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Definizione dei materiali e creazione delle textures

6.3. Tecniche di manipolazione e ottimizzazione dei Modelli 3D provenienti da software per la simulazione matematica

7.1.2. Definizione dei materiali e creazione delle textures

Durante la fase di modellazione, si procede all’operazione di Surfacing, ovvero alla suddivisione del modello 3D in aree alle quali saranno successivamente applicate caratteristiche diverse in base ai materiali. In questa fase vengono solo definite le caratteristiche basilari dei materiali suddividendo l’intera superficie del modello in clusters in modo da poter successivamente gestire i singoli materiali tramite un apposito editor. I materiali vanno dai più semplici, per i quali è stato sufficiente definire il colore di diffusione, di reazione alla luce ambientale e le caratteristiche speculari, a quelli con caratteristiche peculiari come trasparenza, riflessione, rifrazione e incandescenza.

La definizione dei materiali avviene attraverso un apposito editor all’interno del quale è possibile creare una libreria di materiali personalizzati da applicare successivamente anche su oggetti diversi. All’interno dell’editor, si possono creare le più disparate caratteristiche fotometriche tramite un’interfaccia che fa uso di building- blocks. Ogni building-block è deputato a simulare determinate caratteristiche in base ai parametri inseriti dall’utente. Collegando insieme diversi building-blocks, è possibile simulare le caratteristiche fotometriche anche dei materiali complessi.

Per realizzare superfici trasparenti come finestre o vetri di occhiali, è necessario impostare diversi parametri tra cui: colore, coefficiente di specularità, intensità del

The genesis of Chua’s circuit

56 riflesso, coefficiente di trasparenza, indice di rifrazione etc. in base alle caratteristiche ottiche reali del materiale che bisogna simulare. I valori relativi alle caratteristiche dei materiali sono facilmente reperibili in rete, per cui non risulta particolarmente complicato ricreare effetti di illuminazione verosimili degli oggetti virtuali. Per alcuni materiali sono state usate tecniche di bump-mapping e aggiunte caratteristiche di ambient occlusion, in modo da ricreare le cosiddette “ombre di contatto”, ovvero le zone più scure nei punti in cui vi è il contatto tra due oggetti.

L’ambient occlusion è un metodo di shading che contribuisce ad aumentare il realismo dei modelli di riflessione locali tenendo conto dell’attenuazione luminosa in prossimità di volumi chiusi. Solitamente l'ambient occlusion viene calcolata tracciando raggi in ogni direzione dalla superficie. I raggi che raggiungono lo sfondo o il "cielo" aumentano la luminosità della superficie, mentre quelli che intercettano un altro oggetto non aggiungono alcuna illuminazione. Di conseguenza i punti circondati da molte altre geometrie vengono renderizzati in ombra, mentre i punti più liberi da ingombri risultano più chiari.

Il bump-mapping viene utilizzato quando si vuole ricreare una superficie resa irregolare dalla presenza di rugosità e asperità. Questa tecnica risulta particolarmente utile nel momento in cui è necessario arricchire l’oggetto con particolari increspature senza andarne ad appesantirne la struttura. Per ottenere l’effetto desiderato sarà sufficiente caricare in un apposito building-block un’immagine, in genere in toni di grigio, e applicarla all’oggetto non come texture, ma come bump-map. Questo particolare shader fa in modo che gli angoli con cui le normali dei raggi di luce riflessi dall’oggetto vengano modificati localmente in base all’intensità dei pixel dell’immagine utilizzata, permettendo di ottenere con un artificio l’effetto di increspatura della superficie.

Le textures utilizzate sono sia semplici bitmap che textures procedurali. Nel primo caso vengono utilizzate delle immagini ad alta risoluzione reperite in rete o tramite macchina fotografica e opportunamente modificate in Photoshop. Le textures procedurali sono differenti dalle precedenti in quanto sono frutto di operazione matematiche e possono essere ottenute in maniera analoga ai pattern generati con equazioni non lineari. Le immagini così ottenute potranno essere animate modificando i parametri temporali di generazione e risulteranno estremamente più leggere da gestire all’interno della scena 3D rispetto alle immagini raster. Un esempio pratico riguardante l’utilizzo di textures procedurali all’interno del film è dato dal corso d’acqua all’interno del giardino di Waseda, al quale sono state applicate textures procedurali sia per simularne la variazione di colore dovuta al movimento dell’acqua, sia per simulare le increspature dinamiche servendosi della texture animata come displacement-map.

La procedura di applicazione dipende dalla complessità e dalla topologia dell’oggetto. Nel caso di oggetti geometrici come quelli che fanno parte degli arredamenti, è sufficiente applicare proiezioni planari, cubiche, cilindriche o sferiche. La proiezione delle textures sull’oggetto può essere facilmente modificata utilizzando appositi strumenti di controllo detti “gizmo”, i quali prendono la forma dal tipo di proiezione che si intende applicare e possono essere deformati come un qualsiasi altro oggetto 3D presente nella scena in modo da poter ottenere la proiezione desiderata.

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57 Fig. 31 Applicazione della texture del volto di Chua tramite UVmapping.

Quando si ha a che fare con modelli organici ci si trova davanti a mesh complesse e irregolari, è quindi necessario procedere con mappature UV in modo da collegare localmente i punti dell’immagine a quelli della mesh e poterne modificare l’andamento nei particolari. I programmi di modellazione consentono di ottenere degli esplosi del modello che si possono utilizzare per disegnare le textures. In pratica, se abbiamo bisogno di creare una texture per la faccia di un personaggio, non dobbiamo fare altro che ricorrere allo strumento di UV-mapping del software di modellazione, il quale provvederà a “spalmare” il modello 3D su una superficie bidimensionale. L’immagine così ottenuta può essere usata in Photoshop per disegnare o modificare la texture in base all’effetto che si vuole ottenere. È valido anche il procedimento inverso, attraverso il quale è possibile spostare i singoli punti della mesh esplosa sulla texture facendo opportunamente combaciare la struttura con l’immagine.

7.1.3. Creazione delle strutture scheletriche dei personaggi e delle