Nei paragrafi precedenti sono state presentate una ad una le tecnologie di Realtà Aumentata, Virtuale e Mista. Come si è potuto comprendere, sono tecnologie che sono state pensate molto prima, addirittura nel secondo dopo guerra, ma a causa della tecnologia ancora poco evoluta si sono potute formare solo forme rudimentali di esse. Il punto di svolta che ha reso possibile il loro sviluppo e la loro crescita è avvenuto con l’avvento e la dirompente penetrazione degli Smartphone nel mercato mondiale. Essi infatti costituiscono un terreno fertile per lo sviluppo di applicazioni di AR e VR, anche se per quanto riguarda la seconda bisognerà aspettare ancora un po’ di tempo prima che si raggiunga una qualità ottimale di fruizione.
Per quanto riguarda la MR, vista la sua natura, l’applicazione di questo tipo di tecnologia negli smartphone sembra essere ancora lontana e dal momento che i dispositivi non hanno ancora penetrato il mercato come le prime due è difficile, se non impossibile, ad oggi fare un confronto anche con essa.
Molti istituti di ricerca fanno previsioni rispetto al mercato di queste tecnologie, ma i dati che presentano sono molto diversi gli uni dagli altri, e per la maggior parte di loro l’accesso è chiuso, a meno che non si acquistino i report.
Tra le varie fonti, sono dunque state selezionate quelle più attendibili in base ad articoli di importanti testate giornalistiche,
ma si ricorda che i dati sono pur sempre previsioni e ed è dunque presente un certo margine di errore.
Le previsioni vedono la realtà aumentata come una tecnologia con un più ampio raggio applicativo, rispetto alla VR, grazie alla sua capacità di inserire informazioni utili nell’ambiente circostante anche se gli investimenti e i ricavi di questo tipo di tecnologia sono inferiori rispetto a quelli della realtà virtuale, almeno fino al 2018.
Il motivo può essere imputato al fatto che i costi per sviluppare la tecnologia e i dispositivi che supportano la AR sono inferiori rispetto a quelli di VR.
Per quanto riguarda il mercato mondiale, l’ente di ricerca Digi-Capital, nel suo report, pubblicato a gennaio 2017, prevede per la fine del 2017 ricavi globali per la realtà aumentata e virtuale pari a più di 10 miliardi di dollari, rispetto ai 6,1 del 2016. Negli anni
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successivi ci si aspetta un’ulteriore crescita del valore di ricavo fino ad arrivare a quasi 108 miliardi di dollari nel 2021. Come scritto in precedenza, dal grafico si nota, che i ricavi della realtà virtuale negli anni 2016, 2017 e 2018 superano quelli della realtà aumentata, la svolta, secondo le previsioni, si avrà a partire dall’anno 2019, quando i ricavi della realtà aumentata risultano il doppio rispetto a quelli della realtà virtuale59 come riportato nella Figura 26.
Figura 26 – Ricavi AR e VR 2016 - 2021
Fonte: http://www.digi-capital.com/news/2017/01/after-mixed-year-mobile-ar-to-drive-108-billion-vrar-market-by-2021/#.WXB4PIjyiM8. Consultato 20/07/2017
L’attenzione dei media è focalizzata principalmente su componenti hardware come i visori, ma anche nel lato del software, gli sviluppatori, dal lato della realtà virtuale, si stanno muovendo in territori al di fuori del settore dei giochi, creando nuovi contenuti
mainstream per abbracciare una porzione sempre più numerosa di utenti. Dal lato della
realtà aumentata, vedremo le entità commerciali prendere più seriamente questo tipo di tecnologia investendo sullo sviluppo di applicazioni. Grazie a questi tipi di investimenti, la società di ricerca International Data Corporation (IDC) prevede che il mercato dei
59 Digi – Capital http://www.digi-capital.com/news/2017/01/after-mixed-year-mobile-ar-to-drive-108-billion-vrar-market-by-2021/#.WXB4PIjyiM8. Consultato 20/07/2017
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consumatori sarà il più grande segmento, con una spesa tra software e hardware che dovrebbe raggiungere i 6,2 miliardi di dollari a fine del 2017 (Fig. 27).
Sempre secondo il rapporto stilato a febbraio del 2017 da parte di IDC, i settori che attireranno maggiori investimenti alla fine di quest’anno saranno quelli della vendita al dettaglio (461 milioni di dollari), lo sviluppo del prodotto (267 milioni di dollari) e il settore industriale (249 milioni di dollari). Per quanto riguarda il settore del gaming, si registrerà un CAGR pari al 287,4%, diventando la categoria con il più alto tasso di crescita, nel periodo selezionato.
Figura 27 - Divisione del mercato globlale AR/VR anno 2017
Fonte: IDC, Worldwide Spending on Augmented and Virtual Reality Forecast to Reach $13.9 Billion in 2017.
Digi-Capital fornisce nello specifico i dati che interessano gli investimenti relativi
al segmento dei consumatori. La ricerca mostra infatti che nei dodici mesi precedenti al primo quadrimestre del 2017 sono stati investiti 1.5 miliardi di dollari (Figura 28), di questi la maggior parte sono stati investiti in Soluzioni e servizi, video e giochi.
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Fig.28 – Investimenti AR/VR, dagli ultimi 12 mesi al primo quadrimestre del 2017
Fonte: http://www.digi-capital.com/news/2017/04/the-reality-of-vrar-ma/#.WXB5DYjyiM8
È interessante inoltre notare che gli investimenti per gli “Head Mounted Display” per la realtà Aumentata sono maggiori rispetto a quelli per la realtà virtuale, e che gli investimenti di questo tipo di tecnologia nel marketing sono ancora molto bassi.
A livello geografico, gli Stati Uniti destineranno 4.3 miliardi di dollari nella spesa per la Realtà Aumentata e Virtuale a fine del 2017, verranno seguiti poi da Asia/Pacifico (escluso il Giappone) con 2.6 miliardi di dollari ed infine l’Europa occidentale con 2.5 miliardi di dollari (Figura 29).
Per tutte le regioni, il segmento del mercato dei consumatori sarà il più grande nel 2017, entro il 2020, la situazione però cambierà, portando nel mercato statunitense la produzione manifatturiera come principale settore di spesa60.
60 Fonte: IDC, Worldwide Spending on Augmented and Virtual Reality Forecast to Reach $13.9 Billion in 2017.Consultato 20/07/2017
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Fig.29 – Spesa AR e VR diviso per regioni 2017
Fonte: IDC, Worldwide Spending on Augmented and Virtual Reality Forecast to Reach $13.9 Billion in 2017.
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