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CAPITOLO 3: CAMPI DI APPLICAZIONE

3.3 Marketing

Le innovazioni tecnologiche come la Realtà Aumentata e la Realtà Virtuale hanno un enorme impatto sulla comunicazione e sul marketing digitale.

Leader tecnologici come Google, Samsung, HTC, Sony e Facebook con Oculus, stanno introducendo continuamente nuove soluzioni, abbassando i prezzi dei visori VR sul mercato e aprendo questo tipo di settore anche alle piccole imprese.

I gusti e le esigenze dei consumatori di oggi, in particolare dei millennial e

della generazione Z112, stanno diventando sempre più sofisticati, ed è sempre

più difficile catturarne l’interesse.

Questo richiede un cambiamento nel modo di promuovere e raccontare un prodotto e un brand, che deve riuscire a trasmettere emozioni indimenticabili per lasciare impressioni positive, capaci di durare a lungo e portare ad un ritorno in termini economici.

La Realtà Virtuale è appunto capace di produrre un effetto “wow”, e quindi di generare entusiasmo ed emozione, quello che la maggior parte dei consumatori e dei brand desidera.

“Alcuni delle più importanti aziende internazionali si sono già mosse in questo ambito: McDonald’s, Coca-Cola, Marriott, MSI, Tom’s, TopShop e Volvo, solo per citarne alcuni, hanno già utilizzato la Realtà Virtuale per attirare un

pubblico ancora più grande e offrirgli un’esperienza memorabile”113.

112 Con il termine Generazione Z si identifica la generazione che segue ai Millennials, generalmente

circoscritta tra i nati nella seconda metà degli anni '90 e la fine degli anni 2000.

Fonte: www.wikipedia.org/wiki/Generazione_Z (Dicembre 2019)

113 URL: www.digitalmosaik.com/blog/la-realta-virtuale-puo-diventare-unopportunita-marketing/

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Figura 27: Utilizzo della Realtà Virtuale 2017. Fonte: www.digitalmosaik.com114

Non solo la Realtà Virtuale ma anche la Realtà Aumentata è entrata sin da subito nel mondo del marketing, producendo significativi cambiamenti e creando, di conseguenza, un'ampia gamma di nuove strategie di marketing per le aziende.

“Tra i brand della distribuzione precursori nell’utilizzo dell’AR ci sono nomi come Lego e Tesco. I prodromi si sono manifestati molto prima della diffusione di smartphone e tablet, in cui venivano utilizzate installazioni interattive o PC domestici dotati di fotocamera. Ad esempio, per evitare che i clienti più curiosi aprissero le confezioni e per far capire meglio l’utilizzo del gioco contenuto, Lego ha usato la Realtà Aumentata come forma di smart packaging: in un corner dedicato, inquadrando una confezione dal monitor si poteva guardare una sorta di trailer con i personaggi in animazione coinvolti in una gag. Tesco, invece, aveva iniziato a utilizzare la Realtà Aumentata su un flyer di promozioni: da casa l’utente al pc poteva inquadrare il marker che

corrispondeva all’oggetto e questo gli compariva tra le mani”115.

114 URL: www.digitalmosaik.com, op. cit. (Dicembre 2019)

115 URL: www.ai4business.it/intelligenza-artificiale/realta-aumentata/realta-virtuale-realta-aumentata-cosa-sono/ (Dicembre 2019)

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La tecnologia che sta alla base della Realtà Aumentata è in grado di offrire alti livelli di coinvolgimento nella mente del consumatore.

“A proposito di questo, è stato stimato che la possibilità di conversione nella vendita di un prodotto è del 40% maggiore se un consumatore può visualizzarlo tramite l’AR prima di comprarlo. Così come il 63% degli utenti crede che la AR apporti un grande valore aggiunto alla sua esperienza

d’acquisto”116.

Il passaggio all'e-commerce si rivela uno spostamento naturalmente inevitabile nel progresso tecnologico delle Mixed Reality, in quanto si integra sia con lo sviluppo web che con gli stimoli visivi nella pubblicità. Non si tratta quindi solo di un espediente di marketing, ma anche di tattiche psicologiche per rimuovere subliminalmente la barriere della fantasia nella mente dell'acquirente.

Questo tipo di tecnologia cambia il paradigma della modalità in cui gli utenti acquistano, soprattutto nell'online, dando ad essi l'opportunità di provare il prodotto virtualmente prima di effettuare il pagamento.

Pertanto, la probabilità di un acquisto riuscito del prodotto o la probabilità di raggiungere un determinato obiettivo nei termini di engagment del sito di e-commerce migliora drasticamente quando un potenziale acquirente

interagisce con il prodotto e inizia a personalizzarlo117.

"Shopify, una piattaforma di e-commerce canadese ha lanciato la sua funzionalità AR nel novembre del 2018. La società ha spiegato nel suo blog che la funzione aiuta i clienti a interagire con il prodotto, fornendo loro un senso più realistico delle dimensioni. I venditori possono creare questi modelli

3D utilizzando l'app 3D Warehouse"118.

Una vera e propria interazione tra prodotto e consumatore che porta questo tipo di tecnologia ad essere invidiata da tutti i brand e agenzie pubblicitarie.

116 URL: www.digital-coach.it/blog/case-histories/realta-aumentata-e-marketing/ (Febbraio 2020)

117 URL: www.cloudways.com/blog/augmented-reality-in-marketing/ (Dicembre 2019)

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L’immersione in altri mondi crea esperienze ed emozioni straordinarie per le persone, cattura il cliente e fa sì che ci si ricordi del brand molto di più rispetto a quanto avviene con le strategie classiche.

A fine 2017, il colosso svedese Ikea, ha introdotto Ikea Place, un’app costruita utilizzando la tecnologia ARKit di Apple che consente di scansionare una stanza e progettare lo spazio posizionando gli oggetti Ikea nell'immagine digitale della stanza per creare un nuovo ambiente con i nuovi prodotti.

“La società cosmetica Sephora utilizza la tecnologia AR per consentire ai clienti di provare diversi look e prodotti per occhi, labbra e guance e colori direttamente sul proprio viso digitale. Questo è un modo potente per aumentare le vendite e offrire ai clienti un metodo divertente per provare

nuovi prodotti”119.

Le esperienze di AR e di VR, infatti, sono il contesto ideale per creare opportunità di marketing esperienziale, grazie a forti stimoli sensoriali, emotivi e percettivi.

119 URL: www.forbes.com/sites/bernardmarr/2018/07/30/9-powerful-real-world-applications-of-augmented-reality-ar-today/#460b8d3b2fe9 (Dicembre 2019)

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