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Musei: il futuro è la gamification

4.1 La gamification applicata ai musei

Il futuro dei musei, potrebbe letteralmente “giocarsi” alla console di un videogame. In molti paesi europei e in America, l’edutainment è una delle missioni che ogni istituzione museale deve perseguire oggi di pari passo con la didattica, la conservazione, l’esposizione e la valorizzazione. Per realizzare questo obbiettivo la prima cosa da fare è studiare il comportamento e le necessità del visitatore, per capire cosa cerca e offriglierlo.

Mentre nel passato le persone avevano un tasso di concentrazione molto alto, dovuto alla mancanza di elementi di distrazione, al contrario oggi la nostra attenzione diminuisce costantemente, questo dovuto alla presenza della tecnologia che in gran parte sostituisce quello che una volta facevamo personalmente, come per esempio fare un calcolo a mente o ricordarsi un numero di telefono, quindi in base a questo si può affermare che anche il modo di fare turismo e di vivere la quotidianeità cambia, proprio per questo bisogna riprogettare costantemente la modalità attraverso la quale impostiamo il percorso museale, un esposizione o un evento, per coinvolgere il turista nell’attività che sta svolgendo.

Quindi l’utilizzo del gioco può essere un punto di attrazione sopratutto per raggiungere quella parte di pubblico poco incline a frequentare ambienti passivi come i musei, in questa maniera possiamo allora parlare di “audience development” e “audience engagement”. Quindi l’evoluzione non è rappresentata solo dall’utilizzo della tecnologia ma anche dal gioco che potrebbe essere un punto d’ incontro tra un mondo dinamico e il mondo reale dei musei, creando un ‘atmosfera tale da riuscire a richiamare visitatori e garantirgli un esperienza vera, diretta e profonda.

Il museo dunque deve essere in grado di riprogettare la propria immagine basando la strategia sugli elementi della gamification, cercando di coinvolgere il visitatore nel percorso e suscitando emozioni cosi dà avere un ruolo attivo nell’attività che sta svolgendo, ricoprendo i panni di “protagonista”.

4.2 Benchmarking

Qui di seguito verranno riportate alcune strutture museali italiane, che hanno applicato il fenomeno della gamification ai loro percorsi interni, ne illustrerò le caratteristiche, le tipologie e la relazione che hanno con l’attività didattica del museo.

4.2.1 Museo archeologico nazionale di Napoli/ MANN Nome del gioco: Father and son

Tipologia di gioco: gioco online, narrativo in 2D a scorrimento laterale, ha due versioni in inglese e italiano ed è rilasciato gratuitamente dagli store Apple e Andriod.

Figura16, http://www.fatherandsongame.com/

Il protagonista è Michael, un ragazzo sulle tracce di un padre archeologo che non ha mai conosciuto. Quella che comincia come la storia privata del rapporto padre-figlio, diventa una storia universale dove presente e passato sono l’ambientazione del viaggio senza tempo del protagonista.

I giocatori di tutto il mondo, anche grazie alla disponibilità della lingua inglese, potranno immergersi in ambientazioni e contesti mozzafiato.

Le grafiche del gioco utilizzate sono dipinte a mano è possibile trovare non solo le varie parti del museo ma anche ben 3 km di strade virtuali di Napoli. Il personaggio ha la possibilità di passeggiare nei diversi contesti, incontrando 10 personaggi diversi e si imbatterà in storie che attraversano epoche diverse ma con riferimenti alla vita attuale come per esempio, si verrà catapultati nel 79 d.C. a Pompei nelle ventiquattro ore che precedettero la devastante eruzione del Vesuvio, per poi ritornare nel 2017 presso le rovine

della città romana, nella veste di turista che scatta una foto, proprio sul luogo delle ultime ore di vita di una famiglia incontrata in precedenza.

In più la funzionalità del “check-in”, consente di cucire una relazione tra il contenuto digitale del videogioco e lo spazio fisico del museo. Il sistema riconoscerà automaticamente la presenza dei giocatori e sbloccherà nuovi abiti dei personaggi e una nuova location di gioco.

Lo slogan del gioco è: “ricerca te stesso tra le bellezze di Napoli”31.

Figura17, http://www.fatherandsongame.com/

Il museo archeologico nazionale di Napoli in collaborazione con TuoMuseo (associazione culturale), ha voluto dar vita a questa App per accrescere non soltanto il numero dei visitatori, che rispetto all’anno passato è cresciuto di un 30%, ma ha dato la possibilità a quest’ultimi di immergersi in una realtà virtuale, in cui non solo sono riusciti ad esplorare momenti di storia diversi e a confrontarsi con le ricchezze del passato, ma questa app ha reso l'esperienza della visita un momento unico e coinvolgetene, dove la cultura ha assunto un immagine dinamica e divertente.

4.2.2 Post, Perugia.

Giovani

Il centro della scienza, Post (Perugia officina per la scienza e la tecnologia), in collaborazione con l’assessorato alla cultura della regione Umbria, ha creato la manifestazione “Sognando al museo”.

Questa manifestazione coinvolge i bambini tra i 6 - 12 anni in un avventura magica e insolita. I ragazzi muniti di sacco a pelo, una volta scelta la sede museale tra quelle partecipanti, incontreranno all’interno della struttura personaggi storici (che naturalmente variano in base alla tematica del museo), che guideranno questi piccoli esploratori lungo il percorso alla scoperta dei segreti e delle collezioni, svelando aneddoti e instaurando simpatici dialoghi di altri tempi. Alla fine della visita i partecipanti costruiscono prototipi per scoprire come, attraverso un approccio scientifico, sia possibile avere una visione a 360° della cultura.

Allora perché dormire al museo? La risposta è facile, questa è un’occasione per i giovani per scoprire come un museo non sia semplicemente un luogo noioso e passivo, ma un qualcosa che attraverso un semplice gioco permetta a questi ragazzi di accrescere la loro cultura divertendosi e avendo

un impatto emozionale così forte da riuscire ad abbattere quelle che sono le barriere che creano distanza tra un giovane ed il museo.

Figura 18, un momento della manifestazione sognando al museo, http://www.perugiapost.it/bambini-e-ragazzi/sognando- al-museo/

Questa manifestazione piano piano si sta diffondendo non solamente in Umbria ma in quasi tutto il territorio nazionale, le manifestazioni cambiano a seconda del museo che aderisce, mantenendo comunque un approccio scientifico dei laboratori che propone. I musei sono: la Galleria Nazionale dell’Umbria, Museo Archeologico Nazionale dell’Umbria, Palazzo Baldeschi al Corso, Palazzo Penna, il Museo delle Acque e il Centro della Scienza POST a Perugia, Palazzo Trinci a Foligno, Villa Fidelia a Spello, Museo Regionale dell’Emigrazione a Gualdo Tadino, Palazzo Vallemani ad Assisi, Museo della Pesca a San Feliciano, Museo

storico della perugina a Perugia, Ecomuseo della Canapa a Sant’Anatolia di Narco, Palazzo Ducale di Gubbio, l’Antiquarium Comunale a Corciano, Museo della Rocca Medioevale di Passignano sul Trasimeno, Museo-Laboratorio del Monte Cucco a Costacciaro, Museo Claudio Faina a Orvieto, Biblioteca Comunale Luigi Salvatorelli e il Museo Dinamico del laterizio e delle terrecotte a Marsciano, Immaginario Scientifico di Trieste, Museo della Preistoria a Bologna, Museo della Carta e della Filigrana di Fabriano, Museo dell’Olivo e dell’Olio di Torgiano, Museo Be.Go. Di Castel Fiorentino (FI), Museo della Ceramica Contemporanee di Torgiano, Museo del Palazzo CARIFAC a Fabriano, Museo del Vetro a Piegaro, Planetario I. Danti a Perugia, Galleria di Storia Naturale a Casalina32.

Ragazzi-Adulti

Il post però non ha pensato solo di sviluppare un idea innovativa e stimolante per i ragazzi, ma ha voluto dar vita anche ad un esperienza nuova e alternativa, che potrebbe essere un richiamo per giovani ed adulti. Il nome della manifestazione è: “Aperitivi scientifici”. Il museo ha adibito alcune parti interne a questi frizzanti happy hour tra musica, cibo, arte e “degustazioni scientifiche” per la mente, una nuova formula di intrattenimento culturale. Lo scopo è quello di creare uno spazio di aggregazione, ove le persone si incontrano e possono interagire tra loro, scambiando idee e concetti su ambiti scientifici-culturali, tutto ciò arricchito dall’atmosfera del museo e le sue opere. Un idea dinamica e innovativa per revisionare il concetto di apprendimento.

4.2.3 MUSE, Trento

Il Muse di Trento non è un classico museo, ma un luogo interattivo, dove è possibile fare esperienze dirette e percorsi avventurosi. Il Muse rappresenta un evoluzione del concetto di museo, è stato progettato da Renzo Piano, con l’idea del “zero gravity”, tavoli, ripiani, pannelli, monitor e foto, alternati a rettili volanti di ogni genere, sono agganciati al soffitto o al pavimento con tiranti d’acciaio e sembrano fluttuare nell’ aria.

Ė composta da 5 piani, ognuno con una tematica diversa:

 Piano 4: alte vette

 Piano 3: natura alpina

 Piano 2: storia delle Dolomiti

 Piano 1: dai primi uomini sulle Alpi al futuro globale

 Piano 0: la scoperta inizia dai sensi.

Ogni piano si caratterizza non solo per le diverse tematiche, ma per la presenza di istallazioni e scenari unici, accompagnati da una tecnologia avanzata. Quindi l’utente avrà la possibilità di vivere un esperienza unica dove lui è il vero protagonista o per meglio dire “esploratore”.

Di seguito elencherò alcune attività che è possibile fare all’interno del museo:

“Esperienza glaciale: uno spazio di multivisione lungo 10 metri all’interno del quale

il visitatore si troverà a vivere l’esperienza del volo sopra le Alpi, vivrà l’esperienza delle discese mozzafiato lungo pareti estreme e proverà quella terribile delle valanghe. Questo grazie ai filmati a 360° che ricreeranno queste situazioni, arricchite da effetti

dolby surround”33;

“Labirinto della biodiversità, dà la possibilità

all’utente di entrare in contatto con i diversi eco-sistemi delle alpi;

Discovery room, accoglierà bambini da 4 a 8 anni, la stanza contiene l’attrezzatura necessaria per far scoprire il mondo della natura ai più piccoli, con l’utilizzo dei sensi.

“Time machine: una grotta

multimediale. All’interno le scene di vita preistorica saranno rappresentate sia sulle pareti che sugli schermi posti al centro: qui, illuminato da un suggestivo fuoco, viene ricreato un rito sciamanico ambientato

nel sito preistorico di Riparo Dalmeri (santuario della preistoria alpina risalente a circa tredici mila anni fa)”;

“Fab Lab (fabrication laboratory): una piccola officina aperta al pubblico che offre

strumenti per la “personal - digital fabrication” quali stampanti 3D, laser cutter, plotter vinilici, una batteria di processori Arduino. E si potrà produrre di tutto: dai giocattoli ai

prodotti alimentari, dai mobili agli strumenti musicali”34.

Il Muse in più in collaborazione con Trentorise, ha ideato un sistema di dispositivi touch screen (EXMU), che cambieranno letteralmente il modo di interagire con le opere esposte. I visitatori potranno scegliere se gestire liberamente la loro visita o effettuare la visita guidata, in più grazie all’app il dispositivo sarà in grado di attivarsi automaticamente nella vicinanza degli oggetti esposti, proponendo contenuti multimediali.

Figura 19, App EXMU, creata per rendere l’esperienza museale più dinamica

Figura 20, http://www.muse.it/it/Pagine/default.aspx

Inoltre a partire dal 2018, poiché i giochi di società e crime stanno sempre più prendendo campo tra i giovani, il muse propone anche “una fuga al Muse”.

Il gioco sarà fatto in occasione della mostra sul genoma umano. Un gruppo di persone (massimo 6), verranno rinchiuse all’interno di un laboratorio e insieme collaborando dovranno studiare i segreti del DNA, per trovare un modo per uscire dalla stanza.

Come possiamo vedere il Muse ha cercato attraverso i suoi eventi, laboratori ed esposizioni di creare un ambiente confortevole e surreale, attraendo vari target. Ha revisionato completamente il concetto di conoscenza, storia e cultura, dandogli una chiave di lettura differente. Il fatto che il visitatore possa essere il protagonista della sua esperienza, la vive in un’ottica diversa più dinamica e coinvolgente, facendogli provare emozioni uniche, che ricorderà nel tempo, accrescendo la sua conoscenza in modo alternativo.

4.2.4 L’Ara Pacis, Roma

Il museo dell’Ara Pacis ha dato vita ad un racconto in realtà aumentata.

Un Racconto multimediale, storia e tecnologia in una visita immersiva e multisensoriale, dove i personaggi, i gesti, le divinità e gli animali si animano in 3D per illustrare le origine di Roma e della famiglia di Augusto.

I visitatori grazie alle istallazioni vengono catapultati nel passato per riviverlo da una posizione privilegiata. Immersi in un’ambiente a 360º possono ammirare l’Ara Pacis mentre ritrova i suoi colori originali (grazie ad uno studio sperimentale della Sovraintendenza Capitolina), “galleggiare“ in volo sull’altare, planare sul campo Marzio e assistere al sacrificio, compiuto da veri attori, rimanendo comunque al centro della scena.

Figura 20, progetto 3D Ara Pacis, Roma

La struttura museale ha unito il mondo virtuale della grafica con personaggi reali che si muovono all’interno del museo.

Propone un’esperienza innovativa grazie alla realtà aumentata e virtuale. E con l’utilizzo di visori AR, elementi virtuali e reali si fondono direttamente nel campo visivo dei visitatori. L’applicazione AR riconosce la tridimensionalità dei basso rilievi e delle sculture, effettuando un tracking in tempo reale. I contenuti virtuali appaiono al visitatore come “ancorati” agli oggetti reali, contribuendo alla creazione di una esperienza profonda, unica, e magica. Lo

scopo del percorso articolato in nove punti di interesse e quello di creare un impatto coinvolgente ed emozionale più profondo con il pubblico.

Questo progetto solamente nei primi tre mesi di programmazione ha avuto un riscontro positivo, con un accesso di undicimila visitatori, numero che sicuramente continuerà a crescere35.

Nome Museo

Nome Gioco Tipologia Strumentazione Nº Giochi Presenza Online Mann, Napoli Father and Son App Tablet, Smartphone 1 Si Post, Perugia 1)Sognando al Museo 2)Aperitivi Scientifici Didattica Strumentazione interna Museo 2 Si Muse, Trento 1)Giochi esperienziali 2)Exmu 3)Fuga al muse Didattica/ divertimento Strumentazione 3D, tablet e smartphone 3 Si L’Ara Pacis, Roma Racconto multimediale

Didattica Utilizzo occhiali 3D

1 Si

Analizzando bene i contenuti, innanzitutto i giochi che propongono attraverso l’utilizzo di App, mezzi tecnologici o reali, sono inerenti al percorso museale. In più come si può costatare, l’applicazione di questa tecnica, ha rappresentato un beneficio sia per le strutture, che sono riuscite ad attirare più visitatori, aumentare la reputation, rendere l’ambiente piacevole e dinamico e ad attivare un processo di “engagement” e “endutainment”, sia per il visitatore, che ha avuto non solo la possibilità di vivere un esperienza unica, accrescendo così la propria conoscenza, ma anche di rivalutare l’ambiente museale, guardandolo in un’ottica più positiva. Hanno sfruttato la tecnologia come gioco-istruttivo, garantendo comunque al visitatore un ruolo attivo, ma rimanendo più legati all’immaginario e al virtuale, in più, hanno proposto percorsi didattici, dove il protagonista dell’esperienza è proprio il visitatore, che sia attraverso un gioco o un aperitivo, il museo vuole coinvolgerli in prima persona nel processo di apprendimento, un chiaro esempio tra questi è “sognando al

museo”, i ragazzi anche senza il supporto della tecnologia vengono spinti dagli operatori museali, che naturalmente hanno un ruolo importante nella diffusione delle informazioni, a passare una notte da esploratori, proponendogli laboratori e giochi. Questo ruolo attivo del bambino crea un processo di coinvolgimento tale che induce il ragazzo ad apprendere cose, che in un contesto differente potevano apparire noiose.

Un altro aspetto importante e che hanno sfruttato al meglio, è la comunicazione on-line e i social, per raggiungere più velocemente il pubblico e aggiornarli costantemente sugli eventi. Comunque in Italia, rispetto ad altre parti del mondo dove la tecnica della gamification è già utilizzata da tempo, è una pratica ancora in via di sviluppo, l’ho potuto costatare dal fatto che facendo varie ricerche sul web non è facile trovare musei che propongono cose alternative alla classica visita museale e anche se utilizzata, per trovare le strutture non è facile, vi è la necessità di fare ricerche specifiche; per esempio digitando “un tè al museo”, risulta che il museo Civico Ernesto della Torre, organizza l’evento “te al museo, perle di storia e bellezze”.

Un ‘altro aspetto che vorrei sottolineare è che le strutture che ho elencato come esempi sono strutture di grandi dimensioni e conosciute, ma in Italia vi sono anche tantissime realtà più piccole che avrebbero bisogno di essere valorizzate e forse in alcuni di essi l’applicazione della gamification potrebbe rappresentare un punto di svolta.

4.3 Linee guida

Basandomi su quanto detto in precedenza e allo studio che ho fatto sulla gamification, voglio proporre quattro linee guida, da poter applicare a determinate categorie di musei sia di grandi che di piccole dimensione.

I giochi che propongo, sono stati creati in base ad alcune ricerche ho fatto on-line, basandomi anche su altri musei di altri paesi, oppure su giochi realmente esistenti, come la battaglia navale o cluedo (giochi da tavola molto in voga tra i giovani), naturalmente riadattandoli all’ambiente museale.

Durante la fase di progettazione ho tenuto conto degli elementi della gamification, come sfide, bonus, avatar, ma concentrandomi su quello che era l’aspetto didattico del percorso, quindi ho cercato di dar vita a 4 tipologie di giochi differenti che uniscono l’utile al dilettevole, dove pongo il visitatore al centro della sua esperienza, coinvolgendolo al 100%, cercando di dar vita ad un processo di “edutainment”. Lo svolgimento dei giochi è molto semplice e non richiede ingenti investimenti, così sarà possibile applicarli anche nelle strutture più

piccole, naturalmente combinandoli ad una buona strategia comunicativa, per richiamare visitatori e rendere l’ambiente più dinamico.

Le categorie di musei da me scelte sono:

 Museo archeologico

 Museo Storia naturale

 Museo medievale

 Museo navale

Museo archeologico

In Italia esistono diversi tipi di musei archeologici, con contenuti diversi, il gioco che propongo si può riadattare ai diversi musei cambiandone le tematiche. Questo per esempio è riferito agli antichi egizi.

Alla ricerca dell’amuleto scomparso.

Categoria gioco Ragionamento e abilità nº giocatori 20

Età 5-90

Durata media Percorso archeologico Strumenti Giochi antichi e rebus

Lo scopo del gioco è quello di trovare l’amuleto scomparso, gli utenti verranno divisi in due squadre che si sfideranno al superamento di giochi antichi dell’epoca egizia, accumulando punti. Alla fine di ogni gioco verranno assegnate alle squadre una parola o un rebus (inerenti ai contenuti del sito archeologico), che dovranno conservare fino alla fine della visita. Concluse tutte le prove, le squadre dovranno ricomporre la frase con le parole o i rebus dati, per trovare il luogo di corrispondenza nel sito, in cui è nascosto l’amuleto, ma la squadra con più punti avrà un indizio aggiuntivo.

Verranno create due squadre da 10 persone composte sia da adulti, che bambini che verranno accompagnate da un operatore del museo che non solo avrà il compito di illustrare il sito archeologico, ma anche di spiegare la funzionalità di ogni gioco.

I giochi proposti durante il percorso sono giochi che venivano svolti nel passato nel tempo libero, quindi il visitatore avrà il compito di capirne la funzionalità per superare le diverse prove. Alcuni esempi:

Nel Medio Regno, il gioco del serpente, il mehen, tramandato dalla preistoria egizia, si giocava sopra un tavolo rotondo sul quale era raffigurato o intarsiato un serpente arrotolato a spirale su stesso, con la testa al centro e con il corpo diviso in caselle. I giocatori si servivano di pedine a forma di leone di cui tre leoni, tre leonesse e alcune biglie rosse e bianche. Questo gioco, molto simile al nostro gioco dell'oca, aveva un significato simbolico, derivante dalle antiche tecniche di caccia al leone, che consistevano nel far cadere la bestia in una fossa usando un serpente morto come esca.

 Questo gioco richiedeva una combinazione di abilità e di fortuna. Ogni giocatore aveva una serie di pedine, uguali tra loro, che muoveva lungo le caselle della scacchiera. Sottili bastoncini, talvolta in forma animale, assumevano la funzione di dadi ed il giocatore muoveva le proprie pedine in accordo al risultato ottenuto dal lancio di tali bastoncini. Sembra verosimile che lo scopo del gioco fosse quello di percorrere con tutte le pedine l’intera scacchiera e allo stesso tempo evitare alcune caselle considerate infauste, le quali erano contrassegnate da

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