglia e incolla; usare lo strumento “trova” per localizzare file o cartelle anche attraverso ricerche avanzate

Modulo C :OFFICE AUTOMATION 1 – WORD

Competenze

Padroneggiare degli strumenti software per la redazione di documenti digitali sia per la risoluzione di problemi significativi in generale sia connessi allo studio delle altre discipline

Essere consapevole delle scelte effettuate durante le esercitazioni in laboratorio Produrre testi di vario tipo in relazione ai differenti scopi comunicativi

Operare con un Word processor in situazioni di lavoro e studio e per scopi personali

Conoscenze Abilità

UD – C1 I principali comandi di Word

A cosa serve un Word processor L’Interfaccia di Microsoft Word 2010 Le caratteristiche della finestra principale La barra di accesso rapido

La barra multifunzione Le schede e i gruppi

Creare, salvare e modificare un documento I vari formati per il salvataggio

La selezione di parole, di righe, di paragrafi e del documento

Copia/Incolla Taglia/Incolla

Saper cosa sono e a cosa servono i Word processor

Orientarsi nell’ambiente di lavoro di Word 2010 Comprendere il significato delle principali icone della barra multi funzione

Saper elaborare un documento spostando e copiando brani di testo

Essere consapevole delle potenzialità di elaborazione di un word processor

UD - C2 Creare e formattare i documenti

La formattazione dei paragrafi: allineamenti rientri e spaziature

Cambiare tipo colore e dimensione dei caratteri La funzione copia formato

Capolettera

Elenchi puntati enumerati L’interruzione di pagina

La numerazione delle pagine nei vari formati L’interlinea

La sillabazione

L’intestazione e il piè di pagina

Saper scegliere la formattazione adeguata ad un particolare testo, paragrafo e documento Saper allineare un testo

Saper assegnare ad un testo i principali tipi di formattazione (tipo, dimensione, stile e colore dei caratteri)

Saper gestire elenchi puntati e numerati

Saper numerare le pagine ed inserire la data e l’ora

Saper inserire e gestire intestazioni e piè di pagina

UD - C3 Operazioni avanzate con

Bordi e sfondi per pagine e/o paragrafi Inserimento di simboli

Le tabulazioni

Saper inserire immagini, simboli, file e oggetti multimediali in un documento di testo

Saper effettuare ricerche all’interno di un testo

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9 Word Trovare e sostituire parole o frasi

Il controllo ortografico Testo su più colonne L’Inserimento di immagini Gli oggetti Word Art

Importare e collegare un file Gli effetti al testo

Utilizzo di modelli e stili

Salvare un documento come pagina Web Creazione di una tabella standard

Formattazione tabelle L’inserimento di testi

L’inserimento e eliminazione di righe e colonne

e sostituire automaticamente caratteri, parole o frasi.

Saper controllare un testo con l’ausilio del controllo ortografico e grammaticale

Saper disporre un testo su più colonne

Saper inserire una tabella, aggiungere righe o colonne e personalizzarla

Saper applicare formattazioni avanzate (rientri inizio paragrafo, interlinea, bordi e sfondi) Saper organizzare i dati in forma tabellare Saper gestire le diverse opzioni di stampa

Modulo D :OFFICE AUTOMATION 2 – EXCEL

Competenze

Analizzare i dati e interpretarli sviluppando deduzioni e ragionamenti sugli stessi, anche con l’ausilio di rappresentazioni grafiche, usando consapevolmente gli strumenti di calcolo e le potenzialità offerte da applicazioni specifiche di tipo informatico.

Padroneggiare gli strumenti software per la redazione di documenti di calcolo, per la soluzione di problemi in generale, ma in particolare connessi allo studio delle altre discipline.

Individuare le strategie appropriate per la soluzione di problemi.

Conoscenze Abilità

UD - D1

Il foglio elettronico Microsoft Excel

Il foglio elettronico Excel

Salvare Aprire e eliminare una cartella di lavoro

Caratteristiche della finestra principale La cella le righe e le colonne

Riferimenti assoluti e relativi Operare con i fogli di lavoro Inserimento e modifica dei dati Tipi di dati

Ordinamento dati Le Serie di dati

Organizzare celle, righe e colonne

Inserimento di formule per l’esecuzione di semplici calcoli

Formattazione testi e numeri Inserimento immagini e commenti Intestazioni e piè di pagina

Saper compiere le operazioni fondamentali quali aprire, salvare, stampare, introdurre formule, ecc.

Formattare opportunamente i dati in tabella Saper progettare il foglio di lavoro idoneo in base ai fini previsti

Saper ordinare i dai e creare serie

Comprendere la sintassi per impostare semplici operazioni algebriche utilizzando i riferimenti assoluti e relativi

Scegliere il tipo di dato più adatto

UD - D2

Formule e funzioni di base

Le funzioni aritmetiche e statistiche:

Funzione Somma Funzione Media

Funzioni Minimo e Massimo Il calcolo percentuale

Impostale le formule matematiche e statistiche di base

Usare un foglio di calcolo per elaborare e presentare in forma opportuna dati numerici e statistici.

Essere consapevole delle potenzialità di elaborazione di un foglio elettronico

Individuare la funzione predefinita in base alle occorrenze

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10 Saper utilizzare filtri, funzioni e formule predefinite.

UD - D3 Formule e

funzioni avanzate

Le proposizioni logiche e l’algebra di Boole Operatori aritmetici e logici

I connettori logici And, Or, Not

Funzioni matematiche e statistiche avanzate La funzione logica SE

La funzione conta SE

La formattazione condizionale

Utilizzare le proposizioni dell’algebra booleana nell’impostazione delle formule Saper progettare il foglio di lavoro idoneo in base ai fini previsti

Saper realizzare piccole applicazioni con le funzioni

Impostare le funzioni logiche per filtrare i dati

Comprendere e applicare alle formule riferimenti assoluti, relativi, misti

Generare formule usando la funzione logica se

UD – D4 I grafici

Tipi di grafico

Creazione di un grafico (procedura autocomposizione)

Modifica del tipo di grafico La formattazione del grafico

Saper produrre e leggere grafici e ricavare informazioni dai dati.

Saper modificare un grafico

Raccogliere, organizzare, rappresentare ed utilizzare un insieme di dati anche in forma grafica

Saper individuare la tipologia di grafico opportuna per rappresentare graficamente i dati elaborati in un foglio di calcolo

Modulo E : PROGRAMMARE CON SCRATCH (modulo di approfondimento per eventuale potenziamento durante la pausa didattica)

Competenze Progettare e realizzare progetti multimediali

Conoscenze Abilità

UD - E1 Scratch

Interfaccia grafica Gli scratch Blocks Gli Sprite

I blocchi Gli Stage I costumi

Lo strumento penna

Muoversinell'ambiente di scratch e saper interagire con la sua interfaccia grafica e con i vari elementi di base

UD - E2

Programmazione in Scratch

Gli script

Variabili e operatori Istruzioni input/output Selezione

Iterazione

Saper individuare gli opportuni script in base all'istruzione da implementare

Saper Utilizzare scratch per risolvere problemi e creare simulazioni

Saper utilizzare scratch per creare animazioni e storie interattive

Realizzare progetti multimediali che includono immagini, suoni e video

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Programmazione per contenuti competenze abilità classe Seconde

Modulo A :INTERNET E CLOUD COMPUTING

Competenze

Essere consapevole delle potenzialità e dei limiti delle tecnologie nel contesto culturale e sociale in cui vengono applicate

Saper scegliere i componenti delle reti più adatti alle diverse situazioni e la loro configurazione.

Padroneggiare i più comuni strumenti software per la navigazione.

Utilizzare consapevolmente le reti nelle attività di studio e di approfondimento.

Essere in grado di utilizzare criticamente e consapevolmente gli strumenti informatici nelle attività di studio e di approfondimento

Essere consapevole delle potenzialità delle tecnologie rispetto al contesto culturale e sociale in cui vengono applicate

Conoscenze Abilità

UD - A1

Trasmissione dei dati e reti di computer

La Telecomunicazione

Gli elementi della comunicazione Le reti di computer

Vantaggi nell’uso delle reti

Tipi di reti; PAN, LAN, CAN, WAN, GAN Segnale analogico e digitale

I mezzi trasmissivi: doppino telefonici, cavo coassiale e fibra ottica

Le reti Wireless

Tipi di reti (analogiche e digitali) La banda larga

Topologie di rete

Le apparecchiature di una semplice LAN

Terminologia legata alle reti

Comprendere le differenze tra i diversi tipi di mezzi trasmissivi in termini di velocità affidabilità e sicurezza

Saper distinguere le caratteristiche dei diversi tipi di reti

Riconoscere i limiti e i rischi dell’uso della rete

Essere in grado di utilizzare gli strumenti informatici e telematici

UD – A2

Internet e i suoi servizi

Le origini di Internet Il WWW

Il W3C

Architettura client-server HTTP E HTTPS

Il linguaggio HTML URL

Gli indirizzi IP

I Browser e l’acceso a Internet La navigazione

I motori di ricerca Le ricerche avanzate Posta elettronica

Struttura di un indirizzo di posta elettronica Cenni su alcuni programmi di gestione della posta elettronica

La scrittura di un messaggio Etiquette

La messaggistica istantanea Le comunità virtuali I social network I feed RSS Il podcasting

Saper riconoscere il ruolo di internet nella vita quotidiana e nello studio

Comprendere il significato di alcuni acronimi in campo informatico

Comprendere messaggi di genere diverso Saper salvare e stampare pagine web e scaricare file da Internet

Utilizzare la rete Internet per ricercare dati e fonti

Utilizzare gli strumenti e le reti informatiche nelle attività di studio, ricerca e approfondimento disciplinare.

Acquisire l’informazione, anche con l’ausilio di motori di ricerca

Saper utilizzare motori di ricerca per trovare pagine di interesse su temi assegnati

Utilizzare le principali funzioni messe a disposizione da un programma di posta elettronica

Saper spedire e ricevere messaggi con allegati

Saper utilizzare la rubrica della posta elettronica e organizzare i vari messaggi

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12 Saper creare un account di posta e impostare una password sicura

UD – A3

I sistemi di cloud computing

Il cloud computing: vantaggi e svantaggi Architettura del cloud computing

Le diverse tipologie di cloud computing (pubblico, privato, ibrido9

Il cloud storage Dropbox Google Drive

GSuite e i suoi principali servizi

Comprendere i vantaggi e gli svantaggi dei sistemi cloud

Saper distinguere le diverse architetture e tipologie del cloud computing

Saper memorizzare i dati utilizzando i servizi cloud

Modulo B : DOCUMENTI DIGITALI E COMUNICAZIONE MULTIMEDIALE

Competenze Produrre testi di vario tipo in relazione ai differenti scopi comunicativi Progettare e realizzare un ipermedia

Produrre testi multimediali

Padroneggiare degli strumenti software per la redazione di documenti digitali sia per la risoluzione di problemi significativi in generale sia connessi allo studio delle altre discipline

Riconoscere le potenzialità offerta dai software di automazione d’ufficio.

Conoscenze Abilità

UD - B1 L’ipertesto

La multimedialità

Dal testo lineare all’ipertesto Struttura di un ipertesto

Terminologia di base: pagina, link, nodo, hot Word

Formati di testo, immagini, audio e filmati Supporti ottici

Presentazioni multimediali

Leggere comprendere ed interpretare testi scritti di vario tipo

Utilizzare testi multimediali per diversi scopi Operare con informazioni documenti e oggetti multimediali

Individuare le caratteristiche dei diversi formati testuali e multimediali (immagini, audio e video)

Riconoscere i formati standard per testi, immagini e oggetti multimediali

UD - B2

Impostazione di una presentazione

Che cos’è un presentazione

I possibili impieghi di una presentazione Regole per la progettazione di una presentazione

La sceneggiatura della presentazione

Cenni su alcuni software per realizzare ipermedia

Produrre testi multimediali per diversi scopi Utilizzare le applicazioni software per organizzare e presentare in pubblico informazioni multimediali

Saper progettare la struttura dell’ipermedia garantendo un facile orientamento nella navigazione

UD - B3 PowerPoint

L’interfaccia di PowerPoint

Layout e struttura delle diapositive Modalità di visualizzazione

Lo schema della diapositiva Audio, video e commenti parlati Incorporamento di video da Web Realizzare grafici

Gli organigrammi I pulsanti azione

La transizione delle diapositive Le animazioni personalizzate I collegamenti ipertestuali Grafici statistici

Saper impostare i diversi tipi di layout della diapositiva

Saper gestire i diversi tipi di visualizzazione dello schermo

Saper inserire immagini, filmati e suoni Saper creare dei collegamenti ipertestuali Saper impostare lo sfondo di una diapositiva Riuscire a impostare un percorso di lettura utilizzando i pulsanti di navigazione

Essere in grado di aggiungere animazioni impostate e personalizzate

Essere capaci di scegliere il tipo di transizione diapositiva

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13 I grafici in PowerPoint

Importazione di dati da Excel

Inserire audio e video

Incorporare un video da Web Registrare un commento parlato

Rappresentare dati con tabelle e grafici statistici

Aggiungere e togliere titolo e legenda ai grafici

Impostare tipo e colori dei grafici Importare dati da un foglio di Excel UD – B4

Realizzazione Ipermedia

Realizzazione di una presentazione con progettazione dello Storyboard su una tematica relativa ad argomenti affrontati in altre discipline e successiva implementazione in PowerPoint.

Progettare e realizzare un ipermedia che garantisca una navigazione user-friendly e che sappia dosare nelle giuste proporzioni i diversi media.

Fornire rappresentazioni sintetico-grafiche dei dati statistici, presentazioni per analisi storiche oppure informazioni di carattere generale in ambito scientifico

integrare nella presentazione oggetti multimediali realizzati con altri programmi applicativi oppure dati selezionati da più fonti

UD - B5 Prezi

(modulo di

approfondimento)

Conoscere l'ambiente di lavori di Prezi I template

I temi

L'anteprima dei Frame il Testo

Le immagini I video

Realizzare un accredito in Prezi in modalità pubblica.

Saper creare e gestire gli elementi in una presentazione Prezi

Realizzare una presentazione in autonomia su tematica predefinita

Saper importare una presentazione PowerPoint

Modulo D:ALGORITMI E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE

Competenze Individuare le strategie appropriate per la soluzione di un problema

Saper analizzare un problema e progettare l’algoritmo risolutore e documentare il lavoro svolto Utilizzare i concetti della matematica e della logica nei contesti informatici

Conoscenze Abilità

UD - D1

Elementi di logica

Algebra di Boole

Proposizioni e connettori logici (AND/OR/NOT)

Tavole della verità

Utilizzare gli operatori dell’algebra booleana Saper usare le tavole della verità per

calcolare il valore di un’espressione logica

UD - D2 Gli algoritmi

Caratteristiche di un algoritmo La rappresentazione degli algoritmi Diagramma a blocchi e pseudo codifica Azioni e istruzioni

Variabili e costanti Tipi di dati

La programmazione strutturata:

sequenza, selezione e iterazione

Individuare i dati di input e di output Rappresentare un algoritmo utilizzando il diagramma a blocchi (flow-chart)

Individuare le fasi necessarie per passare da un problema alla sua soluzione

Applicare i principi della programmazione strutturata

Acquisire una metodologia di sviluppo del

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14 Le fasi della realizzazione di un programma

Programma sorgente, oggetto ed eseguibile I Linguaggi macchina e linguaggi evoluti Traduttori e compilatori

problema

UD - D3

Le strutture di controllo

Costrutti fondamentali della programmazione strutturata:

Il costrutto selezione

Il costrutto selezione multipla Costrutto iterativo precondizionale Costrutto iterativo postcondizionale Costrutti iterativi derivati

Definire semplici algoritmi di tipo sequenziale, alternativo e iterativo;

individuando i dati in input, output, le variabili di lavoro e la sequenza di azioni da compiere

UD – D4

L’ambiente di programmazione C++

Struttura generale di un programma C++

Tipi di dati numerici e non numerici

Dichiarazione delle costanti e delle variabili Istruzione di assegnazione e operatori Istruzioni di I/O

Fasi del lavoro di programmazione

Errori sintattici, lessicali, di run-time e logici Importanza della documentazione

Sintassi di base del linguaggio Namespace e librerie di inclusione

Individuare la struttura generale di un programma in linguaggio C++ e le caratteristiche principali dei dati, delle istruzioni e degli operatori

Riconoscere le diverse fasi del lavoro di programmazione per codificare e validare gli algoritmi

Saper individuare gli errori di compilazione più frequenti

Scrivere un programma C++ sintatticamente corretto

Scegliere il tipo di dato adatto a rappresentare le variabili Validare un programma UD – D5

Le strutture di programmazione di base in C++

Codifiche delle tre strutture fondamentali:

sequenza, alternativa, ripetizione Strutture annidate di alternativa Ripetizione precondizionale Ripetizione postcondizionale Ripetizione con contatore Struttura di scelta multipla

Produrre programmi documentati Individuare le strutture di controllo più idonee per la soluzione di un problema Rappresentare la selezione

Annidare strutture di controllo Esaminare un elenco di dati

Rappresentare le strutture derivate di ripetizione

Calcolare il valore massimo tra un insieme di valori

Utilizzare la struttura di scelta multipla Codificare gli algoritmi e validare i programmi effettuando le necessarie correzioni

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Programmazione per contenuti competenze abilità classe Terze

Modulo A : PROGETTAZIONE DEGLI ALGORITMI

Competenze Individuare le strategie appropriate per la soluzione di un problema

Saper analizzare un problema, progettare l’algoritmo risolutore e documentare il lavoro svolto Rappresentare l’algoritmo risolutivo di un problema in modo strutturato

Utilizzare i concetti della matematica e della logica nei contesti informatici

Conoscenze Abilità

UD - A1

Elementi di logica

Algebra di Boole

Proposizioni e connettori logici (AND/OR/NOT)

Tavole della verità

Utilizzare gli operatori dell’algebra booleana Saper usare le tavole della verità per

calcolare il valore di un espressione logica

UD - A2

Rinforzo sugli algoritmi di base

Caratteristiche di un algoritmo La rappresentazione degli algoritmi Diagramma a blocchi e pseudocodifica Variabili e costanti

La programmazione strutturata:

sequenza e selezione

Le fasi della realizzazione di un programma Programma sorgente, oggetto ed eseguibile I Linguaggi macchina e linguaggi evoluti Traduttori e compilatori

Individuare i dati di input e di output Rappresentare un algoritmo utilizzando il diagramma a blocchi (flow-chart)

Riconoscere le caratteristiche fondamentali delle istruzioni che compongono un

algoritmo

Individuare le fasi necessarie per passare da un problema alla sua soluzione

Applicare i principi della programmazione strutturata

Acquisire una metodologia di sviluppo del problema

UD - A3

Le strutture di controllo

Costrutti fondamentali della programmazione strutturata:

Il costrutto selezione

Il costrutto selezione multipla Costrutto iterativo precondizionale Costrutto iterativo postcondizionale Costrutti iterativi derivati

Definire semplici algoritmi di tipo sequenziale, alternativo e iterativo;

individuando i dati in input, output, le variabili di lavoro e la sequenza di azioni da compiere

Costruire algoritmi ben ordinati attraverso le strutture di controllo

Modulo B : IL LINGUAGGIO C++

Competenze Produrre programmi documentati

Individuare le strutture di controllo più idonee per la soluzione di un problema Codificare gli algoritmi e validare i programmi effettuando le necessarie correzioni

Padroneggiare con il linguaggio di programmazione per sviluppare significative applicazioni di calcolo in ambito scientifico

Conoscenze Abilità

UD - B1

L’ambiente di

Struttura generale di un programma C++

Codice sorgente e codice eseguibile Confronti con il linguaggio C

Individuare la struttura generale di un programma in linguaggio C++ e le caratteristiche principali dei dati, delle

(16)

16 programmazione

C++

Tipi di dati numerici e non numerici

Dichiarazione delle costanti e delle variabili

#Define e const

Istruzione di assegnazione e operatori Istruzioni di I/O

Fasi del lavoro di programmazione

Errori sintattici, lessicali, di run-time e logici Importanza della documentazione

Sintassi di base del linguaggio Namespace e librerie di inclusione Le conversioni aritmetiche:

Casting esplicito e implicito

istruzioni e degli operatori

Riconoscere le diverse fasi del lavoro di programmazione per codificare e validare gli algoritmi

Saper individuare gli errori di compilazione più frequenti

Scrivere un programma C++ sintatticamente corretto

Scegliere il tipo di dato adatto a rappresentare le variabili Validare un programma

Comprendere come agisce il casting esplicito e implicito in C++

UD – B2

Le strutture di programmazione di base in C++

Codifiche delle tre strutture fondamentali:

Le istruzioni di selezione L’istruzione if … else

L’istruzione di selezione mutipla: switch Le istruzioni di iterazione

L’istruzione While L’istruzione Do … While L’istruzione For

Rappresentare la selezione Annidare strutture di controllo Esaminare un elenco di dati

Rappresentare le strutture derivate di ripetizione

Calcolare il valore massimo tra un insieme di valori

Utilizzare la struttura di scelta multipla

Modulo C : Metodologie di programmazione Top-down

Competenze

Progettare algoritmi per affrontare situazioni problematiche complesse, scomponendo il problema in sottoproblemi per elaborare opportune soluzioni.

Padroneggiare le tecniche di traduzione di algoritmi, utilizzando la logica di base dei linguaggio di programmazione.

Conoscenze Abilità

UD - C1

I Sottoprogrammi

Lo sviluppo Top-down e botton -up I Sottoprogrammi

Le Funzioni

Funzioni con parametri

Passaggio di parametri per referenza Passaggio dei parametri per valore Definizione di risorse locali e globali Ambiente locale e ambiente globale Regole di visibilità

Scomporre il programma in funzioni e riutilizzare più volte le stesse funzioni assegnando diversi valori ai parametri Organizzare dati dello stesso tipo o di tipo diverso, associando ad ogni situazione problematica la struttura di dati più idonea Sviluppare un programma introducendo le funzioni

Utilizzare il passaggio di parametri per referenza e per valore

Utilizzare le funzioni predefinite

Individuare alcuni casi semplici di utilizzo di funzioni ricorsive

(17)

17 UD - C2

Le funzioni in C++

L’uso di sottoprogrammi nel linguaggio C++

Le funzioni void in C++

Le funzioni che restituiscono un valore Dichiarazione dei prototipi di funzione Passaggio dei parametri ByVal e Byef Funzioni predefinite del linguaggio I prototipi

Dichiarare le funzioni con i prototipi Individuare le applicazioni pratiche delle regole di visibilità

Applicare le regole sintattiche del linguaggio C++ per utilizzare le funzioni con il passaggio dei parametri

Comprendere come richiamare una funzione dalla Main e come passare i parametri.

Comprendere quando serve passare un parametro per referenza o per valore.

Decidere se usare una funzione void o una funzione che deve restituire un valore

Modulo D :STRUTTURE DATI

Competenze Individuare le strategie appropriate per la soluzione di problemi.

Associare ad ogni situazione problematica la più idonea struttura dati

Progettare gli algoritmi avanzati con l’utilizzo delle strutture dati e saperli implementare nel linguaggio di programmazione.

Conoscenze Abilità

UD – D1

Gli array a una dimensione

Le strutture dati statiche I Vettori

Caricamento e Visualizzazione Inserimento di un elemento Ricerca di minimi e massimi Elaborazione dei dati in un vettore Le strutture dati nel linguaggio C++

Organizzare i dati in array a una dimensioni Organizzare i dati in strutture

Produrre algoritmi risolutori di problemi che richiedono la struttura di dati concrete Associare ad ogni situazione problematica la più idonea struttura dati

Progettare gli algoritmi per il caricamento di un vettore per la visualizzazione dei suoi elementi e per ricercare minimi e massimi Saper implementare nel linguaggio C++ le strutture dati.

UD – D2 Gli algoritmi notevoli

Ricerca sequenziale

Ordinamento per selezione Ordinamento a bolle Ricerca dicotomica Ordinamento Bubble-sort Gli array paralleli

Utilizzare gli algoritmi di ricerca sequenziale in un array

Utilizzare l’algoritmo per l’ordinamento Applicare l’algoritmo della ricerca dicotomica in un array ordinato

Implementare algoritmi notevoli sugli array UD – D3

Gli array

multidimensione

Le Matrici I record

Puntatori (cenni)

Le strutture dati nel linguaggio C++

Organizzare i dati in array a due dimensioni Progettare gli algoritmi per il caricamento di una matrice per la visualizzazione dei suoi elementi e per ricercare minimi e massimi Utilizzare i puntatori

Saper implementare nel linguaggio C++ le strutture dati

(18)

18 Programmazione per contenuti competenze abilità classe Quarte

Modulo A :COMUNICAZIONI MULTIMEDIALI

Competenze Progettare ipermedia a supporto della comunicazione

Realizzare pagine web utilizzando la logica di base dei markup

Realizzare ipertesti in formato Web che rispettino le regole dell’accessibilità

Conoscenze Abilità

UD - A1

Progettazione di un sito Web

La multimedialità

Dal testo lineare all’ipertesto Gli ipermedia

Struttura di un ipertesto

La progettazione: struttura di una pagina I link

Architettura per il Web Siti statici e siti dinamici Hosting e housing

Cenni su alcuni prodotti software per costruire ipertesti

Le pagine per siti Web

I formati degli oggetti multimediali

Visualizzare una pagina Web in modalità offline

Visualizzare il codice HTML di una pagina Web

Operare con informazioni, documenti e oggetti multimediali in formato Web

UD - A2 Html e fogli di stile

Linguaggio HTML Tag del linguaggio

Struttura generale di una pagina HTML Attributi dei tag

Formattazione del testo Titoli, sottotitoli, paragrafi Elenchi puntati e numerati Tabelle

Collegamenti ipertestuali Immagini, audio, video

Moduli per l’interazione con l’utente I Form

Fogli di stile CSS

Fogli di stile in linea, incorporati, collegati Selettore, classe, identificatore

Accessibilità e usabilità Cenni al linguaggio XHTML Cenni sul linguaggio XLM

Creare una semplice pagina HTML Inserire titoli e sottotitoli

Inserire un paragrafo

Inserire una barra orizzontale Creare elenchi puntati e numerati Inserire una tabella

Creare un collegamento

Inserire un’immagine in una pagina Inserire un video o un suono Creare pagine con i form

Inserire fogli di stile in linea, incorporati, collegati

Utilizzare la rete al fine di condividere dati e applicazioni

Saper realizzare ipertesti in formato Web Validare l’accessibilità di un sito Web Utilizzare strumenti e linguaggi per

personalizzare il layout e lo stile delle pagine Web

Modulo B :GESTIONE ARCHIVI E AMBIENTE DI LAVORO ACCESS

Competenze

Saper progettare modelli concettuali E/R per determinati Sistemi informativi di riferimento e saperli normalizzare Riuscire a modellare varie realtà

Conoscenze Abilità

UD - B1

Introduzione alle basi di dati

Dato e informazione Gli archivi

Sistema Informativo e Sistema Informatico

Avere una visione d’insieme del problema della gestione di archivi di dati.

Comprendere le caratteristiche intrinseche

(19)

19 Le operazioni sugli archivi

I supporti fisici

Memorie magnetiche ed ottiche File sequenziali

File ad accesso diretto

dei file in funzione del supporto di memorizzazione sul quale saranno implementate

Saper scegliere l’organizzazione più adatta a seconda del tipo di archivio

UD - B2 Le Basi di dati

I Database Il DBMS

Fasi della progettazione (livello concettuale, logico e fisico)

La rappresentazione dei dati nel modello concettuale

Il modello E/R (rappresentazione grafica) Entità, associazioni e attributi

Tipi di associazioni tra entità e la loro rappresentazione

Le regole di lettura

Le regole di derivazione del modello logico Le operazioni relazionali: selezione, proiezione, congiunzione

Chiave primaria e chiave esterna Rappresentazione delle entità e degli attributi

Rappresentazione delle associazioni L’integrità referenziale

La normalizzazione delle relazioni

Comprendere le potenzialità degli archivi gestiti come Base di Dati

Capire l’importanza della modellazione dei dati a livello concettuale

Saper progettare semplici modelli concettuali utilizzando il modello E/R

Imparare le tecniche per la definizione del modello dei dati, individuando entità, attributi e relazioni

Documentare un problema in modo efficace attraverso il modello E-R

Saper derivare il modello logico dal modello concettuale.

Rispettare le regole dell’integrità Progettare data base non ridondanti Normalizzare un Data Base

Acquisire una metodologia per la progettazione di Data Base

UD –B3 Ambiente di lavoro Access

L’ambiente di sviluppo Microsoft Access La finestra database

Creazione tabelle in modalità struttura Le proprietà degli attributi

Impostazione della chiave primaria La creazione delle relazioni

Inserimento dati in tabella modalità foglio dati

Creazione guidata maschere

Modifiche alla struttura di una maschera Inserimento dati tramite maschera Ordinamento e filtri

La griglia Query By Example (Q.B.E.) Query di selezione, proiezione e congiunzione

I report

La modalità autocomposizione report Modifiche alla struttura di report La stampa di report

Usare Access per :

a. Definire tabelle in visualizzazione struttura b. Comporre maschere in

creazione guidata

c. Impostare una chiave primaria d. Correlare tra loro più tabelle e. Definire caratteristiche dei campi

nelle proprietà delle tabelle f. Inserire dati in tabella g. Comporre maschere e

report avanzati

h. Effettuare query di selezione proiezione e congiunzione usando la griglia QBE

Modulo C :GESTIONE AVANZATA ARCHIVI

Competenze

Padroneggiare consapevolmente con gli operatori dell’algebra relazionale per interrogare una base di dati

Conoscenze Abilità

UD – C1 Caratteristiche generali del linguaggio SQL Usare SQL per :

(20)

20 Il linguaggio SQL Identificatori e tipi di dati

La definizione delle tabelle Il comando select

Funzioni predefinite DDL, DML, QL

Vincoli e integrità referenziali (NOT NULL, PRYMARY KEY…)

Vincoli interrelazionali (FOREIGN) I comandi per la manipolazione dei dati (INSERT, DELETE, UPDATE)

Le interrogazioni Il costrutto Select La clausola Where

Operatori di confronto (>< = BETWEEN, LIKE, IN) Gli operatori aritmetici e logici (AND, OR, NOT) Le congiunzioni

Funzioni predefinite (SUM, MAX, MIN, AVG) Le query annidate

I raggruppamenti

La clausola GROUP BY e HAVING Le condizioni di ricerca

a. Definire tabelle

b. Impostare una chiave primaria c. Correlare tra loro più tabelle d. Definire caratteristiche dei

campi nelle proprietà delle tabelle

Effettuare semplici query di selezione proiezione e congiunzione

UD - C2 Codice SQL in ambiente ACCESS

Approfondimenti interfaccia grafica dell’ambiente di lavoro di Access

I principali comandi SQL in ambiente Access

Usare Access per :

a. Definire tabelle in SQL

b. Effettuare query di selezione proiezione e congiunzione usando SQL

Modulo D : LE STRUTTURE DATI

Competenze Associare ad ogni situazione problematica la più idonea struttura dati

Progettare gli algoritmi avanzati con l’utilizzo delle strutture dati e saperli implementare nel linguaggio di programmazione

Padroneggiare l’Implementazione di algoritmi notevoli sugli array a una e due dimensioni

Competenze Abilità

UD – D1

Gli array paralleli

I Vettori paralleli

Caricamento e Visualizzazione Inserimento di un elemento Ricerca di minimi e massimi Elaborazione dei dati in un vettore Le strutture dati nel linguaggio C++

Organizzare i dati in array a una dimensioni

Organizzare i dati in strutture

Produrre algoritmi risolutori di problemi che richiedono la struttura di dati concrete

Associare ad ogni situazione

problematica la più idonea struttura dati Progettare gli algoritmi per il caricamento di un vettore per la visualizzazione dei suoi elementi e per ricercare minimi e massimi

Saper implementare nel linguaggio C++ le strutture dati.

Riferimenti

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