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Turismo creativo: una nuova immagine di museo attraverso la

dalla definizione per poi soffermarci su alcune caratteristiche. Ci concentreremo in particolar modo sulla “gamification”, cercando di capire in cosa consiste e come potrebbe rivoluzionare l’immagine dei musei rendendo la cultura un qualcosa di più dinamico,divertente e coinvolgente per il turista.

3.1 Definizione e caratteristiche

Secondo la definizione del Department of Culture Media and Sport (1998), le industrie creative sono quelle che:

“hanno origine dalla creatività, dall’abilità e dal talento individuale e che possiedono un potenziale di creazione di ricchezza e posti di lavoro attraverso lo sviluppo della proprietà intellettuale. Includono pubblicità, film e video, architettura, musica, arte, spettacolo, computer e videogame, editoria,

artigianato, tv, moda, design, radio”.16

Un’altra definizione è:

“sono industrie creative quelle artigianali e manifatturiere che producono i beni della cultura materiale: in una parola, tutti i beni e servizi del made in Italy che hanno nella tradizione culturale dell’industria distrettuale locale un riferimento prioritario. Sono industrie creative, infine, quelle che rappresentano il patrimonio storico e artistico del paese: dai musei, ai monumenti, all’architettura, all’arte contemporanea, alla musica, al teatro,

alla lirica”17.

Le industrie creative hanno contribuito allo sviluppo del turismo creativo, una forma di turismo che sta crescendo in maniera esponenziale e che ha rinnovato il significato della

16 M.Friel, I Futurismi, Hoepli 2016,pp.83

parola “viaggiare”. Infatti la creatività, viene associata alle attività creative, che vanno ad incidere sul modo di agire e pensare di una persona che vuole scoprire e sperimentare cose nuove per rendere il suo viaggio ineguagliabile.

Figura 9, UNCTAD 2008, le industrie creative

Questo “nuovo turista”, non è più legato al modo di viaggiare tradizionale, ma vuole essere il protagonista attivo, ciò significa che intende immergersi nella realtà quotidiana della destinazione, come se fosse un abitante, per ricercare le tradizioni, la cultura e gli usi. Allora si può affermare che vi è una forte relazione tra turismo creativo e turismo educativo, che porta alla formulazione del concetto di “edutainment”, cioè un processo educativo esperienziale, volto al divertimento.

Quindi possiamo affermare che il turismo creativo può:

“contribuire a rendere attrattive le destinazioni, creando un vero e proprio place

branding;

creare nuovi servizi turistici attraverso la produzione e la fornitura di beni e servizi

intermedi;

dar vita alla promo-commercializzazione dei prodotti turistici e creativi attraverso

canali comuni o complementari per l’Italia, vuol dire promuovere o vendere il “Made

in Italy” sui mercati turistici”18.

Soffermandoci in particolare sul turismo culturale che in Italia rappresenta il 40% dei flussi turistici e viene considerato più accessibile e qualitativamente migliore di altri turismi, visto

che la cultura è ovunque, la combinazione tra industrie creative e turismo culturale ha portato all’idea che:

“Il termine cultura non è più inteso solo come visita ai musei o ai monumenti, ma anche come fruizione di contemporaneità. I turisti culturali sono una specie in evoluzione, non più interessati solamente ai musei e monumenti, ma alla ricerca di nuovi modi di sperimentare la cultura. Ricercano prodotti identitari, esperienze in cui giocare essi stessi un ruolo attivo di co-creazione, contatti con i residenti, occasioni

per allargare i propri orizzonti e per apprendere e sperimentare in modo piacevole”19.

Lo studioso inglese Greg Richards sostiene che:

“Il turismo creativo è una sorta di turismo post culturale in cui non soltanto cambiano le preferenze e i ruoli del turista, ma si moltiplicano anche le tipologie di ricerca culturale e si allarga il concetto stesso di cultura, non solo arte, monumenti,

archeologia ma anche festival, moda, design, tecnologia e giochi”20.

Anche il rapporto tra domanda e offerta è cambiato, perché l’esperienza nasce dall’intreccio della creatività del produttore e del consumatore, che assume il ruolo di co-creatore, avendo in questa maniera una esperienza più personalizzata ed unica.

19 Ivi, pp.81 20 Ivi, pp.82

Figura 10, domanda e offerta turismo creativo.

Come abbiamo affermato in precedenza l’industria creativa, ha molti ambiti di applicazione, cinema, moda, editoria, radio, musica, architettura e ancora, ma nei paragrafi successivi ci concentreremo in particolare sul fenomeno della “Gamification” e come questa viene applicata alle strategie museali.

3.2 Gamification: come nasce

Analizzando il termine si può notare che al suo interno vi è la parola “game”, quindi si presuppone che si tratta di qualcosa che riguarda la creazione di un gioco. In realtà, la gamification e il game sono relazionati tra di loro per alcune caratteristiche comuni, ma distinti per la funzionalità. Il gioco fin dai tempi passati era visto come un momento ludico, ove bambini e adulti, si divertivano nel tempo libero, al contrario la gamification utilizza gli elementi del gioco che illustrerò successivamente, per applicarli in attività non ludiche e quindi stimolare una persona a fare le cose in maniera più dinamica e coinvolgente, rendendoli parte attiva del proprio percorso di apprendimento.

Oggi l’applicazione di questa tecnica viene estesa a molti ambiti come il marketing, il business, la cultura, l’istruzione ed il turismo, con lo scopo di indurre gli utenti ad adottare

Domanda  Partecipazione alla cultura  Creatività  Innovazione  Autenticità  Interazione umana  Scoperta  Sostenibilità  Conservazione delle tradizioni  Apprendimento e piacere Offerta  Ospitalità  Industrie creative

 Unicità delle attività

 Risorse turistiche  Infrastrutture locali  Cultura  Tradizioni  Innovazione

Turismo creativo

determinati comportamenti, come acquistare un prodotti o ad usare determinati servizi anzi che altri.

Già a partire dagli anni 2000 molti studiosi si soffermarono sullo studio di questo fenomeno e molti di essi si concentrarono sul binomio videogiochi e apprendimento. Dimostrarono che i bambini potevano imparare giocando grazie ai videogiochi, poiché il loro livello di concentrazione era maggiore.

Anche la game designer Jane McGonigal, molto conosciuta per i giochi di realtà alternativa, cioè immersi nel mondo reale, volle farci capire che i giochi hanno il potere di catturare la nostra attenzione, di farci immedesimare nei personaggi, facendoci perdere la cognizione del tempo e di farci sentire appagati tutte le volte che raggiungiamo un nuovo livello. Spiegò come l’applicazione della gamification può aiutarci ad adottare comportamenti migliori e come l’utente diventa un personaggio attivo nello svolgere compiti e raggiungere obbiettivi. Questa disciplina nata ufficialmente nel 2010, è basata sull’idea di rendere quelle attività noiose come lo studio, il lavoro, la palestra, la spesa qualcosa di più coinvolgente, quindi l’obbiettivo non è quello di trasformare la realtà in un videogioco, ma piuttosto di renderla più dinamica, emozionante partendo proprio dall’emotività che proviamo quando utilizziamo un videogioco.

Il termine venne ufficialmente introdotto da Jesse Shell nel 2010, alla Dice

(Design, Innovative, Communicate, Entertain), conferenza svolta a Las Vegas, dove iniziò il suo discorso dicendo:

Ti alzerai al mattino per lavare i denti e lo spazzolino potrà rilevare questa azione. Ei bravo, 10 punti per esserti lavato i denti. E potrà misurare se li hai lavati per almeno 3 minuti. Lo hai fatto! Ottimo lavoro! Hai lavato I denti per 3 minuti. Hai sbloccato un bonus! Se li laverai ogni giorno questa settimana otterrai un altro bonus! A chi importa? Alla ditta produttrice dello spazzolino. Più ti lavi I denti e più lo utilizzerai. Hanno un grande interesse finanziario”21.

Continuò affermando che:

“il gioco nel tempo avrebbe assunto una forma diversa, lontana dal classico

giocatore chiuso in una stanza per ore, si immaginava in un futuro prossimo che ognuno di noi sarà il vero protagonista di un grande gioco, ove le nostre

azioni ci condurranno al raggiungimento di obbiettivi giornalieri e verranno

premiate con punti e bonus”22.

In più un altro fattore che incide sulla diffusione della gamification oltre alla tecnologia sono i social come Facebook, Twitter, Instagram, che hanno un potere molto forte nel veicolare messaggi e diffonderli in tempo reale e sono la rappresentazione di un grande gioco, dove le persone, che sono i giocatori, possono interagire, sfidarsi e porsi nuovi obiettivi.

3.2.1. Definizione

Facendo varie ricerche ho potuto costatare che non è facile trovare una definizione unica del termine, questo perché fondamentalmente la gamification è ancora una disciplina in via di sviluppo.

Lo schema qui di seguito ci illustrerà alcune definizioni:

Figura 11,, https://www.google.it/search?q=gamification+definizione&source

Come possiamo notare, tutte sostengono che alla base della gamification ci sia il meccanismo del “gioco”, il game design e che il suo obbiettivo è quello di rendere le persone più attive.

Comunque queste definizioni sottolineano tre aspetti importanti che caratterizzano il concetto di gamification che sono:

 game design: arte di applicare il design e l’estetica al gioco, per renderlo attraente e divertente;

 elementi ludici: sono alla base del gioco, sono gli elementi necessari per stimolare l’utente a giocare come i punti, i livelli, gli avatar, le missioni;

 contesti non ludici: sono quei contesti della vita quotidiana come lo studio, il lavoro, andare a fare la spesa che ci annoiano.

Quindi lo scopo finale della gamification è quello di unire questi tre aspetti per andare a stimolare e coinvolgere l’utente ed indurlo ad avere comportamenti attivi nella vita quotidiana. Le dinamiche dei giochi servono solamente per appassionare e motivare. Un esempio molto chiaro è Runtastic, un’ app di fitness molto utilizzata, le sue funzioni sono quelle di misurare: la distanza percorsa, la velocità raggiunta e il tempo impiegato. Si possono impostare nuovi obbiettivi e sfide. Se vengono raggiunti il sistema riconosce dei feedback sotto forma di medaglie o trofei. L’app può essere collegata anche con i social network e quindi si possono condividere i percorsi e gli obbiettivi raggiunti in tempo reale. Grazie a questa app la corsa non è più vista come un attività monotona e noiosa, ma viene trasformata in un'esperienza stimolante e interessante facendo sì che l'utilizzatore si senta come se stesse partecipando ad una vera gara.

Figura 12, ttps://www.google.it/search?q=runtastic&source=

3.2.2 L’importanza della gamification

I motivi principali per cui la gamification è così importante sono: 1. Sperimentazione

2. Coinvolgimento

1. Il vocabolario ci offre differenti definizioni di “sperimentare”, applicate a diversi ambiti:

 “Sottoporre a esperimento qualcosa, allo scopo di valutarne la qualità, le proprietà, le capacità e sim.: s. una macchina; s. la potenza, la resistenza di un motore; s.

 Mettere alla prova qualcuno per conoscerne le capacità o le attitudini in un determinato campo: s. un nuovo medico; lo abbiamo già sperimentato come

centravanti; volle sottoporsi a una prova per s. la propria resistenza fisica

Mettere alla prova i sentimenti di una persona: s. l'amicizia di qualcuno; gli affidò un

incarico delicatissimo, per s. la sua fedeltà. Apprendere per diretta esperienza,

conoscere per prova: nei suoi giovani anni ha già sperimentato molte difficoltà; ho

avuto più occasioni di s. la sua generosità”23.

Basandoci sulle diverse definizioni, quindi il concetto è: “mettersi alla prova”.

Dunque esiste un legame tra gioco e vita reale, perché come ci mettiamo alla prova in un gioco, lo facciamo anche nella vita reale, si può perdere o vincere, l’importante è non arrendersi, la stessa cosa succede nella vita di tutti i giorni, vogliamo sempre provare esperienze o cose nuove, a volte il risultato è positivo e a volte no, ma come facciamo nei giochi, non bisogna mollare, ma riprovarci e migliorare sempre. Gli elementi dei giochi possono essere applicati nella vita reale con modalità vincenti, qui di seguito alcuni esempi.

Nelle attività della vita quotidiana sono associati elementi presenti nei giochi, per esempio i “levels”, sono tipici delle compagnie aeree, quindi l’utente accumulando miglia sale di livelli ed i servizi offerti sono differenti, oppure i “scores”, applicati dalle istituzioni scolastiche, perché in base ai voti i ragazzi possono rendersi conto della loro preparazione e cosi migliorare.

2) Coinvolgimento

La gamification non può essere creata casualmente, ma deve avere un determinato fine. Infatti è molto importante studiare strategie che inneschino il coinvolgimento dell’utente nell’attività che sta svolgendo. Per dare una visione più chiara del concetto, la gamification, può essere associata al concetto di “Flow”24, flusso, usato in psicologia per

indicare “una sensazione soddisfacente ed esaltante di realizzazione creativa e funzionamento”. Questo termine dunque può essere rapportato al concetto di “engagement”, cioè coinvolgimento. Il flow è un’esperienza ottimale, che garantisce positività e gratificazione alla persona che sta svolgendo una determinata attività, permettendogli di focalizzarsi sull’obbiettivo. Il gioco con le sue caratteristiche,

23 Fonte: http://dizionari.repubblica.it/Italiano/S/sperimentare.php 24 Fonte: https://it.wikipedia.org/wiki/Flusso_(psicologia)

rappresenta al meglio la “felicità” e un appagamento continuo. Quindi combinando gli aspetti del gioco alla vita quotidiana, potrebbe rappresentare un punto di svolta, non solo per rendere più attivo e partecipe l’utente in quello che sta facendo, ma per creare situazioni più efficaci e vantaggiose in termini di produttività e soddisfazione, migliorando la qualità della vita. Quindi chi applica la gamification nella propria strategia, lo fa per coinvolgere e stimolare l’utente ad adottare un determinato comportamento. Proprio per questo la gamification viene usata per veicolare informazioni, focalizzando l’attenzione dell’utente su una campagna di comunicazione o un brand.

3.2.3 Elementi, destinatari e benefici.

Elementi

I processi di gamification si basano sull’integrazione di elementi tipici del mondo dei giochi all’interno di siti web, portali, comunità online, servizi, in generale e a contesti non prettamente relativi al gaming.

Vi sono tre aspetti differenti da tenere in considerazione che rispondono al nome di meccaniche, componenti e dinamiche di gioco:

“meccaniche”: si intende tutta la struttura logica alla base del processo gamificato,

ciò che ne stabilisce regole, vincoli e limiti;

“dinamiche”:i si riferisce ai fattori più astratti, ai desideri e alle necessità che gli utenti

sentono il bisogno di soddisfare;

“componenti”: rappresenta l’aspetto meno astratto e invece più concreto e tangibile

di un progetto gamificato: in pratica rappresenta i veri e propri strumenti pratici che possono essere impiegati in un approccio di questo tipo: si parla quindi di una

categoria molto specifica e potenzialmente molto ampia25.

Le “componenti” e le “meccaniche”, che riporterò qui di seguito, possono combaciare parzialmente, ma in realtà rimangono ben distinti nell’utilizzo, perché le meccaniche, indicano la logica dello strumento, il motivo per il quale lo uso, invece le componenti, sono lo strumento in quanto tale, cioè quello usato definitivamente nel gioco. Qui di seguito le componenti e le meccaniche26:

“Achievements: intesi come obiettivi precisi;

Avatar: cioè rappresentazioni grafiche dell’eventuale personaggio utilizzato

dall’utente;

25 Fonte: http://www.gamification.it/ 26 Fonte: http://www.gamification.it/

Badges: banalmente, la rappresentazione grafica relativa ai diversi achievements conseguiti;

Bonus: cioè ricompense che si ottengono svolgendo azioni mirate o completando

sfide di vario tipo;

Boss Fights: termine mutuato dal mondo dei videogiochi che può trarre in inganno.

Indica in questo caso sfide o compiti particolarmente complessi che l’utente è

chiamato a completare al termine di un dato percorso (ad esempio, completare un questionario particolarmente complesso al termine di un percorso formativo);

Collection: l’insieme di virtual goods, badge ed oggettistica varia da poter accumulare

(NOTA: è essenziale che una collezione sia “finita”, che possa cioè essere completata dagli utenti e non sia quindi potenzialmente indeterminata);

Combat: un compito, una task generalmente di breve durata e meno complessa

rispetto ad una “boss fight”;

Content Unlocking: aspetti dell’esperienza che vengono sbloccati e resi accessibili agli

utenti solo quando questi raggiungono determinati obiettivi;

Gifting: la possibilità e l’opportunità di condividere con altri utenti le risorse accumulate;

Leaderboards: visualizzazioni grafiche dei progressi, dei badge e degli achievement

conseguiti dagli utenti, opportunamente riportate in un pubblico elenco;

Levels (livelli): indicazioni precise e definite che sanciscono la progressione

nell’esperienza da parte dell’utente;

Points (punti): come per i livelli, rappresentazioni numeriche dei progressi conseguiti

dall’utente;

Quest: sfide e compiti predefiniti ai quali sono abbinate ricompense;

Social Graphs: cioè la rappresentazione grafica della rete di contatti costruita

dall’utente all’interno dell’esperienza (in pratica, gli altri utenti con i quali condividere l’esperienza nel suo insieme);

Team: gruppi di utenti che hanno la possibilità di lavorare insieme al fine di conseguire

obiettivi comuni, normalmente irraggiungibili dai singoli utenti;

Virtual goods: oggetti e beni virtuali caratterizzati da un dato valore, sia questo virtuale

o reale;

Community Collaboration: come si può intuire dal nome, meccanica che punta a

spingere gli utenti a collaborare attivamente fra loro allo scopo di ottenere risultati

migliori o altrimenti irraggiungibili”27.

Le dinamiche, invece rappresentano la parte più importante della pianificazione, senza di esse un gioco non potrebbe essere efficace ed efficiente. Però non è facile definire la loro natura, ma soprattutto i “desideri” e i “bisogni” ai quali si riferiscono. Queste vengono suddivise in 5 parti che sono: vincoli, emozioni, narrazione, progressione ed infine relazioni.28

“I Vincoli (Constraints): si tratta della somma delle regole concettuali che ogni

utente deve rispettare. Va specificato che queste sono sempre il frutto di una serie di mediazioni e compromessi raggiunti durante la fase di design, in quanto risulta impossibile inserire ogni tipologia di regola o meccanica all’interno di una piattaforma: riuscire a trovare il giusto bilanciamento è quindi un passaggio fondamentale nella fase di progettazione di una piattaforma gamificata;

Le Emozioni (Emotions): può sembrare banale dirlo, ma le emozioni rappresentano

una delle dinamiche di base nonché una delle componenti più importanti da tenere in considerazione quando ci si approccia alla progettazione di un sistema gamificato. Sono le emozioni che ci spingono ad abbandonare o continuare ad utilizzare una piattaforma, è quindi assolutamente necessario cercare di capire come generare e coltivare le giuste emozioni nell’utenza, tenendo sempre conto che si possono veicolare emozioni sia positive che negative;

La Narrazione (Narrative): con “narrazione” non ci si riferisce necessariamente ad una

“storia” da raccontare che accompagni l’utente nella sua esperienza di gioco: ci si può riferire infatti anche al contesto di base, al “tema” generico attorno al quale l’esperienza si articola. La narrazione è in pratica un mezzo attraverso il quale chi progetta una piattaforma gamificata cerca di catturare l’attenzione dell’utenza, aumentandone il coinvolgimento. Questo può avvenire certamente attraverso una storia (molti giochi hanno un qualche tipo di storia che aiuti a dare un certo ritmo all’esperienza), ma anche semplicemente, ad esempio, tramite l’impiego di un particolare stile grafico che riesca a comunicare in modo efficace quanto si ritenga necessario comunicare;

La Progressione (Progression): ossia tutto ciò che concerne la crescita dell’utente

durante la sua esperienza, usando meccaniche, che tengano in considerazione ciò che l’utente dovrà apprendere, le abilità che dovrà impiegare e le capacità che invece dovrà sviluppare grazie alla piattaforma;

Le Relazioni (Relationship): l’ultima delle nostre dinamiche. Le interazioni sociali, siano queste intessute con altri giocatori/utenti o anche con entità virtuali, sono un mezzo estremamente efficace, capace di generare fenomeni di partecipazione e coinvolgimento molto intensi. Per questo è indispensabile tenerne conto in fase di

progettazione”. 29

Destinatari

La gamification è una pratica accessibile a qualsiasi tipo di utente. Gli studiosi cosi dopo varie ricerche hanno creato 4 tipologie di utenti:

Figura 13, Fonte: http://www.gamification.it/

“Achievers, realizzatori, sono motivati dall'autostima. Giocano con lo scopo di salire

di livello e svolgere attività di gioco. Per quanto riguarda la loro partecipazione in ambienti gamificati hanno bisogno di competere con gli altri utenti e con se stessi;

Explorers, esploratori, sono stimolati dallo scoprire il gioco e interagire con

l'ambiente. Gli esploratori sono motivati dalla conoscenza. In un'ottica di gamification si potrebbe dar loro accesso a informazioni e contenuti esclusivi per aumentare il loro coinvolgimento;

Socializers, socializzatori, sono motivati dall'interazione con gli altri e considerano il

gioco come strumento per familiarizzare e trovare nuovi amici. L'integrazione per questo gruppo è fondamentale e la piattaforma deve offrire opportunità di

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