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Per Mixed Reality (Realtà Mista, Hybrid Reality, MR), si intende quel tipo di realtà ibrida, dove la Realtà Aumentata e la Realtà Virtuale vengono combinate al fine di creare un nuovo ambiente e visualizzazioni dove i contenuti digitali co-esistono con l’ambiente fisico ed interagiscono in tempo reale tra di essi. Questo tipo di tecnologia viene considerato come la successiva evoluzione dell’interazione tra uomo, computer ed ambiente esterno, dando possibilità di utilizzo che precedentemente erano pensabili solo nella nostra immaginazione.

Lo sviluppo di questa tecnologia, come quello della realtà virtuale ed aumentata è stato possibile grazie all’espansione e il progresso nella visualizzazione a computer, un miglioramento della potenza della qualità grafica delle immagini, nella tecnologia del display, nei sistemi di input, dell’internet of things e dell’intelligenza artificiale. Si tratta dunque di una nuova convergenza, l’ultima risale al 2007 quando la convergenza di schermi capacitativi, di un miglioramento della User Interface e un miglioramento nelle connessioni internet ha portato allo sviluppo e alla creazione del primo Smartphone.

Esistono ancora molti dubbi riguardo la tecnologia di Realtà Mista, infatti, per molti viene considerata una variante interattiva di Realtà Aumentata, ma a differenza della prima, questa non si limita ad anteporre delle immagini su uno schermo o su una lente, essa ha la capacità di riconoscere, leggere e comprendere lo spazio dove viene utilizzata,

55 Peter Rubin, Facebook’s Bizarre VR App Is Exactly Why Zuck Bought Oculus. 18/04/2017. Wired.com. https://www.wired.com/2017/04/facebook-spaces-vr-for-your-friends/. Consultto 12/10/2017

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capisce dove e cosa l’utente sta guardando e proietta delle informazioni digitali o degli oggetti che una volta posizionati rimangono fissi nel punto prescelto56.

Si parlò la prima volta di Realtà Mista già nel 1994 in una ricerca svolta da Paul Milgram e Fumio Kishino: “A Taxonomy of Mixed Reality Visual Display”, in questo

paper vengono introdotti per la prima volta i concetti di realtà mista e di continuum virtuale. Dal 1994 la tecnologia ha fatto passi da gigante e quello che viene riportato nello

studio ad oggi sembra alquanto obsoleto, ma costituisce una buona base teorica per comprendere questo tipo di tecnologia. Tornando all’articolo, la Mixed Reality viene quindi presentata come l’unione tra il mondo fisico e quello virtuale, i quali costituiscono i poli finali dello spettro denominato come virtuality continuum (Fig. 20).

Fig.20 – Virtuality Continuum

Fonte: Paul Milgram, Fumio Kishino, a Taxonomy of Mixed Reality Visual Display, IEICE Transactions on Information Systems, Vol E77-D, No.12 December 1994. Pag 5.

Come si può osservare dalla figura, nella parte sinistra si trova la realtà fisica, mentre in quella destra troviamo l’ambiente virtuale. Spostandoci da sinistra verso destra, subito dopo la realtà fisica, troviamo la Realtà Aumentata, ossia tutte quelle esperienze che sovrappongono grafiche sui flussi video del mondo fisico, mentre continuando verso destra, troviamo la realtà virtuale; ossia quell’insieme di esperienze che occludono la per presentarne un’altra di alternativa: quella digitale.57

Come si può vedere dall’immagine le esperienze che si posizionano tra questi due poli vengono identificate come realtà miste. Alcuni esempi del loro utilizzo possono essere:

56 Philippe Lewicky, How will mixed reality replace smartphones? Presentation at VRLA. 31/08/2016. http://blog.htmlfusion.com/how-will-mixed-reality-replace-smartphones-our-talk-at-vrla/. Consultato 20/07/2017

57 Paul Milgram, Fumio Kishino, a Taxonomy of Mixed Reality Visual Display, IEICE Transactions on Information Systems, Vol E77-D, No.12 December 1994. Pag 5

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• Inserire nel mondo reale un oggetto digitale, quale un ologramma, come se fosse realmente lì ed interagire con esso;

• Esperienze che rappresentano collaborazioni tra colleghi asincrone in diversi momenti del tempo;

• Inserire nell’ambiente virtuale limiti fisici che si trovano in quello reale. Ad esempio l’impossibilità di attraversare una parete virtuale, mentre si sta avendo una esperienza di realtà mista.

• Portare il mondo fisico in quello virtuale, ossia il device sa dove l’utente si trova nello spazio anche se il visore che si indossa è completamente immersivo.

Nel mercato sono presenti alcuni device che permettono di sfruttare questo tipo di tecnologia. Si dividono in: dispositivi olografici e dispositivi immersivi. Per quanto riguarda i primi, questi offrono la possibilità di inserire contenuti digitali nel mondo reale ed interagire con essi proprio come se fossero lì. L’esempio che più spicca è quello di

Microsoft HoloLens (Figura 21), il quale è caratterizzato da un display che permette

all’utente di vedere l’ambiente fisico che lo circonda mentre lo indossa, non ha nessun cavo, quindi chi lo utilizza ha piena libertà di movimento.

Fig. 21 – Immagine di Microsoft HoloLens.

Fonte: https://www.microsoft.com/en-us/hololens. Consultato 13/07/2017

L’altro dispositivo che funziona tramite ologrammi sono i Magic Leap della casa Google, sono ancora in fase di prototipo, infatti non sono ancora uscite le immagini ufficiali delle fattezze dei visori (Figura 22). Si parla però di dispositivi che renderanno gli ologrammi ancora più definiti, l’utente infatti avrà la percezione che essi siano reali.

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Fig. 22 – Immagine di Magic Leap

Fontehttp://www.businessinsider.com/magic-leap-update-design-images-revealed-patent-filing-2017-8?IR=T/#-8. Consultato 13/07/2017

Per quanto riguarda i secondi tipi di dispositivi, ossia quelli di tipo immersivo possiamo trovare: Project Tango + VR Head Mounted Device (figura 23), il dispositivo della Lenovo, inizialmente fa uno scanning dello spazio in cui interagisce, viene poi inserito all’interno di un visore. L’utente verrà dunque immerso in uno spazio virtuale, che ripresenta gli stessi limiti dello spazio reale che lo circonda, quindi anche se completamente isolato dalla realtà, si avrà la possibilità di muoversi liberamente in un determinato ambiente.

Un altro esempio è fornito dalla Acer Mixed Reality (figura 24), a differenza del primo, questo per funzionare non ha bisogno di inserire al suo interno un dispositivo mobile, ma ha la necessità di essere collegato ad un pc. Il dispositivo è dotato di due fotocamere frontali che catturano gli elementi della realtà per inserirli all’interno dell’esperienza virtuale.

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Fig. 23 – Immagine Project Tango con visore di realtà virtuale.

Fonte: https://www.roadtovr.com/google-wants-to-use-tango-tech-for-vr-but-admits-current-dev-kits-arent-optimized/. Consultato 20/07/2017

Fig. 24 – Acer Mixed Reality

Fonte: https://blogs.windows.com/windowsexperience/2017/03/01/windows-mixed-reality-dev-kits-shipping-month/#mfxgdcF2zSO0mcoM.97. Consultato 02/07/2017.

Una volta presentate le varie tipologie di Hybrid Reality, possiamo ora guardare al mercato di riferimento. L’ente di Ricerca Technavio’s Market research Analyst nel suo report: Global Mixed Reality Market 2017 – 2021, vede un crescente interesse verso questo tipo di tecnologia e delle applicazioni ad essa associate, considerando quest’ultime come fattore primario di crescita del mercato della Realtà mista assieme alla tecnologia hardware per la creazione di essa, quali: i caschi di realtà mista, i sensori, i rilevatori di

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movimento, ecc. Le due assieme, nel 2016 hanno dominato il mercato della realtà mista e saranno destinate a continuare a dominarlo anche negli anni successivi.

Per quanto riguarda le regioni interessate a questo tipo di tecnologia, vediamo che sono gli Stati Uniti a dominare il mercato globale delle realtà mista nel 2016. Questo primato sicuramente è dovuto per la crescita delle applicazioni nei settori aerospaziale e della difesa, ma anche nella manifattura, salute, e dei videogiochi.

Gli studi e le previsioni fatte dalla società vedono una crescita del valore del mercato riguardo questa tecnologia pari a più di 67 milioni di dollari nel 2016, mentre ci si aspetta che raggiunga più del miliardo nel 2021 con un CAGR pari a più del 75%58.

Fig. 25 – Crescita di mercato globale della MR.

Fonte: http://www.businesswire.com/news/home/20170523006405/en/Top-3-Trends-Impacting-Global-Mixed-Reality. Consultato 13/07/2017

La MR ha dunque le potenzialità di diventare una tecnologia applicabile in vari settori, presentandosi come più completa rispetto alle tecnologie di Realtà Aumentata e Virtuale, anche se il costo dei dispositivi è ancora troppo elevato perché possa diventare una tecnologia di massa nel breve periodo.

58 Top 3 Trends Impacting the Global Mixed Reality Market Through 2021. Technavio. http://www.businesswire.com/news/home/20170523006405/en/Top-3-Trends-Impacting-Global-Mixed-Reality. Consultato 13/07/2017

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2.5 – Stato dell’arte: il mercato della Realtà Virtuale, Aumentata e