Come si è potuto vedere nei capitoli3e5, le tecnologie e i metodi che possono essere utilizzati per realizzare un’animazione facciale sono molteplici ed ognuno con le proprie specifiche caratteristiche. Per questo motivo è indispensabile identificare preventivamente la tipologia di prodotto che si vorrà realizzare e il contesto produttivo nel quale il lavoro dovrà essere svolto.
Questi sono fattori determinanti sulla scelta delle tecniche e degli strumenti che si andranno ad utilizzare.
6.1 Tipologia di Prodotto
I prodotti che possono essere realizzati avvalendosi della computer animation (CA) sono i più disparati. Da prodotti di animazione “stile Pixar”, a personaggi fotorealistici come nella pellicola Il curioso caso di Benjamin Button, fino all’animazione di personaggi all’interno di videogiochi. Risulta ovvio che ogni settore abbia le proprie esigenze e per questo motivo è necessario individuare gli strumenti che meglio soddisfano tali richieste.
Nel caso si voglia realizzare un personaggio fotorealistico, ad esempio per essere inserito all’interno di una pellicola cinematografica girata per la maggior parte con attori in live action, sarà fondamentale avere un modello facciale con un numero elevato di poligoni così da creare un elevato numero di dettagli, come rughe e altre imperfezioni. Inoltre, in questo caso sarà necessario realizzare un’animazione facciale il più realistica possibile, quindi utilizzare sistemi di motion capture ad alta definizione potrebbe essere una soluzione.
Nel caso, invece, l’obiettivo sia animare un personaggio all’interno di un videogioco, allora probabilmente l’approccio migliore sarebbe utilizzare tecniche di animazione guidate dall’audio o dal testo, in quanto l’animazione dovrebbe essere effettuata in real time, e l’utilizzo di tecnologie di motion capture potrebbero risultare ingombranti.
Per quanto riguarda i personaggi stilizzati, tra i quali rientrano anche i personaggi della serie animata Reverie Dawnfall, un approccio “classico” si basa sull’utilizzo di blendshape e di rig facciali piuttosto complessi, che vengono animati manualmente tramite keyframe.
Tuttavia, entrano in gioco altri fattori ascrivibili al contesto dentro il quale la produzione viene portata avanti.
6.2 Tipologia di contesto: Produzioni Major e Indie
Con tipologia di contesto intendiamo l’insieme di tutti quei fattori che caratterizzano un determinato ambiente di lavoro. In modo approssimativo si possono distinguere due gruppi dentro i quali le produzioni possono ricadere: produzioni Major e produzioni Indie.
Con questi termini non si vogliono distinguere i prodotti che vengono realizzati in base al mercato a cui si rivolgono; quindi prodotti mainstream, che si rivolgono ad un pubblico più ampio possibile, e prodotti di nicchia, che si rivolgono ad un pubblico con determinati gusti e caratteristiche e quindi tendenzialmente limitato nei numeri. Tuttavia, non è raro che produzioni major tendano a produrre opere mainstream mentre quelle indie tendano a realizzare prodotti di nicchia.
La suddivisione tra produzioni major e indie si basa principalmente su come l’azienda, o studio di animazione, abbia organizzato il proprio sistema produttivo, e sul budget messo a disposizione per realizzare il prodotto.
6.2.1 Budget investito sul progetto
Il budget a disposizione per la realizzazione del prodotto è forse uno dei fattori che più di tutti incide sulle scelte di produzione e quindi anche sul risultato finale.
Una produzione si dice Major quando gli investimenti, sia da parte dello studio di animazione, sia da parte di chi commissiona l’opera, sono elevati. In questo gruppo rientrano praticamente tutti gli studi di animazione più popolari e conosciuti, tra i quali: Pixar Animation Studios, Walt Disney Animation Studios, DreamWorks Animation, Illumination Entertainment, Sony Pictures Animation e molti altri (solo per citare gli studio che si occupano di animazione digitale).
Tipicamente, in produzioni di grandi dimensioni si realizzano opere che richiedono un elevato budget per essere portate a termine. Il budget servirà, escluse le azioni di marketing, per andare a retribuire un numero elevato di professionisti e per effettuare ricerca e sviluppo.
Siccome il budget di produzione è molto elevato, tipicamente le Major tendono a realizzare prodotti per la grande distribuzione in modo da garantirsi un buon rientro economico. Per fare un esempio, il lungometraggio animato Toy Story 4 (2019) partendo da un budget di 200 000 000
$ e ha totalizzato un incasso globale di 1 073 394 593 $ [40].
Di contro, una produzione si dice Indie o indipendente, quando non può contare su grandi capitali da poter investire. In generale gli studio indipendenti sono caratterizzati da scarse risorse economiche personali e nella maggior parte dei casi, per poter realizzare un prodotto si vedono costretti a rivolgersi ad investitori esterni attraverso sponsor, concorsi pubblici, crowdfunding o altri mezzi. Per questo motivo, tipicamente, il budget a disposizione risulta imparagonabile a quello che hanno a disposizione le Major. Tuttavia, non è da escludere che tramite investimenti esterni si riescano a raccogliere le risorse utili per realizzare un prodotto di alta qualità.
Diventa difficile delineare una linea netta tra le tipologie di produzione, perché uno studio indipendente potrebbe trovarsi a realizzare un prodotto che a tutti gli effetti comporta una produzione di grandi dimensioni. Ma dentro la categoria Indie rientrano anche tutti quei prodotti realizzati da studi indipendenti e con risorse limitate.
Un esempio tutto italiano è sicuramente Gatta Cenerentola (2017) prodotta da MAD Enter-tainment con appena 1,2 milioni di euro [41].
6.2 – Tipologia di contesto: Produzioni Major e Indie
6.2.2 Organizzazione del personale e della pipeline di lavoro
L’organizzazione della pipeline di lavoro e del personale impiegato dipende strettamente dalla dimensione della produzione e quindi dal budget che si ha a disposizione. Produzioni Major possono contare su una struttura e su un’organizzazione solida. In questa tipologia di produzioni tipicamente si contano impiegati centinaia di professionisti, e grazie a contratti lavorativi di breve durata, risulta facile assumere nuovo personale, prolungarne o terminarne il contratto, a seconda delle necessità produttive. Questo, per l’azienda, offre enormi vantaggi, in quanto da un lato ha a disposizione una struttura di partenza molto solida, composta di uffici e attrezzature varie, classica di aziende multinazionali, e dall’altro lato si ha l’agilità e la flessibilità che caratterizzano le start-up.
Nelle produzioni ad alto budget la pipeline di lavoro è estremamente suddivisa in settori specifici, detti anche dipartimenti; tali fasi di produzione procedono almeno a livello teorico consecutivamente, nella pratica si verifica solitamente una parziale sovrapposizione di alcune fasi in quanto spesso diventa necessario apportare modifiche ed aggiustamenti e ciò comporta di dover tornare alla fase precedente. Data la suddivisione netta della pipeline, anche il personale impiegato sarà, tendenzialmente, specializzato in un unico settore.
La pipeline di produzione, escludendo la preproduzione dove l’idea del prodotto prende forma e la post-produzione dove il prodotto viene “impacchettato” per la distribuzione, si può riassumere nelle seguenti fasi:
Modellazione 3D in questa fase l’animatore realizza i modelli 3D di ambienti e personaggi a partire da delle reference, tipicamente tramite superfici geometriche poligonali. Programmi tipicamente utilizzati sono Autodesk Maya e 3D Studio Max. Un’alternativa open source, come vedremo nel dettaglio nel capitolo8.3, è Blender.
Texturing in questa fase un texture artist crea e applica le texture a modelli e personaggi. Si vanno a definire i colori e le superfici degli oggetti modellati precedentemente.
Rigging in questa fase si vanno a realizzare i rig per tutti i personaggi. Si vanno a preparare i modelli per la fase di animazione, si crea l’armatura o scheletro e la si applica ad un determinato personaggio, andandone a definire le possibili deformazioni.
Animazione in questa fase l’animatore dà vita agli oggetti e ai personaggi presenti nella scena. Consiste in una delle fasi di produzione che richiedono più tempo e che risultano determinanti per il risultato finale.
Simulazione della fisica in questa fase si vanno ad animare tutte quelle componenti che sono soggette alla fisica e che quindi richiedono, solitamente, elevate risorse computazionali per essere simulate. Esempi di simulazione avvengono per i vestiti, capelli, acqua, folle, sistemi particellari ecc.
VFX sebbene molti elementi possano essere gestiti tramite simulazione della fisica, a volte risulta conveniente ottenere lo stesso risultato andando ad utilizzare effetti visivi in modo da limitare la complessità computazionale.
Lighting in questa fase si va a definire ed applicare l’illuminazione alla scena. Tramite l’illumina-zione è possibile creare una specifica atmosfera, dare profondità di campo all’inquadratura e rendere un soggetto più evidente rispetto ad un altro.
Rendering in questa fase si va a generare quello che sarà l’output finale della pipeline di produzione. Tipicamente si va a creare un file immagine per ogni frame; per un maggior controllo in fase di post-produzione (compositing) il frame può essere suddiviso in differenti livelli.
Figura 6.1: Fasi principali della pipeline di produzione per un prodotto di animazione 3D.
Nelle produzioni Major, ciascuna delle fasi sopra descritte, vedrà impiegati degli specifici professionisti. Infatti, il personale risulterà estremamente specializzato su uno specifico compito.
Questo garantisce da un lato all’azienda di avere professionisti con competenze elevate, e dall’altro consente ai professionisti di non dover imparare una moltitudine di programmi e di compiti ma di specializzarsi in uno solo. Inoltre, ciò consente di attribuire a ciascun lavoratore un grado di specializzazione per un determinato settore. I gradi di specializzazione vanno dallo stagista, al grado junior, senior, fino ad arrivare al supervisor e al capo dipartimento.
Una produzione indipendente, il cui budget sarà limitato, difficilmente si troverà nelle con-dizioni di poter assumere un numero elevato di professionisti specializzati per ciascuna fase.
Per questo motivo all’interno di questo contesto si preferisce la figura del generalist, ovvero un professionista che ha buone competenze per tutte, o quasi, le fasi della pipeline di produzione.
Questo consente di avere a libro paga un numero più ridotto di lavoratori, tuttavia richiede una necessaria rivisitazione della pipeline di lavoro, andando a unire differenti fasi e andando a ridurre o eliminarne altre. Tutto ciò implica, nella maggior parte dei casi, la realizzazione di un prodotto meno “complesso” rispetto a quelli realizzati da studi major.
Questo, in qualche modo, spinge gli studi indipendenti a trovare strade alternative per la realizzazione del prodotto. Tale contesto, quindi, è tipicamente caratterizzato da un approccio altamente sperimentale che porta a trovare strumenti, tecniche e linguaggi innovativi. Infatti, la riduzione di complessità citata prima non comporta di per sé una invalidità del risultato finale, anzi, non sono rari i casi in cui l’ingegno tecnico ed artistico abbia premiato un’opera indipen-dente. Un esempio evidente è il lungometraggio animato, già sopra citato, Gatta Cenerentola che tra i molti riconoscimenti ricordiamo due David di Donatello nella 63-esima edizione per
“Miglior produttore” e “Migliori Effetti Digitali”, e nel 2018 il Nastro d’Argento “Per la qualità, l’innovazione e il coraggio produttivo” [42].
Come già riportato precedentemente, il seguente lavoro di Tesi è stato svolto in collaborazione con l’azienda torinese Robin Studio S.r.l.s. per andare ad individuare le migliori tecniche e il miglior workflow per la realizzazione delle animazioni facciali per una serie di animazione chiamata Reverie Dawnfall. Quindi, il contesto dentro il quale il mio lavoro e le mie ricerche sono state svolte, è completamente ascrivibile ad una produzione indipendente. Questo, come vedremo meglio nella parteII, ne ha determinato l’intero sviluppo ed esito.