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CAPITOLO 3: CAMPI DI APPLICAZIONE

3.2 Intrattenimento

Il settore dell'intrattenimento è sicuramente quello che sfrutta maggiormente la tecnologia della Realtà Virtuale ed Aumentata, infatti, secondo un rapporto di Greenlight Insights questo mercato sta crescendo ad un tasso del 24,4%

annuo99.

3.2.1 Gaming

Le prime applicazioni di intrattenimento si riconducono alle esperienze multisensoriali dei grandi parchi divertimento, come ad esempio Disneyworld o Las Vegas. I primi prototipi sono stati dei grandi “vagoni” che potevano ospitare più persone, con grandi schermi spesso a 360°, audio di alta qualità e piattaforme moventi per catapultare lo spettatore in un mondo nuovo,

quanto più vicino possibile alla realtà100.

I settori di applicazione delle Tecnologie Immersive nel campo dell’intrattenimento sono molteplici, “secondo una recente stima di Goldman Sachs, AR e VR potrebbero crescere fino a raggiungere un mercato di 95

miliardi di dollari entro il 2025”101.

Sempre più forte è la domanda, da parte delle imprese, per queste Tecnologie Immersive, in particolare per il video-gaming, eventi e intrattenimento.

99 URL: www.greenlightinsights.com (Novembre 2019)

100 Dong H. C., op.cit.

101 The Goldman Sachs Group, Virtual & Augmented Reality, Understanding the race for the next

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Quando si tratta di intrattenimento le Tecnologie Immersive permettono agli utenti di giocare, guardare film e interagire socialmente con tutto il mondo. Non esiste nessun limite reale a ciò che questo tipo di tecnologie possano fare per migliorare le forme di intrattenimento esistenti.

Nel mondo del gaming gli anni Novanta segnarono l’ascesa della Realtà Virtuale con “dispositivi come il Virtual Boy di Nintendo o il Forte VFX1

Headgear, ma è soprattutto negli ultimi anni che il tutto ha attraversato una

fase di crescita pressoché definitiva. Ad oggi si possono contare un numero

quanto mai sostanzioso di strumenti del genere: da Oculus a HTC Vive, passando per PlayStation VR fino alla soluzione più economica rappresentata

dal Cardboard di Google”102.

Sebbene la VR sia molto più immersiva e coinvolgente dal punto di vista videoludico, il settore del gaming è il cavallo di battaglia della Realtà Aumentata: "il 79% degli americani che negli ultimi sei mesi hanno provato l’AR se n’è servito per giocare ai videogames. Tra i gamer, l’81% degli intervistati ha usato l’AR più di una volta. E il 67% di chi si diverte più di una

volta al mese con l’AR ha giocato a Pokemon Go"103.

Il più grande successo dell'industria dell'entertainment è proprio Pokémon Go, rilasciato nel luglio 2016, da Niantic, una spin-off di Google.

Questo gioco, rilasciato sia su Android che iOS, utilizza la fotocamera dello smartphone e consente di interagire con l'ambiente circostante tramite una mappa virtuale. L'obiettivo è quello di trovare più Pokémon possibili e raccogliere punti gioco.

Come altre app AR, il gioco si basa sul rilevamento della posizione per fondere la Realtà Virtuale con il mondo fisico.

102 URL: www.tomshw.it/videogioco/realta-virtuale-e-gaming-a-che-punto-siamo/ (Febbraio 2020)

103 URL: www.esportsmag.it/realta-aumentata-e-mobile-gaming-cosa-ci-attende-in-futuro/ (Dicembre 2019)

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3.2.2 Turismo

L'ecosistema di intrattenimento della Realtà Aumentata include non solo il mondo del gaming ma anche il mondo del turismo come le installazioni nei musei, siti turistici e centri di intrattenimento.

Alexis Macklin, analista e ricercatrice presso GreenLight Insights, spiega come "le esperienze di AR per il settore dell'edutainment, siano relativamente economiche da produrre e siano accessibili ad un vasto pubblico, il che

contribuisce alla loro preferenza tra gli operatori turistici"104.

Grazie ai dispositivi di Realtà Aumentata gli utenti possono osservare le installazioni, le opere d'arte, i monumenti e allo stesso tempo visualizzare le informazioni inerenti all'opera.

"È il caso della guida implementata, all’interno del progetto europeo EPOCH, per il Nymphaeum dell’agorà di Sagalassos in Turchia, costituita da un computer portatile collegato ad un see-through HMD, fornito di altoparlanti e videocamera. In connessione wireless e col sussidio del rilevamento GPS, per mezzo dell’AR e di avanzati sistemi di rendering su modelli 3D, il sistema sviluppato permette di far vedere, in sovrapposizione rispetto alle rovine

moderne, come si presentava questa porzione della città antica"105.

Non solo la Realtà Aumentata ma anche la Realtà Virtuale gioca un ruolo decisivo nel settore turistico consentendo ai visitatori di un museo di migliorare la propria esperienza.

Tante sono le applicazioni che si possono realizzare, come ad esempio l’immergersi da parte dell’utente in un'altra epoca storica.

Non sono solo i musei a proporre questo tipo di applicazione ma anche le località turistiche possono trarre beneficio dal fatto che un potenziale turista possa visitare in anticipo, in modo virtuale, i luoghi e le strutture ricettive delle prossime vacanze.

104 URL: www.forbes.com/sites/johnkoetsier/2019/06/26/ars-not-dead-augmented-reality-entertainment-growing-24-4-annually/#531d5c4fc55c (Dicembre 2019)

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Figura 25: Utilizzo di AR per il turismo tramite l'app "Replicate" della Fondazione Bruno Kessler di Trentocon. Fonte: www.lavocedeltrentino.it106

“A questo proposito tutte le maggiori catene alberghiere (Shangri-la, Best

Western, Hilton, Marriot) si sono già portate avanti con la creazione di

diverse esperienze immersive per promuovere le proprie strutture”107.

3.2.3 Sport

“La Realtà Virtuale nello sport viene ampiamente adottata in tutto il settore per una varietà di usi. I team NFL stanno usando la VR per aiutare ad addestrare i loro quarterback attraverso ulteriori ripetizioni mentali. Major League Baseball e National Football League lo stanno usando per addestrare giocatori e arbitri. I team MLB stanno inoltre esplorando il suo potenziale per aiutare i battitori a prepararsi per i lanciatori. Gli atleti stanno costruendo il loro marchio creando contenuti di Realtà Virtuale per i loro fan. Le squadre di calcio sono in grado di utilizzare i dati di tracciamento degli occhi registrati in un ambiente di Realtà Virtuale per rilevare commozioni cerebrali nei

giocatori”108.

106 URL: www.lavocedeltrentino.it (Dicembre 2019)

107 URL:www.augmenta.it/turismo-e-realta-virtuale-potenziale-altissimo/ (Dicembre 2019)

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La natura stessa delle Tecnologie Immersive è ideale per un settore dinamico come quello dello sport; i dispositivi, infatti, hanno preso piede da anni: basti

pensare alle console, come Playstation o Nintendo, e a tutti gli eSports109.

Anche in questo settore, AR e VR hanno un unico grande fine: quello di

migliorare la customer experience del giocatore.

Nello sport del calcio anche l’esperienza del tifoso allo stadio non va sottovalutata, e può essere implementata con le tecnologie di Realtà Aumentata e Realtà Virtuale, al fine di ottenere statistiche live sugli atleti in campo; ma non solo, i tifosi possono fruire di contenuti speciali come la formazione della squadra o l’allenamento dei giocatori.

“La Juventus, in sinergia con Samsung, ha creato Juventus VR, un’app che permette di vivere un’esperienza di Realtà Virtuale. Con Juventus VR è possibile trovarsi di fianco a Cristiano Ronaldo e compagni mentre si allenano alla Continassa, festeggiare nello spogliatoio dopo la vittoria di una grande competizione oppure vivere un gol come se ci si trovasse dietro i cartelloni

pubblicitari”110.

Figura 26: Esperienza AR per i tifosi dei Dallas Cowboys all'AT&T Stadium che possono ricreare l'esperienza di una foto con i propri idoli. Fonte:

www.centraltrack.com111

109 eSport (dall'inglese electronic sports) indica il giocare a videogiochi a livello competitivo organizzato e

professionistico. Fonte: www.it.wikipedia.org/wiki/Sport_elettronici (Febbraio 2020)

110 URL: www.iquii.com/2019/06/03/ar-vr-retail-sport-automotive/ (Dicembre 2019)

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