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Sistemi di particelle:

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Academic year: 2021

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(1)

Uni Pisa - Modellazione 3D 16/05/2014

Marco Tarini - 2014 1

Modellazione 3D

Particle systems

(cenni)

Marco Tarini

Particle systems:

un tipo di Modelli 3D

Rapresentazioni digitali di oggetti 3D…

non facilmente descrivibili attraverso la loro superficie

molto dinamici (topologia variabile)

…come:

nuvole, fumate, nuvole di polvere fiamme, esplosioni

spruzzi d’acqua, cascate, getti

pioggia, neve, vento (che porta pulviscoli) sbuffi di vapore, polvere sollevata da passi effetti visuali astratti (di incantesimi, etc) etc…

(aka particle effects)

(2)

Uni Pisa - Modellazione 3D 16/05/2014

Marco Tarini - 2014 2

Sistemi di particelle:

strutture dati

Insieme di particelle

1 particella rappresenta

una goccia d’acqua, una scintilla di fiamma, una goccia di pioggia, uno sbuffetto di fumo…

stato di una particella include: pos, vel, size,

e/o anche: durata rimanente di vita, temp, etc altre cose rifeibili all’aspetto (colore).

vengono emesse dinamicamente da «emitters»

vengono distrutte dinamicamente variano dinamicamente stato

secondo criteri prestabiliti

Sistemi di particelle:

computo dell’evoluzione

Aggiornamento dello stato di ogni particella Molto paralelizzabile

(ogni particella “progredisce” per conto prorpio) spesso: fatto in GPU

complessità del sistema di particelle:

anche elevato (10^3 – 10^5 particelle)

Particelle possono interagire con

(oppure no)

altre particelle

ambiente (props statici, modelli 3D dinamici, etc.)

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Uni Pisa - Modellazione 3D 16/05/2014

Marco Tarini - 2014 3

Sistemi di particelle:

rendering

Resa con:

un point splat

un piccolo modello 3D un impostor

un piccolo quad

orientato verso l’osservatore (oppure no) texturato con alpha maps e RGB maps )

Specificare

sistemi di particelle

Task del curatore di effetti

Specificare i criteri e le modalità di

creazione, evoluzione, distruzione di particelle attraverso:

programmazione di script, oppure specifica di grande insieme di parametri

Specificare l’aspetto delle particelle

tessiture per quad, piccoli modelli 3D, parametri dello splat, etc

Non esiste un modo standadizzato

Ogni sistema, ogni game engine, ogni software di modellazione

ha il suo sistema, il suo formato di files, etc

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