Nell’ultima challenge Cultura e Turismo nell’era digitale è stato testato un for- mat investigativo/educativo online che ha visto il coinvolgimento di 26 parteci- panti e 3 mentor afferenti al mondo del design.
È stato introdotto lo strumento delle personas attraverso un approccio teorico-pratico, associato alle basi del learning-by-doing, evitando di proporre
una lezione frontale che potesse avvicinare anche gli studenti con un background di conoscenze lontano dall’ambito del design e poca dimestichezza con gli strumenti di progettazione. La strategia educativa all’interno del workshop ha previsto l’integrazione, quindi, di nozioni teoriche intervallate da momenti di sperimentazione pratica nei quali gli studenti hanno potuto applicare sul campo le conoscenze acquisite. Lo scopo investigativo del workshop ha riguardato invece la necessità di esplorare nuove opportunità progettuali e l’analisi di nuovi scenari all’interno del contesto di riferimento, mettendo a fuoco il sistema di stakeholder che collaborano o potrebbero collaborare con il partner: il Centro Conservazione e Restauro La Venaria Reale. La programmazione di questa attività è avvenuta al termine della formazione trasversale, subito dopo i due interventi del Centro promotore della challenge, nei quali erano già state approfondite alcune tematiche rilevanti. Gli studenti avevano già ricevuto molti spunti di riflessione, e successivamente sarebbero entrati nel vivo della progettazione in contemporanea alle ultime lezioni dedicate al tema della challenge.
Il workshop è stato strutturato come un momento distensivo e di caratte- re pratico. Ha avuto inizio davanti a una tazza di caffè, con la presentazione di ciascun partecipante e dei tutor del workshop per rompere il ghiaccio. Sono state introdotte le finalità e gli strumenti, con alcuni piccoli esercizi per aumentare la padronanza del tool digitale. Questo esercizio collettivo è stato svolto sotto forma di brainstorming sulla versione educational di Mural, uno strumento di team working che permette a tutti i partecipanti di accedere contemporaneamente a un ambiente virtuale e dinamico.
Dopo una breve introduzione sul concetto di stakeholder, è stato avviato il dibattito partendo dal rilievo attuale degli attori del sistema proposto dal Centro Conservazione e Restauro La Venaria Reale, sotto forma di elenco delle collaborazioni afferenti all’ecosistema di cui il Centro Restauro è il fulcro. Nel- la fase di brainstorming, i partecipanti hanno interagito attivamente, mettendo in discussione e ragionando sull’elenco di stakeholder proposto, proponendone di nuovi, organizzandoli per tematica e definendo alcune chiavi di lettura per raggruppare i diversi attori (fondatori, enti finanziatori e committenti, partner, collaboratori professionisti, collaboratori tecnici, formazione e didattica, comu- nicazione e divulgazione, promozione turistica, eventi). Per facilitare il dibatti- to, due tutor si occupavano di moderare gli interventi, mentre un terzo agiva direttamente sul canvas, spostando i post-it, creando le connessioni e gestendo il flow e la parte visiva del workshop. Dopo aver tracciato una mappatura coe- rente, è stato introdotto il concetto di user profile, con lo scopo di indirizzare il focus dell’analisi verso un utente più specifico. Lo spostamento da stakeholder
a user profile ha richiesto un ulteriore sforzo di analisi da parte degli studenti, la cui task principale era quella di individuare specifici user profile all’interno delle varie categorie di stakeholder emerse nell’analisi precedente. Gli studenti sono stati inoltre sollecitati a considerare in maniera ampia i suddetti profili, non soffermandosi solo al concetto di user come consumatori di prodotti e servizi, ma di user intesi anche come attori che interagiscono con il sistema attraverso diverse modalità. Successivamente, sono stati identificati i profili utente per ciascuna di queste categorie o macro-categorie. Durante il dibattito sono emersi in totale 52 user profile che sono stati votati tramite la piattaforma Sli.do, per poi giungere a una short-list di 6 profili utente dettagliati successi- vamente, nell’attività sulle personas. Gli user profile identificati in questa fase, in veste di casi studio, hanno rappresentato la base necessaria per la successiva attività di creazione delle personas. Nel dettaglio, sono stati selezionati gli user profile di “curatore”, “turista generico”, “influencer”, “restauratore”, “direttore museo” e “studente universitario”.
Agli studenti sono state fornite le nozioni teoriche e le indicazioni pra- tiche necessarie per la definizione delle personas, introducendo il concetto, diversi modelli di rappresentazione visiva, diversi approcci forniti dagli esperti del settore legati ai vari contesti d’applicazione e i metodi più comuni per il raggiungimento di una profilazione completa. Data la natura esplorativa/ speculativa dell’esercizio, l’approccio metodologico identificato all’interno di questa sperimentazione è di tipo fiction-based. Le personas all’interno della prospettiva fiction-based vengono utilizzate per esplorare scenari progettuali e indirizzare discussioni e approfondimenti sul contesto di progettazione preso in esame. Per tali motivi sono contraddistinte da una forte estremizzazione dei personaggi identificati, si basano sulle intuizioni e sulle presunte com- prensioni degli utenti che i designers elaborano all’interno dei vari gruppi di progetto.
I partecipanti, suddivisi in 6 gruppi identificati da un colore, sono stati invitati a lavorare in team in stanze virtuali private. I mentor avevano l’oppor- tunità di spostarsi tra le diverse stanze per comprendere se ci fossero criticità da sciogliere. I team hanno agito su altrettanti mural dedicati, identificati dallo stesso codice colore, che contenevano ciascuno 2 board. Pertanto, ciascun gruppo ha lavorato su due user profile per dettagliare due personas, e ogni user profile è stato analizzato da due gruppi. È stata fornita una board standard (Figura 3.2) da riempire con gli strumenti offerti dal programma (campi testuali, icone, im- magini, cursori).
Figura 3.2. Esempio di template per la creazione delle personas.
Cortesia di Andrea Arcoraci
Al termine del tempo destinato al lavoro in team, gli studenti sono stati invitati a tornare nella stanza collettiva per raccontare i profili emersi. Alla fase di pre- sentazione sono seguite considerazioni da parte dei mentor e da parte degli altri partecipanti. Le domande e gli spunti di riflessione sono stati raccolti con Sli.do e condivisi con i team affinché potessero iterare il lavoro con i feedback e com- pletare le due schedature per una deadline successiva. In questo modo si è creata una raccolta di personas, quale strumento utile per affrontare le successive fasi di progettazione durante la challenge, ma anche valido ausilio per la fase seguente che avrebbe visto il focus sulle personas specifiche di ogni progetto. Essendo divi- si in team diversi da quelli della challenge, ogni studente ha potuto sperimentare un team differente dal proprio, ampliare le connessioni e il networking all’inter- no del “gruppo classe” e lavorare su profili totalmente diversi.
Di seguito alcuni feedback emersi dal questionario sottoposto ai parteci- panti ad attività conclusa.
“La divisione e la connessione tra le parti, è stato seguito un percorso graduale che ha portato alla definizione delle personas, alternando spiegazione e pratica”. “L’interattività perché ha mantenuto alta l’attenzione”.
“L’interazione tra tutti i partecipanti perché eravamo noi a proporre idee e concetti”. “Lavoro collaborativo e partecipativo, così da non essere una semplice lezione frontale”.
È stato apprezzato anche lo sforzo organizzativo, le spiegazioni “chiare e concise”, “l’interazione con i mentor” definita come “facile”, “l’utilizzo di nuove piattaforme”, lo scambio di idee e gli aspetti di discussione.
Tra gli aspetti che hanno destato maggiori criticità possiamo annoverare le tempistiche troppo lunghe e qualche difficoltà tecnica nella gestione della suddi- visione in stanze con WebEx. Infatti, non è stato possibile aprire le stanze private per il lavoro in team mantenendo la stanza principale e si è optato per cambiare piattaforma in itinere (passando a Jitsi Meet).
Per quanto riguarda la suddivisione, molti partecipanti avrebbero preferito che il workshop prevedesse due momenti, una fase di brainstorming collettivo e una fase di definizione delle personas. Altri problemi sono stati riscontrati su “l’utilizzo contemporaneo di diverse piattaforme, soprattutto per quanto riguar- da connessione e audio”. Altri avrebbero preferito una fase di brainstorming più breve.
Alla domanda “descrivi in una frase l’esperienza di questo workshop. Cosa porti a casa?”. Molti hanno fatto riferimento ai tool digitali:
“Mi sono interfacciata con concetti nuovi e ho imparato a utilizzare tool digitali che non conoscevo e che ritengo possano essere di grande aiuto”.
“Finalmente un background “tecnologico” più adatto per affrontare la challenge”. “Ho imparato a creare delle personas e utilizzare nuove piattaforme”.
“La conoscenza di nuove piattaforme utili per progetti futuri”. “Una nuova conoscenza dei tool digitali”.
“Ora ho nuove competenze digitali”.
Altri hanno fatto leva sulle capacità di brainstorming e di creazione delle personas:
“Esperienza utile e interessantissima, porto a casa nuove skills e voglia di appro- fondire questo ambito”.
“Ho scoperto nuovi stakeholders e come creare delle personas”.
“La costruzione di personas”, in particolare l’interazione in gruppi più piccoli e la possibilità di interagire con persone nuove.
Altri ancora, sugli aspetti ludici di team working: “Nuove conoscenze e un’e- sperienza divertente di lavoro in team” o sugli aspetti quali “Interattività e interdisciplinarietà”.
In generale, il corso ha avuto un tasso di soddisfazione dell’82% e ben il 92% dei partecipanti si dichiara interessato a partecipare ad altri workshop per approfondire le tematiche e ampliare le sue conoscenze.