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abilità indagata inibizione

risorse  file eseguibile > /batteria FE/res/test/TSmRoom/TSmRoom.swf

 cartella risorse > /batteria FE/res/test/TSmRoom/resources/

struttura della

prova Il software presenta una sequenza temporizzata di figure di giocattoli all'in-terno di una cameretta, dentro o fuori un'area definita. Registra le

perfor-mance controllando le azioni sulla barra spaziatrice o sui pulsanti comando visualizzati nello stage.

somministrazione

e consegne La somministrazione prevede tre sessioni. Nella prima viene richiesto di pre-mere un pulsante ogni volta che appare un determinato stimolo giocattolo e

viene richiesto di inibire la risposta solo quando lo stimolo compare in una specifica collocazione spaziale. Nella seconda sessione si richiede di premere il pulsante alla comparsa del giocattolo uguale al campione e di inibire la rissta quando compaiono altri stimoli giocattolo distrattori (tutti nella stessa po-sizione). Nella terza sessione ( simile alla precedente) la regola viene invertita: premere il pulsante quando compare lo stimolo distrattore ed inibire la rispo-sta in presenza di quello uguale al campione. I tempi di esposizione stimolo dovrebbero essere di pochi secondi, all’interno di una sequenza random di cir-ca 40 stimoli. Il rapporto tra target e distrattore è di 1-3.

scoring I risultati registrati sono:

 n° risposte corrette: il soggetto emette la risposta in presenza del target  n° falsi positivi: il soggetto emette la risposta in presenza del distrattore  n° omissioni: il soggetto non emette la risposta in presenza del target  percentuale di errore (falsi positivi + omissioni / stimoli totali * 100) Nel dettaglio vengono registrati per ogni singolo item:

¬ n° item

¬ stimolo target corretto da individuare ¬ stimolo distrattore sbagliato da tralasciare

¬ risposta data: ha individuato lo stimolo come corretto o sbagliato

setting I parametri psicometrici modificabili sono:

 n° totale Item

 rapporto target-distrattori (eg. 1-3 = un'immagine target su 4)  tipologia funzionamento test:

¬ comparsa random un oggetto N volte (fuori o dentro l’area target): esito positivo = l'utente indica quando l'oggetto è dentro l’area target

¬ comparsa random un oggetto N volte (fuori o dentro l'area target): esito positivo = l'utente indica quando l'oggetto è fuori area target ¬ comparsa random N oggetti N volte (solo dentro l'area target): esito

¬ comparsa random N oggetti N volte (solo dentro l'area target): esito positivo = l'utente indica quando NON compare l'oggetto target  tempo di presentazione degli stimoli (sec.)

 tempo di latenza tra gli stimoli (sec.)

 immagini stimolo: riferimento ai file immagine da utilizzare  nome del target per le consegne

 tipo di controllo: mouse o barra spaziatrice  posizioni stimoli nell'area target

 posizioni stimoli fuori area target  posizioni stimoli dietro l'area target  dimensioni (% scala) immagini stimolo  nome del file immagine di sfondo

 nome file, posizione e nome dell'area target  lingua: italiano o inglese

A.6 T. Library

abilità indagata pianificazione

risorse  file eseguibile > /batteria FE/res/test/LibraryTest/LibraryTest.swf

 cartella risorse > /batteria FE/res/test/LibraryTest/resources/

struttura della

prova Il software presenta una libreria con un insieme di libri raggruppati per colore e spostabili da uno scaffale all'altro. Gli spostamenti (drag and drop) sono

permessi sono negli spazi liberi degli scaffali, inoltre i libri trascinabili sono solo quelli posizionati in cima alle pile o a destra delle serie. Viene registrata la performance monitorando i vari spostamenti, contando le mosse e registran-do il tempo impiegato.

somministrazione

e consegne Viene presenta una situazione campione iniziale, costituita da una libreria contenente dei libri posizionati secondo un preciso ordine per colore. Dopo un

tempo prestabilito viene ripresentata la libreria con i libri disposti alla rinfusa e con la consegna di riordinare ogni scaffale per ripristinare la situazione cam-pione. È prevista la suddivisione della prova in due sessioni:

 nella prima (pianificazione semplice) il soggetto dovrà sistemare 12 libri in una libreria composta da 12 scaffali utili con 46 libri totali.

 nella seconda (pianificazione complessa) il soggetto dovrà sistemare 15 libri in una libreria composta da 12 scaffali utili con 46 libri totali.

scoring I risultati registrati sono:

 tempo totale di esecuzione (sec.)

 tempo di latenza dalla presentazione dello stimolo alla 1° mossa  n° totale di mosse eseguite

 n° perseverazioni: ripetizione stessa mossa più di 2 volte consecutive  percentuale di errore (libri posizionati non correttamente/libri

tota-li*100)

setting I parametri psicometrici modificabili sono:

 tipo libreria e struttura: attualmente è disponibile un unica tipologia che dispone di 12 scaffali utili

 attivazione dell'aiuto rollover per il riconoscimento dei libri spostabili  selezione tra l'immagine di una libreria realistica e quella di una libreria

graficamente semplificata (più adatta a bambini)  tipo di visualizzazione dell' immagine campione:

¬ non visualizzata

¬ solo grande con pulsante per iniziare

¬ sempre visibile durante la performance sulla barra laterale ¬ sulla barra laterale per N secondi (da impostare)

 attivazione termine prova con pulsante o temporizzata (sec.)  collocazione dei libri sullo scaffale a inizio performance  collocazione dei libri sullo scaffale a performance corretta  lingua: italiano o inglese

I colori disponibili per i libri sono 15.

A.7 Bermuda Triangle

abilità indagata Flessibilità cognitiva e comportamentale

risorse  file eseguibile > /batteria FE/res/test/TDriver/TDriver.swf

 cartella risorse > /batteria FE/res/test/TDriver/resources/

struttura della

prova Il software si presenta in forma di videogame con un semplice sistema di guida di un aereo, gestito dal mouse o dalla tastiera. Ad un tempo prefissato i

co-mandi direzionali vengono invertiti obbligando il pilota ad un veloce riadatta-mento. Viene registrata la performance controllando gli eventuali impatti del velivolo sugli ostacoli.

somministrazione

e consegne Nelle consegna iniziale viene presentato un aereo da pilotare con l’invito a provare i comandi per prendere confidenza con il sistema di guida. Al soggetto

è richiesto di oltrepassare un gruppo di “nuvole ostacolo” senza passarci in mezzo, onde evitare scariche elettriche. Viene inoltre avvisato che il sistema di guida può andare in avaria obbligando a riadattare il movimento per le virate .

scoring I risultati registrati sono:

 n° totale impatti

 n° impatti con controllo navigazione normale  n° impatti con controllo navigazione invertito

 n° totale ostacoli

 percentuale di errore (n°impatti/totale ostacoli * 100) Nel dettaglio vengono registrati per ogni singolo impatto:

¬ n° sequenziale ostacolo

¬ status controlli navigazione: normale o invertito

setting I parametri psicometrici modificabili sono:

 secondi durata: consigliato non sotto il minuto  switch iniziale controller: vero/falso

 n° di volte viene attivato il cambio regola

 attivazione avviso cambio regola: allarme visivo e sonoro  ritardo in secondi dall’allarme al cambio regola

 tipo di controllo: mouse o barra spaziatrice

¬ mouse_cursor = l'aereo segue il movimento del mouse mantenendo sempre la stessa velocità di virata

¬ mouse_buttons = l'aereo viene spostato attraverso la pressione dei 2 tasti del mouse mantenendo sempre la stessa velocità di virata ¬ drag_and_drop = per spostare l'aereo è necessario cliccarci sopra e

tenendo premuto il tasto sinistro spostarlo muovendo il mouse, in questo caso la velocità di virata dipende dalla velocità di spostamen-to del mouse

¬ keyboard = il controllo dell'aereo viene attivato tramite la pressione di due tasti (a scelta) della tastiera

 tasto movimento a sinistra (per il controller "keyboard")  tasto movimento a destra (per il controller "keyboard")  grado di difficoltà:

¬ basso = bassa frequenza ostacoli

¬ medio = media frequenza ostacoli ed incremento velocità ¬ alto = alta frequenza ostacoli ed incremento velocità  impostazione sequenza ostacoli random