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Adolescenti e nuove dipendenze

Se un tempo, la dipendenza riguardava soprattutto l’uso di sostanze come droga e alcol, ora sono implicati anche comportamenti che dichiarano in egual modo il non sapere fare senza „stampelle’ per vivere. Internet, cibo, tecnologia, gioco d’azzardo, sesso e pornografia, sono tra le new addictions, moderne dipendenze, tra cui la più allarmante è quella affettiva, madre di tutte le altre.

4.1. Navigare in internet

Tanti giovani per divertimento trascorrono le notti immersi in un mondo virtuale. Navigano all’interno di una pluralità di siti, per parlare e per conoscere nuova gente mediante il meccanismo della chat, oppure per trovare informazioni e contenuti o vedere luoghi, città, persone in tempo reale. Tutto è possibile con internet. Tutti i desideri possono essere virtualmente soddisfatti: basta accedere alla rete e navigare da un sito all’altro, cliccando con il mouse. I siti sono una “finestra sul mondo” e consentono all’individuo di entrare in contatto con realtà lontane e difficilmente accessibili dal proprio spazio vitale.

lontani, ma allo stesso tempo vicini, perché si entra in contatto con loro. Il mondo virtuale è un mondo reale per l’individuo, perché interagisce con esso, dando vita a emozioni e sensazioni che sono vere. Così chattare per ore in tempo reale con una persona, lontana, di cui s’ignora l’identità, anche perché facilmente mascherabile (infatti uno dei divertimenti della chat, è proprio quello di giocare con il camuffamento della propria identità, tanto che si utilizza il nickname, ovvero un nomignolo che sostituisce il nome originale), non rende il “giocatore”, immune dal provare reazioni e correlate emozioni. Internet è un mondo virtuale, ma non lo sono le emozioni che esso riesce ad innescare nell’individuo. Molte sono emozioni piacevoli anche perché internet propone un panorama vastissimo d’offerte, capaci di soddisfare la maggior parte dei desideri delle persone. Cliccando sul mouse è come la lampada di Aladino: se si ha desiderio di conoscere nuova gente, si entra nella chat, nelle mailing list, nei newsgroup; se si vuole fare una partita a dama in tempo reale con un Francese, un Giapponese o con gente di qualsiasi altra nazionalità, internet realizza il “desiderio”; infine se si vuole ascoltare e scaricare musica, persino l’ultimo pezzo musicale del cantante preferito, può entrare nei vari siti musicali, che offrono tutte le facoltà di gestione e sfruttamento della musica. Ciò vale, anche per i film, per i libri e per tutti i beni di consumo culturale e non.

Altro aspetto d’internet, che coinvolge e piace ai giovani, è la possibilità di scegliere in prima persona come divertirsi, in base allo stato d’animo della serata; si “naviga” perché essa si presenta come un mare aperto, che costeggia una varietà di territori. Il capitano è colui che con il mouse sceglie dove fermarsi, anche se c’è rischio di non trovare quello che si cerca oppure di fermarsi in ambiti di non interesse, perché internet è così vasto, che è facile perdersi se non si hanno rotte ben precise, ovvero la conoscenza dei siti, che si vuole esplorare. È l’individuo che decide il suo “viaggio”, ponendosi come attore attivo nel rapporto con internet. Molti dei domini e dei siti presenti in rete sono creati dai singoli utenti e ciò consente di utilizzare in modo più qualificante il tempo libero e di creare un modo di divertirsi in maniera completamente inedita rispetto al passato. La TV, che è uno dei maggiori mezzi tecnologici sfruttati nel tempo libero, come dimostrano gli ultimi dati del rapporto Iard (Rampazzi, 2002) non offre così alti livelli d’interattività come internet. Il massimo grado d’”interattività” o meglio di attività, che offre la TV è lo zapping fra l’offerta dei programmi televisivi; tuttavia con l’introduzione della TV interattiva cambiano le modalità d’interazione tra spettatore e mezzo televisivo, perché esse diventano più aperte e flessibili. Il bello di Internet è poter interagire con gli altri. Si comunica soprattutto mediante le chat in tempo reale oppure con la posta elettronica. Nella notte il divertimento

può essere organizzato anche stando davanti ad un monitor, da soli o insieme al gruppo d’amici, per chiacchierare con identità mascherate e navigare in territori sconosciuti. Miriadi di siti sono nati per offrire consigli su come e dove divertirsi nella notte. Cliccando, è possibile entrare nel mondo della notte e dei suoi abitanti; spostando il mouse si può passare dalle news, ovvero gli eventi del divertimento notturno da non perdere, ai locali maggiormente frequentati e a quelli di tendenza (provvisti di nome e indirizzo per poterli raggiungere); la navigazione può continuare passando dalla “gallery”, dedicata alla gente della notte, con le loro foto e le loro avventure notturne, alla “gustboock”, in cui il popolo della notte si scambia in tempo reale informazioni, curiosità, consigli, indirizzi, su tutto quello che richiama il mondo della notte. Internet è una grande risorsa che nasconde rischi e pericoli, non per la propria incolumità fisica, come accade con le corse clandestine, ma per lo sfaldamento della propria coscienza etica e morale. In internet si trova di tutto, anche ciò che è censurato dalla morale sociale. Esplorare e conoscere tematiche che oltrepassano le barriere della censura informativa, è un’occasione splendida di libertà d’espressione, soprattutto in un mondo, come quello di oggi, dove l’informazione è spesso controllata dalla politica o dalle grandi aziende economiche; è una libertà d’espressione, che spesso, però, si trasforma in un cattivo uso della rete, portando all’abbattimento di qualsiasi valore di tipo etico e morale, come accade per i siti pornografici in tutte le sue varianti, compresi quelli che vedono come protagonisti donne incinte oppure bambini, o a quelli che danno informazioni sui tipi di droghe esistenti in circolazione, evidenziandone gli effetti piacevoli, le modalità d’uso, i costi e gli agganci per procurarsela. Esplorare questo genere di siti costituisce una forma di divertimento notturno dei giovani della società moderna. Lo dimostrano le percentuali sulla navigazione in internet, intesa come un consumo culturale emergente all’interno del tempo libero e del divertimento giovanile (Rampazzi, 2002). Bisogna quindi prendere consapevolezza dell’esistenza dei rischi collegati all’uso di una navigazione on-line da “sballo”.

Va poi di gran moda la creazione di blogs, che si preferisce al diario per farsi leggere da più persone, per “essere commentati”, per un bisogno di rispecchiamento, necessario per strutturare l’identità (Disanto - Pedata, 2009).

Il blog viene a configurarsi, dunque, come uno spazio “transizionale”, nell’accezione winnicottiana di passaggio potenzialmente trasformativo; per Bruner potrebbe essere un “artefatto culturale”, in quanto il prodotto culturale viene a coincidere con ciò che si comunica. “Con il diario ci sei solo tu: Con il blog ci sono i tuoi amici”

In ognuna delle forme sopra descritte, sta di fatto che la rete viene a configurarsi come uno spazio protetto in cui cercare rifugio, per difendersi da angoscianti sentimenti di noia e solitudine, un “altrove” dove sperimentare l’occasione illusoria di incontrare un’immagine di sé più forte e positiva, ed essere in grado di superare se stessi ed i propri limiti, rischiando però di vivere una realtà deformata dalla fantasia e da un immaginario proiettivo (La Barbera - Cannizzaro, 2006).

4.2. Il gioco d’azzardo

Il fenomeno è in crescita e interessa circa la metà degli studenti italiani, con un incremento maggiore tra le ragazze: gratta e vinci, lotterie istantanee, scommesse sportive, lotto e superenalotto sono i giochi in denaro più praticati. I minorenni scolarizzati che scommettono illegalmente sono più di mezzo milione, secondo uno studio dell’Istituto di Fisiologia Clinica del Cnr di Pisa, condotto su qauttrocentomila studenti italiani.

Gli adolescenti/giocatori patologici sono più propensi alle condotte rischiose e presentano livelli di autostima più bassi rispetto ai loro coetanei, caratterizzandosi per un maggior numero di pensieri e tentativi suicidari. Si riportano dati allarmanti legati a denaro speso, rincorsa alla perdita, tempo di gioco, senso di colpa, richiesta di prestito e tempo sottratto alle consuete attività, individuati come indicatori importanti che caratterizzano la ludopatia (rapporto Eurispes 20017, scheda n. 27).

È difficile individuare questa forma di dipendenza, in quanto sommersa, sia per l’individualità del comportamento, sia per i segni o i sintomi che non sono evidenti, sia per la negazione dell’attività o la minimizzazione del coinvolgimento. Solo quando sopraggiungono gravi conseguenze, di tipo finanziario, penale o esistenziale (tentativi di suicidio) avviene la richiesta di aiuto.

4.3. Il corpo

Il corpo diventa scenario principale attraverso cui esprimere se stessi. Non più oggetto di cura e accudimento da parte dei genitori, il corpo adolescenziale diventa una tela nuova su cui esprimere e raccontare la propria realtà psichica.

La rivendicazione del corpo appena guadagnato (Pietropolli-Charmet, 2000) si declina quindi con abbigliamento eccentrico, con modificazioni perenni come piercing,

tatuaggi, o transitorie come tagli e colori di capelli originali. Tutto questo racconta le prove identitarie con cui è alle prese il giovane. Il corpo diventa mezzo di comunicazione, veicolo di valori in erba, teatro di interfaccia con l’altro, luogo di completamento dell’identità sessuale, consapevolezza della vulnerabilità e segno del passare del tempo, mai percepito durante l’infanzia, spazio senza tempo, dove ci si sentiva immortali, invincibili e eternamente bambini.

Se l’aspetto corporeo può diventare affascinante per la potenzialità creativa, è sempre attraverso il corpo che l’adolescente può urlare il suo disagio. Patologie sempre più frequenti come i disturbi alimentari, condotte autolesionistiche, sono quadri psicologici che dichiarano i disagi della nostra società.

L’insicurezza, il senso di essere indefiniti, marginali, può creare psicologicamente nell’adolescente un senso di falso-sé. Egli può sentirsi inadeguato, poco interessante, pieno di difetti fisici. E una scorciatoia per evitare tale senso di „non andare bene come si è, può essere fornita dalle sostanze. Bevendo alcol, assumendo sostanze psicotropiche, il giovane può arrivare all’illusione di avere finalmente un „bel sé’, spigliato, disinibito, inserito, interessante, accettato.

Ben presto, però, l’illusione scompare e lascia il posto di nuovo all’insicurezza. Il processo mentale indicativo è che si crea una distorsione, un'idea irrazionale, che per funzionare e stare bene si debba utilizzare una „stampella’, un artificio esterno, poiché si è incompleti, difettosi, imperfetti.

4.4. La discoteca e dintorni

La discoteca è un palcoscenico messo in azione da una molteplicità d’elementi interagenti, finalizzati a far divertire il pubblico. Realizzare l’obiettivo di far divertire una massa d’individui diversi fra loro, richiede agli operatori una professionalità, che parte dalla competenza comunicativa.

In un’ottica sistemico-ciberneutica33 è la qualità di comunicazione del sistema34 discoteca che garantisce una buona interazione fra gli elementi e quindi il raggiungimento del fine che nel caso del sistema discoteca, è quello di far divertire. Naturalmente anche il pubblico è un elemento costitutivo del sistema discoteca, perché si pone come attore, nel momento in cui interagisce agli stimoli offerti dalla discoteca, influenzandoli. Ciò avviene quando all’interno della discoteca si attiva una comunicazione multidirezionale, che influenza l’intero equilibrio del sistema, decretandone la sua funzionalità o in termini economici il suo successo. Una discoteca di successo è quella che riesce a coinvolgere il pubblico, il quale rispondendo agli stimoli proposti, raggiunge diversi livelli d’interazione, all’interno del locale e dell’atmosfera che si crea. Si dice che l’atmosfera è calda, è bella in presenza di una comunicazione fluida, che accende una buona interazione nell’ambiente. Quando l’atmosfera è calda, la discoteca diventa una dei luoghi migliori per sperimentare i vari codici di comunicazione,35 perché la struttura stessa obbliga l’individuo a scoprire un panorama comunicativo, quello non verbale, che, purtroppo, di giorno molto spesso passa in secondo piano (Volli, 1994).

La comunicazione non verbale è diretta, istantanea, istintiva, automatica, inconsapevole e per questo meno ingannevole. Un gesto, un’espressione del volto, un movimento degli occhi trascinano prepotentemente l’individuo nel suo significato, oltrepassando la sua interpretazione, perché non è rilevante dare la giusta interpretazione, ma importante captare il significato che ha un valore soggettivo e di probabilità, in relazione al contesto situazionale (Volli, 1994, 96-98). 36 La magia della discoteca è anche quella di azzerare la consueta comunicazione verbale, per valorizzare quella non verbale, che lascia margini d’indecifrazione, di sospensione e di ambiguità nel leggere le situazioni, 33 Il modello di comunicazione sistemico-ciberneutico nasce dall’incontro tra la teoria generale dei sistemi (Bertalannfy L.Von., 1971), la teoria dell’informazione (Shannon C. e Weaver W., 1949) e la cibernetica (Ashby W. R., 1979; Wiener N.M. 1966) modelli pressoché emersi in contemporanea tra la fine degli anni 1940 e l’inizio del 1950.

34 Per sistema s’intende l’unità globale organizzata d’ interrelazioni fra elementi azioni o individui, che s’influenzano reciprocamente. Infatti l’ambiente di un dato sistema è costituito dall’insieme di tutti gli oggetti che sono tali che un cambiamento nei loro attributi influenza il sistema, e viceversa anche di quegli oggetti i cui attributi sono cambiati dal comportamento del sistema.

35 Codice inteso come struttura che diventa significativa solo se associata a un’altra struttura. Il codice è necessario per esercitare le funzioni della comunicazione come connotazione, metalinguaggio, azione pragmatica, passaggio d’informazione. Cfr., U.Volli, Il libro della comunicazione. Che cosa significa comunicare. idee, strumenti modelli, Saggiatore, 1994, in part. 72-79.

fino a quando l’individuo non agisce il potenziale significato, svelandolo. La discoteca è vista come emblema di una comunicazione pragmatica, che non può essere letta come un puro e semplice trasferimento dell’informazione (Volli, 1994) ma come l’insieme di azioni che si svolgono per mezzo del linguaggio e della comunicazione gestuale (Volli, 1994). In tale ottica la comunicazione in discoteca è analizzabile secondo il paradigma indiziario (Volli, 1994, 93) in cui i comunicatori si comportano come spie, come investigatori, seminando indizi veri e falsi e compiendo vari tipi d’inferenza, fra cui ha un posto importante l’abduzione, che, partendo dai dati per trovare un’ipotesi, che li possa spiegare integri la realtà in modo da trarne un quadro coerente e logico. La comunicazione è fatta anche di segni e di tracce che trasudano dalle espressioni degli individui, come afferma Goffman ( 2003). La comunicazione in discoteca s’inserisce in un paradigma indiziario fatto di segni ed “espressioni”, in cui la comunicazione assume le sembianze di un gioco, che ruota sul controllo delle informazioni prettamente non verbali e sulla inferenza da esse. Ad esempio il gioco di sguardi fra un uomo e una donna, mentre ballano nella pista, crea una situazione di comunicazione “indiziaria” molto frequente nella discoteca, che è carica di mistero, perché può assumere mille sfumature di lettura: come piacersi, provare attrazione fisica, voler conoscersi, voler ballare un pezzo musicale insieme, provare il gusto di lusingare o addirittura provare piacere a giocare con gli sguardi, senza un fine. Questi potenziali significati rimangono sospesi fino a quando un soggetto non decide di rivelarsi all’altro, per rendergli decodificabile ciò che prima era sottinteso e ambiguo. Il gioco di sguardi s’interrompe nel momento in cui si espone verbalmente il perché degli sguardi (”guardavo perché mi piaci”, oppure “guardavo per dirti che voglio ballare con te”). La comunicazione verbale fissa il significato, pietrificando l’ambiguità della comunicazione non verbale, che prevede un gioco d’inferenze su segni che di per sé sono arbitrari (De Saussure, 2003).37 Spesso si critica la discoteca come spazio in cui non si comunica; in realtà, la comunicazione, in discoteca è semplicemente non verbale. La prossemica, la postura, l’orientazione, la mimica, lo sguardo, il trucco, i vestiti e lo stesso silenzio sono esempi di una comunicazione che “supera” le parole. Non si va in discoteca per parlare. Lo impone chiaramente l’organizzazione: l’alto volume delle casse sonore, la scelta dell’arredamento, delle luci, del DJ, delle ballerine e del barman, che parlano pochissimo, ma comunicano intensamente l’atmosfera. Le ballerine non parlano ma si muovono 37 I segni linguistici e non linguistici sono caratterizzati da arbitrarietà, ovvero non esiste nessuna ragione intrinseca per

sinuosamente, il barman non serve semplicemente le bevande, ma fa del suo angolo bar uno “spettacolo” (Torti, 1997) il DJ conduce la notte con il suono. La discoteca si pone come industria mirata a produrre un bene immateriale, ovvero atmosfere magiche, capaci di far divertire la gente, che sono frutto di un lavoro di rete fra molte figure professionali: le quali mettono in comune, attraverso una buona comunicazione, le loro competenze. Tutto il processo innescato dentro la discoteca è prettamente immateriale e non duraturo: vale per una sera e alcune volte solo per alcune ore. Infatti l’atmosfera di un locale, può essere bellissima ma nel giro di poche ore può divenire pesante e non divertente. Il decadimento dell’atmosfera e l’annoiarsi dipende dall’inefficienza del sistema comunicativo, incapace di coinvolgere e di far interagire il pubblico. Divertirsi in discoteca, significa trovare l’atmosfera giusta, creata da professionisti del settore.

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