Reverie Dawnfall
7.3 Individuazione di Obiettivi e Limiti
il problema di come l’animazione facciale dovesse essere gestita era stato per lo meno considerato.
Con il lavoro di Coarezza è stato individuato il metodo con il quale andare ad animare il corpo dei personaggi della serie. In particolare, data la natura indipendente del progetto, si è deciso di utilizzare per l’intera produzione della serie animata il sistema di Motion Capture inerziale fornito dall’azienda Rokoko, tramite l’utilizzo delle loro Smartsuit Pro.
Da questa scelta è nata l’idea di utilizzare sistemi di motion capture anche per andare ad animare il volto dei personaggi. Dopo un primo tentativo fallimentare nel 2017 che prevedeva l’utilizzo di una GoPro con Faceware Technologies, nel 2019 per il secondo trailer si è deciso di fare affidamento su quello che allora era il neonato sistema di motion capture facciale di Rokoko. Tuttavia, il lavoro svolto non era abbastanza soddisfacente, tanto che, all’interno del secondo trailer, non sono presenti scene di dialogo e le animazioni facciali presenti risultano non completamente all’altezza del progetto. I motivi che principalmente limitavano il potenziale del sistema di performance capture di Rokoko, come vedremo approfonditamente in seguito, erano relativi alla mancanza di un’interfaccia che permettesse una facile manipolazione dei dati catturati, e la difficoltà nel dover andare a creare tutte le blendshape necessarie.
Per queste ragioni Robin Studio, nella persona di Antonino Riccardo, relatore di questa tesi, ha deciso di rivolgersi a me per andare ad effettuare ricerche più approfondite e ulteriori sperimentazioni nel campo dell’animazione facciale, con l’obiettivo di individuare le tecnologie, i sistemi e il workflow più adeguati da inserire all’interno della pipeline di produzione già sviluppata dai miei colleghi. È in questo contesto, quindi, che ha avuto inizio questo progetto di tesi.
Tale contesto è stato determinante all’interno di tutto il processo di lavoro. Ad influire mag-giormente sul risultato finale rientra sicuramente la tipologia del contesto di lavoro, caratterizzato da una forte carattere indipendente e quindi anche caratterizzato da una necessaria flessibilità.
Ma determinante è stato entrare all’interno di un progetto già in corso d’opera, infatti è stata fondamentale una fase iniziale di apprendimento della pipeline di lavorazione già individuata e una fase di approfondimento del lavoro che fino ad allora era stato svolto. Questo ha creato dei vincoli e dei paletti sui quali si è costruito il seguente lavoro. Alcuni esempi di paletti da rispettare riguardano il programma utilizzato, Blender, e come i file di progetto sono stati organizzati al suo interno.
7.3 Individuazione di Obiettivi e Limiti
Dopo aver definito nella parteIdel documento le tecniche che sono alla base dell’anima-zione facciale nel settore della computer animation, è arrivato ora il momento di individuare quelle che meglio si integrerebbero all’interno della pipeline di produzione della serie animata Reverie Dawnfall. Come già indicato nel capitolo6, i fattori da considerare nella scelta sono principalmente relativi alla tipologia di prodotto e alla tipologia di contesto.
Tipologia di prodotto Come riportato precedentemente, il lavoro di tesi è rivolto principal-mente alla serie animata Reverie Dawnfall. Tale prodotto, sebbene per i temi trattati non sia direttamente rivolto ad un pubblico giovanissimo, è caratterizzato da uno stile grafico di stampo fumettistico, e i personaggi risultano stilizzati sia nelle forme che nelle texture. Per avere un’idea più chiara dello stile utilizzato si può fare riferimento alla figura7.1nel quale vengono presentati alcuni frame estratti dall’ultimo trailer realizzato (2020). Risulta evidente, quindi, che data la
natura “cartoon” del prodotto, non sarà necessario andare ad utilizzare metodi sofisticati per ricreare un’animazione facciale del tutto realistica, anzi l’animazione facciale sarà più improntata sullo “stile Pixar” andando quindi a fare uso dei dodici principi dell’animazione, come visto nella parteI.
Tipologia di contesto Da quanto visto ad inizio capitolo7, il progetto è nato ed è portato avanti da uno studio di animazione indipendente. Ciò significa che le risorse a disposizione sono limitate, sia in termini di budget sia in termini di personale e di competenze impiegati. Questo pone dei vincoli evidenti sulle tecniche e sugli strumenti che sarà possibile adottare.
Figura 7.1: Fotogrammi tratti dal teaser trailer di Reverie Dawnfall.
Dall’individuazione della tipologia del prodotto e del contesto, le esigenze che emergono possono essere così riassunte:
• Animazione facciale stilizzata (“stile Pixar”), facendo riferimento ai 12 principi dell’anima-zione, che si integri al meglio con l’animazione del corpo dei personaggi effettuata con sistemi di mocap;
• Limitare il più possibile le risorse impiegate nell’intero processo di animazione facciale (budget, tempo, personale, competenze, software e hardware).
Andare ad individuare il miglior workflow che soddisfacesse tutte le esigenze è stato un compito arduo, in quanto queste risultano in parte in contrasto tra di loro. Realizzare un’ani-mazione “stile Pixar” richiede tipicamente un approccio basato sui keyframe e, come abbiamo visto nel capitolo5.1.1, la quantità di lavoro necessario per ottenere un risultato soddisfacente è incredibilmente elevata, inoltre richiede animatori con ottime competenze in materia.
Un approccio del genere risulta quindi impensabile all’interno di una produzione indipendente, in quanto, date le lunghe tempistiche, si verificherebbe un aumento inevitabile dei costi. Inoltre, risulterebbe difficile avere a disposizione un animatore specializzato che si occupi solamente di quel compito, mentre sarebbe più comune che ad occuparsi dell’animazione sia una figura generalista, che seppur competente, potrebbe non garantire un risultato soddisfacente.
7.3 – Individuazione di Obiettivi e Limiti
Dall’altra parte un approccio basato sui sistemi di motion capture potrebbe portare signi-ficativi vantaggi nel velocizzare il processo, tuttavia sono da escludere tutte quelle tecniche che richiedono strumentazione troppo costosa e che richiedono personale tecnico apposito per garantirne il corretto funzionamento. Si vanno quindi ad escludere le tecniche di Mocap marker-based, in quanto, oltre all’attrezzatura costosa, richiedono anche tempistiche di preparazione importanti, cosa non accettabile all’interno di un contesto indipendente in cui la flessibilità è fondamentale.
La soluzione è nata basandosi sulle ricerche svolte dai miei colleghi per l’animazione del corpo dei personaggi. Come già riportato, si è scelto di utilizzare delle Smartsuit Pro di Rokoko che consistono in un sistema di motion capture di tipo inerziale. Da questo punto è diventato naturale per i miei colleghi fare utilizzo del sistema di mocap facciale offerto dalla stessa azienda, seppur con risultati incerti. Seguendo la stessa linea di pensiero è stata individuata nelle tecniche di motion capture facciale markerless parte della soluzione. Infatti, tali tecnologie consentono di velocizzare notevolmente il processo di animazione, senza però risultare economicamente insostenibili come le tecniche marker-based.
Però, come verrà spiegato nel capitolo9, l’utilizzo di tecniche di mocap facciale non è privo di problematiche; da un lato la precisione di cattura delle espressioni facciali è limitata ma, come abbiamo visto prima, per noi è una limitazione parziale in quanto non ricerchiamo il realismo, dall’altro lato non sono pensate per realizzare animazioni stilizzate.
Oltre a queste considerazioni, è stato necessario identificare delle tecniche che bene si inte-grassero con la pipeline di lavoro già sviluppata e con gli strumenti di lavoro precedentemente individuati. Ovvero le tecniche di animazione facciale individuate si devono integrare comple-tamente con l’utilizzo di Blender, e devono consentire, qualora fosse necessario, di apportare modifiche al loro funzionamento in modo da adattarle meglio al processo produttivo di Reverie Dawnfall.
Date le premesse sopra riportate è stato possibile individuare le tecnologie e gli strumenti da inserire all’interno del workflow per l’animazione facciale di personaggi stilizzati per un prodotto di animazione indipendente. Nei capitoli9,10e11verranno presentati i risultati della mia ricerca, per ogni strumento e tecnica individuata ne verranno riportati potenzialità e limiti e come quest’ultimi sono stati superati. In particolare nel capitolo8si introducono i principali software utilizzati nella realizzazione di Reverie Dawnfall; il capitolo9tratta gli strumenti per l’animazione facciale, viene presentata la tecnologia ARKit, le applicazioni che su di essa si basano e l’Add-On di Blender Faceit; il capitolo10discute le tecniche e gli strumenti individuati per semi-automatizzare l’animazione della lingua; infine nel capitolo11viene presentato l’Add-On di Blender ReveRig appositamente creato per offrire all’animatore una serie di strumenti utili per ottimizzare l’intero workflow, mantenendo al contempo l’attenzione verso le esigenze del mercato internazionale, in particolar modo sulla community di Blender.