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La tradizionale tecnica del disegno animato è la più popolare. Essa prevede che le immagini che compongono il movimento siano realizzate in modo definitivo prima della ripresa e consegnate all’operatore assieme al cosiddetto “foglio macchina” che indica, nel dettaglio, per quanti fotogrammi deve essere impressionato ogni disegno e sopra quale fondale. In questa tecnica, infatti, non è necessaria la presenza dell’animatore accanto alla macchina da presa: una volta consegnate le animazioni e le indicazioni di lavoro, “l’operatore può programmare la ripresa al computer o effettuarla sulla tradizionale «verticale», senza aver bisogno dell’intervento dell’animatore” 109.

Il metodo “standard” che prevede la realizzazione di un disegno per ogni singolo fotogramma è tipicamente limitato alle scene più movimentate di

106 Tweening è l’abbreviazione del termine inglese inbetweening, spesso tradotto in italiano come interpolazione o intercalazione e indica il processo per il quale, durante la realizzazione di un'animazione, vengono creati una serie di fotogrammi – definiti inbetweens o tweens, "intercalari" – tra un fotogramma di partenza e uno di arrivo, i keyframe, "fotogrammi-chiave”.

107 Il morphing è la trasformazione fluida, graduale e senza soluzione di continuità tra due immagini di forma diversa.

108 L’onion skinning è la tecnica che consente di vedere più fotogrammi insieme in modo da permettere all’animatore di modificare un’immagine sulla base di quella precedente nella sequenza. Nei software, quella che tradizionalmente era la carta velina viene sostituita da frame traslucidi che proiettati uno sopra l’altro creano l’effetto onion skin.

film di alta qualità e di alto budget, mentre in molte serie televisive (di solito si citano in tal senso i cartoni animati giapponesi) un disegno può essere lo stesso per tre, quattro, cinque e più fotogrammi; in questo caso non si parla più di passo uno ma di passo due, tre, quattro, etc. Data la gigantesca mole di lavoro che la tecnica implica, solitamente si utilizzano, infatti, un paio di metodi che consentono all’animatore di lavorare in economia: quello della “duplicazione” è uno di questi e consiste nell’utilizzare dodici disegni per ogni secondo, adoperando lo stesso disegno per due fotogrammi, sempre per un totale di 24 fps; un’altra modalità per fare economia consiste, invece, nel far muovere sulla scena solo alcune parti del soggetto, mantenendo fisso tutto il resto. Banalmente, per rappresentare un personaggio che muove un braccio per salutare, sarebbe inutile ripetere tanti disegni dell’intera figura, basta fare un solo disegno e provvedere al movimento di braccia, e magari occhi e bocca per conferire l’espressività, limitando le modifiche a queste parti interessate. A scegliere questa opzione di risparmio di disegni sono alcune produzioni televisive, quelle americane soprattutto (si pensi alla Hanna-Barbera) che scegliendo di far parlare molto i personaggi hanno trovato un escamotage per ottimizzare il loro lavoro di produzione. Inoltre, gli eccellenti risultati ottenuti dimostrano che la “fluidità” di un cartone animato non è un requisito necessario per la buona riuscita dello stesso e ricordiamo che indipendentemente dal numero di fotogrammi usati per il disegno esistono altri modi per creare l’illusione del movimento: l’effetto della velocità, ad esempio, può essere reso introducendo delle figure cinetiche come polvere o spruzzi d’acqua che si alzano sotto la corsa veloce tra le figure chiave; oppure, al contrario, la decelerazione può essere visualizzata riducendo la lunghezza del soggetto rappresentato (la frenata di un’automobile può

essere resa sovrapponendo all’atto della frenata le ruote anteriori a quelle posteriori)110.

Gli animatori che adoperano la tecnica del disegno animato o “tecnica a fasi”, disegnano a matita su fogli bianchi perforati che, fissati sulla reggetta, rimangono bloccati mantenendo la giusta posizione; tipicamente tracciano linee imprecise dei keyframe, lasciando all’assistente-intercalatore il compito di ripulitura e di inserimento dei disegni mancanti. Prima di essere colorate le animazioni vengono sottoposte al pencil test, ovvero il controllo delle animazioni a matita la cui verifica è oggi possibile nel corso della ripresa, grazie alle macchine video e ai computer. Un tempo, invece, era necessario riprendere le animazioni con la cinepresa (su pellicola invertibile, cioè senza negativo) e aspettare il tempo di sviluppo prima di verificarne il risultato. Superato il test, le animazioni vengono memorizzate al computer, colorate e sovrapposte agli sfondi, anche questi realizzati prima su carta e poi passati al pc o creati direttamente tramite l’elaboratore elettronico. Le varianti possono riguardare il mantenimento dell’animazione a matita, che non prevede cioè la colorazione delle immagini, e il rifiuto di fondali fermi, una scelta tipicamente voluta per realizzare quell’effetto di continuo tremolio di tutta l’immagine. Prima della tecnica della colorazione al computer, i disegni erano ridisegnati o fotografati – attraverso una fotocopiatrice adattata – su fogli di plastica trasparenti o in acetato, detti rodoid o rodovetri che, dopo essere stati colorati, venivano accoppiati ai rispettivi fondali di cartone per la ripresa. Ricordiamo, inoltre, che quella di ridisegnare insieme al personaggio tutta la scena era la tecnica usata forzatamente prima del 1914, anno in

110 Questi e altri modi per dare l’effetto del movimento sono elencati in G. di Giuseppe, Il cinema d’animazione. Storia, tecniche, protagonisti, Loescher Editore, Torino, 1994, pp. 8- 14

cui, proprio con il brevetto di Earl Hurd, l’industria del cartone animato negli USA poté prendere ufficialmente il via. Anche gli straordinari film del pioniere McCay, ad esempio, erano realizzati ridisegnando lo sfondo. Per aggiungere qualche nota, infine, ricordiamo che oltre agli specchi – attraverso i quali gli animatori catturano le espressioni del loro viso – i registi di film animati si servono spesso di “film-guida” proiettati sul loro tavolo da lavoro con un macchinario particolare, il rotoscopio. L’animazione è ottenuta ricalcando dai fotogrammi il movimento ripreso dal vero e se la tecnica, in origine, fu inaugurata dalla Disney che per i movimenti di Biancaneve prese spunto da un film girato con la ballerina Marge Champion nei panni della protagonista, noto è l’uso del rotoscopio da parte dei fratelli Fleischer per il film I viaggi di Gulliver del 1939. Più recentemente, a usare dichiaratamente film-guida per alcuni suoi lungometraggi come Il signore degli anelli, American Pop o Fire and Ice è stato invece Ralph Bakshi.

Alcune fasi della realizzazione di un disegno animato: a sinistra il disegnatore esegue il disegno base dell’animazione, a destra l’intercalatore provvede a realizzare i disegni intermedi e conrolla che

Fase della colorazione

Una macchina da presa verticale per uso professionale

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