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Capitolo 2 Uso terapeutico del gioco

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Academic year: 2022

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Uso terapeutico del gioco

Il gioco nelle strutture ospedaliere

L’animatore nella struttura sanitaria, attraverso il gioco esplica un’attività preventi- va di possibili disagi psicologici del bambino affetto da gravi malattie croniche e te- rapeutica per il mantenimento del suo equilibrio. Egli deve proporre giochi adeguati alle disabilità e deve tener conto di eventuali impedimenti dovuti alle terapie, che il bambino assume.

L’operatore didattico o insegnante dovrà osservare le condizioni psico-fisiche del bambino, che influenzano le sue capacità e i suoi tempi di attenzione e di apprendi- mento, rendendolo partecipe di attività didattiche, proposte in modo ludico.

L’organizzazione dell’attività di gioco didattico utilizzato con questi bambini de- ve risultare elastica, versatile nelle modalità, discreta negli approcci, rispettosa del- le modalità di apprendimento proprie di ognuno.

Il gioco didattico come strumento riabilitativo nel ritardo mentale

Nella situazione specifica del trattamento riabilitativo in bambini affetti da varie pa- tologie di origine genetica, neurologica, dismetabolica il ruolo del gioco in genera- le e del gioco didattico in particolare riveste un posto importantissimo.

Nei bambini piccoli e/o in quelli con grave ritardo cognitivo il lavoro riabilitati- vo sarà volto al raggiungimento dei fondamentali prerequisiti linguistici-cognitivi, che sono la conoscenza dell’oggetto, l’attenzione e la comprensione del linguaggio.

1) La conoscenza dell’oggetto

Il bambino passa dallo stadio più elementare della permanenza dell’oggetto, all’uti- lizzo funzionale dell’oggetto stesso, fino alla rappresentazione simbolica e al suo uso attraverso il gioco, soprattutto il gioco simbolico. Quest’ultimo comprende la capa- cità di rappresentare azioni di tipo familiare attraverso l’uso di oggetti appropriati, realizzando così delle vere e proprie animazioni. In uno stadio successivo, egli comincia ad utilizzare oggetti sostitutivi, che assomigliano per la forma all’oggetto appro- priato, arrivando così a giocare al “far finta”.

Perché si possa parlare però, di gioco simbolico nella sua forma più matura, cioè

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vera finzione, sono necessarie due condizioni: l’evocazione di un’azione per il sem- plice piacere di evocarla e l’utilizzazione di oggetti diversi da quelli con cui viene abitualmente applicata (Piaget, 1972).

Vari teorici (Piaget, 1972; Vygotsky, 1967) ipotizzano una relazione forte fra gio- co simbolico e l’emergere delle prime forme di linguaggio. Non è possibile quindi, in ambito riabilitativo, prescindere dal favorire e incrementare l’emergere di questa forma di attività.

2) L’attenzione

a) l’attenzione divisa, necessaria per affrontare più compiti contemporaneamente, che contengono ciascuno informazioni rilevanti, tali da richiedere l’impiego di ope- razioni mentali diverse: ascoltare e guardare, guardare e prendere, cercare in ba- se a richieste precise. Anche operare su due o più oggetti o figure correlati signi- ficativamente fra di loro costituisce un’altra importante difficoltà da superare.

b) l’attenzione focale o selettiva, per imparare a concentrarsi su uno stimolo infor- mativo in presenza di distrattori.

Veri e propri programmi con finalità educative e riabilitative possono essere utiliz- zati per favorire e migliorare i tempi di attenzione e concentrazione attraverso la so- luzione di problemi visivi, che richiedono l’uso di strategie cognitive e metacogni- tive alla ricerca della soluzione attraverso procedimenti per prove ed errori. Tutte le attività devono naturalmente essere presentate a diversi livelli di difficoltà in base all’età e alle reali capacità di ogni soggetto. Molto divertenti e di facile utilizzo a que- sto scopo sono le varie presentazioni di “Tombole” (Fig.1), che permettono di trovare l’elemento uguale all’interno di cartelle ricche di stimoli diversi che hanno funzio- ne di distrattori.

3) La comprensione del linguaggio

Attraverso l’uso di materiale figurato attraente e colorato, presentato sotto forma di indovinelli si può stimolare il bambino ad elicitare le sue conoscenze e si con- sente all’operatore di monitorare di volta in volta lo sviluppo linguistico del piccolo paziente.

4) Sviluppo della memoria

Nel cammino della riabilitazione cognitiva un posto importante è rappresentato dal- lo sviluppo della memoria, delle conoscenze spaziali e del pensiero analogico, pro- cesso mentale capace di stabilire relazioni e somiglianze tra le cose.

Per migliorare tali abilità esiste il “Memory” (ad es., Fig. 2) che stimola la capacità di prestare attenzione a carte con le stesse connotazioni e diversa collocazione spa- ziale. In tal modo, consente di addestrare nel bambino la memoria spaziale, in quanto deve ricordare il posto in cui è collocata la carta uguale scoperta prece- dentemente.

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Capitolo 2 • Uso terapeutico del gioco

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Fig. 1.Tombola degli oggetti

Fig. 2.Gioco del “Memory”

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Il gioco didattico come strumento riabilitativo nel disturbo specifico del linguaggio

Il ritardo specifico del linguaggio è un disturbo nell’apprendimento delle varie fasi dello sviluppo linguistico che si manifesta in bambini con un’intelligenza nella nor- ma, senza apparente eziologia (Cipriani e coll., 1991; Rapin e coll., 2003).

Esso necessita di una riabilitazione specifica orientata a migliorare tutti gli aspet- ti deficitari: articolatorio, fonologico, semantico e morfo-sintattico.

Per rendere divertente e attraente l’apprendimento del lessico e della capacità narrativa in bambini che soffrono di tale disturbo è possibile utilizzare diversi gio- chi didattici.

Ai bambini più piccoli possono essere proposti facili incastri di legno da inseri- re negli appositi spazi: l’operatore richiede al bambino di denominare ogni incastro man mano che egli va avanti con il gioco (Fig. 3).

Con i più grandi si può giocare con la “Tombola”, un po’ diversa dal gioco tradi- zionale, arricchita da diverse categorie di animali, frutta, oggetti di uso comune e azioni; il bambino tiene il cartellone e estrae l’elemento, denominandolo (ad es., nel caso della frutta: mela, limone, ecc.) ottenendo feedback sulla sua produzione dai genitori e dall’operatore (vedi Fig. 1).

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Capitolo 2 • Uso terapeutico del gioco

Fig. 3.Gioco degli incastri

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Il “Domino” rappresenta un altro interessante sussidio nella riabilitazione. Il do- mino è più complesso rispetto al gioco della “Tombola”. Richiede infatti la capacità da parte del bambino di adattamento alla proposta dell’altro nel rispetto di regole spa- ziali. Egli deve mettere la propria carta con lo stesso o analogo significato di quella precedente, seguendo un ordine spaziale definito (Fig. 4). Attraverso questo gioco viene stimolata la capacità di comprensione del linguaggio, ampliando il lessico ed imparando ad effettuare categorizzazioni.

Quando il bambino inizia a produrre delle frasi, si possono proporre giochi più strutturati a livello linguistico come le “Storie figurate”. Il piccolo paziente deve or- dinare secondo criteri temporali, spaziali e logici le storielle, spiegando, durante il ri- ordino, i nessi e i rapporti di causalità che legano le varie figure. Una volta riordinata la storia, dovrà raccontarla per intero.

Ancora più complessi delle storie figurate sono gli “Indovinelli” perché richie- dono una maggiore padronanza linguistica e una capacità di problem solving.

Negli “Indovinelli” il bambino deve interagire con l’altro, mostrando sia una com- prensione verbale superficiale di ciò che gli viene esposto, che una comprensione più profonda e implicita, attraverso la quale è possibile dare la soluzione del pro- blema (ad es.“Qual è quella cosa che sente, senza avere le orecchie?”...“Il naso!”).

Fig. 4.Esempio di domino per bambini. I tasselli con la stessa immagine devono combaciare

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Il gioco didattico come strumento riabilitativo

nei disturbi specifici di apprendimento della letto-scrittura

Con disturbi di letto-scrittura si intendono le dislessie e le disortografie e disgrafie evolutive. Sono disturbi specifici in assenza di patologie aggiunte e in presenza di un’intelligenza nella norma (Cornoldi, 1991).

Per quanto riguarda la lettura, vi sono disturbi in comprensione e/o in produ- zione. Gli errori possono essere di tipo fonologico e di tipo semantico.

Per quanto riguarda la scrittura anche qui gli errori presentano varie caratteri- stiche, che vanno dalla brutta grafia (disgrafia) alla disortografia con errori fonolo- gici, ortografici e semantici (Colpo e coll., 1980; Tressoldi e coll., 1991).

Per facilitare l’apprendimento della letto-scrittura esistono divertenti “Cruciverba”, dove è possibile graduare il livello di difficoltà e complessità. Anche la grafica simi- le a quella della “Settimana enigmistica” fa sì che il bambino sia attratto dalle sem- bianze di un gioco per adulti ed è più motivato ad impegnarsi maggiormente ri- spetto agli esercizi scolastici abituali (ad es., lettura di brani o dettato). Nel cruci- verba il ragazzo deve leggere e capire bene, per sapere cosa scrivere e deve scrivere correttamente le parole, se vuole riuscire a terminare con successo il gioco. A livelli più semplici la lettura è sostituita da figure, che suggeriscono il nome corretto da scrivere per la soluzione del gioco (Fig. 5).

Giochi ancora più complessi possono essere i “Rebus” e la “Caccia all’errore or- tografico e morfo-sintattico”.

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Capitolo 2 • Uso terapeutico del gioco

Fig. 5.Esempio di cruciverba per i più piccoli

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Il gioco didattico nel disturbo di apprendimento della matematica

Per familiarizzare al concetto di quantità anche qui esiste una varia gamma di pro- poste didattiche molto divertenti. Vi sono valigette contenenti set di oggetti con va- rie forme, colori e dimensioni di ispirazione piagetiana, che consentono al bambino di sperimentare concretamente la nozione di grande/piccolo; tanto/poco; pesante/leg- gero; dentro/fuori; uguale/diverso; forma-diversa/uguale-capienza; ecc.

Per il riconoscimento dei numeri e la corrispondente quantità, si possono utiliz-

zare il “Domino dei numeri”, semplici “Puzzle” a due elementi (numero e la corri-

spondente quantità), oppure la “Tombola” classica.

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