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Combinazioni tra i vari Driver

altri sistemi come Fitbit non offrono questa funzione. Più il software è chiuso maggiori sono i costi affondati per il cliente finale.

3.10 Combinazioni tra i vari Driver

Le otto leve motivazionali presenti dentro il modello, non vanno studiate e implementate a compartimenti stagni. Nei capitoli precedenti sono stati presentati molti esempi in cui diversi driver venivano combinati tra loro. Alcune volte la line di confine tra due driver è sfumata, ed è difficile distinguere quale tecnica di game design è più efficace nel motivare l’utente finale. Esempio:

I giochi di carte collezionabili (Magic, Yu-Gi-Oh, Pokemon) utilizzano il driver 4 e 6 (ownership e scarcity). I giocatori desiderano possedere tutta la collezione di carte (Driver 4). Spesso esistono delle carte molto rare ottenibili comprando molte buste o partecipando ad eventi speciali (Driver 6). In questi casi è difficile capire quale driver influenza la motivazione di un giocatore, che partecipa ad un evento per ottenere una carta in edizione limitata. Quale dei due impulsi è più forte?

- completare la propria collezione (Driver 4) - ottenere un bene scarso ed esclusivo (Driver 6)

È difficile rispondere a questa domanda, i due driver si influenzano a vicenda e rafforzano il loro effetto se combinati assieme.

3.10.1 Motivazione intrinseca ed estrinseca

Alcune volte combinare i driver sbagliati può causare effetti non voluti. Abbiamo visto come la parte destra del modello rappresenti la motivazione intrinseca (Driver 3,5,7) e la parte sinistra la motivazione estrinseca (2,4,6).

Alcuni esempi di azioni svolte grazie alla motivazione intrinseca:

- Dipingo e suono perché mi piace esprimere la mia creatività (Driver 3) - Mi piace uscire e chiacchierare con i miei amici (Driver 5)

- Adoro la suspense dei Thriller (Driver 7)

Esempi di azioni svolte grazie alla motivazione estrinseca:

- Continuo a giocare a tennis solamente perché voglio diventare il primo in classifica nella regione (Driver 2)

- Fare il cameriere non mi piace, tuttavia guadagno 5000€ al mese grazie alle mance (Driver 4)

- Ho partecipato al torneo di Magic perché agli iscritti veniva regalata una carta rara in edizione limitata (Driver 6)

Non bisogna utilizzare delle tecniche che stimolano la motivazione estrinseca nei casi in cui è già presente una forte motivazione intrinseca. Una ricerca ha dimostrato come sia possibile far

smettere di dipingere un appassionato di pittura, che dipinge per il solo piacere di farlo, con la motivazione estrinseca. Per svolgere l’esperimento i ricercatori hanno pagato gli appassionati di

93 pittura per i loro dipinti. Successivamente dopo un periodo di tempo hanno smesso di pagare il campione. In questo modo la motivazione degli appassionati si è spostata dal Driver 3

(Empowerment and Creativity) al driver 4 (Ownership). Quando è finito il compenso è diminuita anche la produzione di dipinti. (Mark Lepper, 1973)

Numerosi studi hanno dimostrato che bonus in denaro peggiorano le performance di lavori che richiedono una forte componente creativa. (Irlenbusch, 2009) Secondo Dan Ariely la motivazione estrinseca funziona molto bene nei compiti meccanici e ripetitivi, che non richiedono creatività e uno sforzo cognitivo. (Ariely, 2008)

Un gioco che stimola la motivazione intrinseca è in grado di coinvolgere i propri utenti per molti anni. Due esempi di giochi senza tempo che utilizzano la motivazione intrinseca sono scacchi e Lego. Se si utilizzano solamente tecniche di game design, legate di motivazione estrinseca, è necessario fornire costantemente nuovi obiettivi, ricompense e stimoli al giocatore. In assenza di nuovi stimoli la motivazione cala e l’utente abbandona il gioco.

La motivazione estrinseca è molto efficace in strategie di breve periodo. Può essere utilizzata per coinvolgere nuovi utenti o per stimolare le azioni desiderate. Ad esempio un club di scacchisti potrebbe utilizzare due tipi di comunicazione per attirare nuovi giocatori:

- Vieni a provare gli scacchi! Stimolerai la tua creatività in sfide imprevedibili che ti permetteranno di incontrare nuove persone (Driver 3,5,7 motivazione intrinseca) - Vieni a provare gli scacchi! Ti diamo un buono di 120€ su Amazon, l’offerta è disponibile

solamente per le prime 10 persone che contattano il club (Driver 4 e 6, motivazione estrinseca)

Il secondo tipo di approccio è molto più persuasivo rispetto al primo, tuttavia richiede più risorse al club. Spesso gli utenti sono legati alle proprie abitudini e alla routine quotidiana e non

desiderano perdere tempo per provare prodotti nuovi. Diventa quindi efficace utilizzare la motivazione estrinseca nelle prime fasi di gioco o in momenti molto importanti della customer expierience, per poi ripiegare in tecniche di motivazione intrinseca.

3.10.2 White Hat and Black Hat Drivers

Yu-Kai Chou ha suddiviso gli 8 driver in due gruppi. Il primo gruppo chiamato White Hat contiene i driver presenti nella parte superiore del modello (1,2,3) e ha tecniche di game design che

generano sensazioni positive, benessere. (Yu-kai, 16 aprile 2015) Le tecniche di game design presenti nella parte superiore del modello sono riconducibili alla Self Determination Theory. I driver White Hat sono in grado di fornire agli utenti la sensazione di:

- Un costante miglioramento e la realizzazione dei propri obiettivi - Una vision in cui credere

- La percezione di essere liberi nelle proprie scelte, comportamenti e creatività

I driver presenti nel gruppo Black Hat (6,7,8) generano sensazioni negative, perdita di controllo,

ossessioni, ansia e dipendenza. (Yu-kai, 16 aprile 2015)

Esempio

Le slot machine sono un esempio di driver Black Hat (4,6,8,7). I giocatori di slot hanno risultati incerti e probabilistici (Driver 7), desiderano vincere un premio scarso in denaro (Driver 4,7) e sono influenzati dai costi affondati che hanno già sostenuto durante le partite precedenti (Driver 8). I driver 4 (Ownership) e 5 (Social influence) sono neutrali poiché possono appartenere ad entrambi i gruppi. Il possesso di beni materiali può generare benessere ma allo stesso tempo

ossessioni. L’influenza sociale e il giudizio altrui è in grado di generare emozioni positive tuttavia può anche avere effetti negativi sulle persone.

Le tecniche Black Hat generano urgenza e sono molto efficaci nel breve termine. Ad esempio esistono delle sveglie che utilizzano questo tipo di motivazione con i propri utenti dormiglioni: SNŪZNLŪZ dona ad organizzazioni no profit una somma prestabilita quando gli utilizzatori non si svegliano, Shredder Clock distrugge una banconota inserita dentro la sveglia. (Daily Mail, 2011) Gli utenti stimolati dalle tecniche Black Hat devono desiderare l’obiettivo di fondo, in caso contrario la gamification genera malessere e insoddisfazione. Degli esempi di obiettivi desiderabili da

raggiungere con tecniche Black Hat possono essere: smettere di fumare, fare attività fisica, non procrastinare. Obiettivi sbagliati sono: creare dipendenza nelle persone, manipolare gli individui, ridurre la libertà ai propri utenti.

I driver presenti nel gruppo White Hat sono più difficili da implementare e portano risultati in una strategia di lungo periodo ma allo stesso tempo garantiscono il benessere degli utenti. Diventa quindi importante bilanciare i diversi driver in base al progetto specifico.

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