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2.3 Blender

2.3.6 Animazione

Timeline e Graph Editor

La Timeline `e la finestra per la creazione delle animazioni. L’animazione degli oggetti avviene tramite la definizione di keyframes (vedi 3.13), ossia punti chiave del flusso temporale che determinano la posizione, rotazione e scala di un oggetto in precisi istanti di tempo; l’animazione complessiva viene calcolata come l’interpolazione di tali keyframes.

La finestra Timeline mostra al centro la sequenza di frame, dove il curso- re verde indica il frame attualmente selezionato. Nella parte inferiore della finestra si possono definire i frame iniziali e finali dell’animazione e, di con- seguenza, la sua durata. Per poter inserire un keyframe per l’animazione di una mesh, innanzitutto si deve selezionare il frame da trasformare in key- frame; effettuata quindi una trasformazione sulla mesh, in Object Mode si pu`o premere il tasto “I” per visualizzare il menu per l’inserimento di un key- frame. A questo punto si deve indicare cosa si vuole salvare in tale frame, ad esempio la posizione e la scala dell’oggetto. Premendo il tasto “Play”, `e possibile visualizzare nella 3D View tutte le animazioni create nell’intervallo di frame definito. In figura 2.45 `e mostrata un’animazione di 46 frame con 9 keyframes.

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Figura 2.45: Timeline

La gestione delle animazioni realizzate nella Timeline avviene all’interno della finestra Graph Editor. Ogni animazione viene gestita da una particolare curva, detta F-curva, che utilizza i keyframes di un’animazione come suoi punti di controllo. Essa non `e altro che una funzione di B`ezier o una funzione nella base di Bernstein: in questo modo `e possibile avere per ogni istante temporale in ascissa un unico valore per la F-curva.

Ogni keyframe o vertice della F-curva ha due manopole (handle) che consentono di modellare la forma della F-curva tra due keyframe consecutivi. Essi sono rappresentati come linee tangenti al keyframe con estremi circolari, i quali possono essere traslati con il tasto “G” come se fossero vertici di una geometria nella 3D View. In figura 2.46 `e mostrata una schermata del Graph Editor, in cui un’animazione viene rappresentata con due F-curve che rappresentano ognuna la trasformazione dell’oggetto lungo una direzione.

Percorso camera

Sulla scena `e stato inserito un oggetto Camera di tipo “Perspective” e con lunghezza focale pari a 15 millimetri, posizionata all’esterno dell’edificio e rivolta verso la porta d’ingresso. Quindi, a partire dagli storyboard realizzati, `e stato definito il suo percorso all’interno dell’appartamento.

Per facilitare la realizzazione dell’animazione, si consiglia di modificare il layout di Blender per ospitare due 3D View : una per spostare e ruotare la camera e un’altra per visualizzare in ogni momento la scena inquadrata dalla camera. In particolare, per impostare una 3D View in vista camera, basta digitare il tasto “0” del tastierino numerico (Fig. 2.47).

Figura 2.47: Due 3D View per realizzare l’animazione della camera Di default, Blender applica un’interpolazione di B`ezier ai keyframes inse- riti, per cui la trasformazione `e pi`u lenta nei frame estremi dell’animazione, mentre `e pi`u veloce nei frame intermedi. In questo caso, si vuole invece che la trasformazione avvenga in modo graduale. Per cambiare tipo di interpolazio- ne, nel Graph Editor bisogna selezionare i keyframes che si vuole alterare (in questo caso, tutti), premere“T” e selezionare la voce “Linear ” tra le possibili tecniche di interpolazione. In figura 2.48 `e mostrato ad esempio il passaggio da un’interpolazione di B`ezier ad una lineare.

L’animazione complessiva della camera consta di circa 3000 frame (Fig. 2.49), ossia circa 2 minuti quando il frame rate `e pari a 24 frame al secondo. Le concentrazioni maggiori di keyframe sono in corrispondenza delle riprese con rotazione intorno ad un oggetto, ossia quando il punto di rotazione (pivot )

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(a) (b)

Figura 2.48: Esempio di interpolazione di B`ezier (a) e lineare (b) non `e il centro della camera, ma l’origine dell’oggetto ripreso. In questo caso non si pu`o sfruttare l’interpolazione di alcuni istanti chiave, in quanto la rotazione della camera comporta anche una modifica della sua posizione; posizione e rotazione verrebbero interpolate diversamente, producendo cos`ı un effetto altalenante della ripresa. Per questo motivo, ogni frame di tali sequenze deve essere un keyframe.

Figura 2.49: Animazione camera

Porta d’ingresso

L’animazione che costituir`a l’inizio del video `e l’apertura della porta d’in- gresso, in cui la chiave viene ruotata tre volte di 180 gradi, la maniglia viene abbassata e la porta viene ruotata di 90 gradi. Mentre la rotazione della chiave avviene intorno al suo centro, le rotazioni della maniglia e della porta

avvengono intorno ad un punto di rotazione (pivot point ) di confine della mesh. In questi ultimi due casi, la rotazione comporta anche una traslazione dell’oggetto, pertanto in ciascun keyframe bisogna inserire sia la posizione che la rotazione dell’oggetto.

Per modificare il punto di rotazione, bisogna dapprima selezionare un vertice della mesh e posizionarvi il 3D cursor, digitando “Shift+S” e sele- zionando la voce “Cursor to Selected”; quindi, bisogna modificare il punto di pivot per la rotazione, presente nell’header della 3D View, da “Median Point ” a “3D Cursor ”.

In figura 2.50 sono mostrati a sinistra 3 frame dell’animazione e a destra la configurazione delle finestre Timeline e Graph Editor.

Figura 2.50: Animazione della porta

Orologio

L’orologio a pendolo `e stato animato con 28 keyframes ripetuti ciclica- mente per tutta la durata dell’animazione della scena.

L’animazione consiste in una rotazione lungo l’asse y del pendolo di 5 gradi in pi`u o in meno rispetto al frame precedente, raggiungendo un angolo massimo di 35 e -35 gradi (Fig. 2.51). Come perno di rotazione, si `e utilizzato l’estremo superiore del pendolo; come gi`a detto in precedenza, l’animazione cos`ı realizzata porta anche ad una modifica della posizione dell’oggetto, in quando la rotazione non avviene intorno al suo centro. Quindi in ogni keyfra-

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me bisogna salvare non solo la rotazione ma anche la posizione dell’oggetto, tramite il comando LocRot nel menu di inserimento del keyframe.

Figura 2.51: Frame 1, 8, 15, 22 e 28 dell’animazione dell’orologio Per fare in modo che l’animazione prodotta venga eseguita ripetutamente in modo ciclico, bisogna selezionare tutti i keyframes nella finestra Graph Editor con il tasto “A”, digitare la combinazione di tasti “Shift+E”, quindi selezionare la voce “Make Cyclic (F M odif ier)”. In figura 2.52 `e mostrato l’esito di questa sequenza di operazioni, con la quale i keyframes definiti vengono ripetuti all’infinito.

Figura 2.52: Animazione ciclica

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