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4.2. Overwatch: risultati del questionario e commento

4.2.4. Overwatch: fandom

La presente sezione del questionario è dedicata al fandom: in particolare, l’obiettivo delle domande in essa contenute è stabilire quali siano i contenuti amatoriali più ricercati, di quali elementi del brand costituiscano un’elaborazione e, infine, se si riconducano più a produzioni di stampo informativo o

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creativo; inoltre, si cercherà di indagare come sia percepito il fandom dagli utenti, a livello di inclusività della comunità e di cultura videoludica presente.

Quesito 27: “Quali tra queste pratiche di fandom apprezzi maggiormente?”

Come suggerisce il titolo, sono state proposte alcune opzioni ai partecipanti affinché selezionassero tutte quelle di loro gradimento ed ottenere, in base al numero di voti, una sorta di indice di apprezzamento delle varie attività. I risultati sono visualizzati nel grafico seguente:

L’opzione di maggiore successo è costituita da “fan arts” con il 59,4%: le rielaborazioni artistiche dei personaggi, in brand che ruotano attorno ad essi, si confermano sempre uno degli elementi recepiti più positivamente, se non quello con più preferenze in assoluto; al secondo posto mostra un elevato numero di preferenze anche l’opzione “cosplay/fotografia cosplay” (56,3%), per il quale è valido lo stesso discorso relativo al punto sopra; al terzo posto (50%) si colloca invece una pratica di tipo più tecnico-informativo: i video guida, prevalentemente relativi all’utilizzo delle abilità dei personaggi; l’intrattenimento viene subito dopo (31,3%) con lo streaming delle sessioni di gioco su piattaforma: come accennato nella sezione precedente, questi possono essere sia trasmissioni di professionisti sia

live amatoriali, ma ritengo che queste ultime costituiscano la maggioranza visto il relativo disinteresse

per la scena competitiva professionale di Overwatch; a seguire, troviamo “database e wiki”, altre pratiche di tipo informativo con il 25%; tra le opzioni già proposte troviamo, infine, “dojinshi (fumetti amatoriali)” e “scrittura (fan fictions)” rispettivamente con il 18,8% e il 6,3%.

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Tra le opzioni aggiunte dagli utenti si riscontrano, con bassa percentuale (3,1%), “hentai”, “video

meme” (umoristici/parodici) e infine un’opzione non specificata. Solo il 9,4%, infine, sostiene di non

avere interesse verso nessuna delle pratiche proposte.

Quesito 28: “Quale rapporto ritieni di avere con il fandom di Overwatch?”

La domanda mira ad osservare in quali termini i partecipanti, come singoli, si pongano in relazione al fandom, in termini di senso di comunità e partecipazione attiva. Il 53,1% afferma di apprezzare i contenuti, pur usufruendone passivamente; il 28,1%, invece, si dichiara indifferente; solo il 9,4% è attivo nella creazione e nella condivisione di nuovi contenuti, mentre la stessa percentuale di utenti ritiene sia preferibile tenersi lontano dal fandom in quanto ambiente non positivo. In generale, probabilmente a causa dell’ormai scarso entusiasmo nei confronti del titolo, non sembra presente una community vibrante e produttiva: la maggior parte degli utenti interagisce passivamente con i contenuti reperibili, senza stimoli per produrne di nuovi.

Quesito 29: “Rispetto ad altri giochi di genere simile (FPS, competitivi), ritieni che il fandom sia più

LGBTQI+ friendly?”

È assodato che gli sviluppatori di Overwatch si siano posti come obiettivo quello di estendere la rappresentatività delle minoranze LGBTQI+ attraverso personaggi dichiaratamente appartenenti ad essa ma, come discusso al capitolo 1, ogni prodotto videoludico sul mercato si inserisce in una cultura videoludica preesistente, per analogia o contrasto. Solitamente, gli sparatutto sono tra i generi in cui

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in passato si è radicata più che in altri una cultura maschilista, spesso in simbiosi con un elitarismo dovuto alla percezione di questi tipi di genere e cultura videoludica come gli unici autentici e appartenenti ai “veri giocatori”. Vediamo, con questo quesito, se il fandom di Overwatch venga percepito come ambiente inclusivo e progressista o meno. Il 43,3% dichiara di non saper rispondere, probabilmente complice la poca partecipazione alle dinamiche di fandom emersa dai quesiti precedenti; il 40,6%, tuttavia, ritiene che, rispetto ad altri giochi, la community di Overwatch sia più inclusiva; solo il 15,6%, invece, pensa che non lo sia.

Quesito 30: “Ritieni che una maggiore attenzione alla rappresentazione delle minoranze corrisponda ad un’esperienza di gioco più equa per tutti i giocatori?”

Mentre la domanda precedente si concentrava sull’inclusività della comunità, questa si riferisce nello specifico alla partecipazione al gioco di un pubblico più variegato (rispetto ad altri titoli dello stesso genere). Se partiamo dal presupposto che nell’approccio ai contenuti di gioco sia fondamentale il complesso ruolo dell’affettività e della proiezione delle fantasie personali (vedi capitoli 1 e 3), una maggiore rappresentazione in termini di sessualità e identità di genere, che da visibilità a quelle che nella rappresentazione videoludica (e non solo) sono state minoranze, può comportare la

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partecipazione di quelle categorie di pubblico che prima non avevano voce. I risultati ottenuti dal quesito hanno prodotto il seguente grafico:

La metà dei partecipanti propende per il “sì”, mentre il no costituisce il 28,1%; il 21,9%, infine, non sa rispondere. La distribuzione delle risposte presenta quindi divisioni piuttosto nette ma, in virtù della metà che ha risposto affermativamente, è possibile ipotizzare che, rispetto ad altri titoli videoludici (specialmente precedenti), Overwatch abbia un pubblico relativamente più eterogeneo in termini di genere, identità, ecc. Questo confermerebbe i dati generali sulla partecipazione riportati al capitolo 3.

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Quesito 31: “Hai mai assistito ad esempi di comportamenti tossici (discriminazione nei confronti di determinate persone, offese, bullismo, ecc.) all’interno del fandom, o sei mai stato/a personalmente vittima di questi ultimi?”

Ai partecipanti è stata lasciata libertà descrittiva nelle risposte. Queste sono poi state raggruppate e divise sulla base dei concetti espressi. I risultati si configurano come segue:

I partecipanti che dichiarano di non aver mai assistito a tossicità di alcun genere sono in netta minoranza (12,1%). Il dato più consistente (60,6%) è rappresentato da chi ha assistito a violenze verbali (o è stato vittima) di violenze verbali e insulti razzisti, sessisti o personali durante il gioco: nella totalità dei casi riportati, questo tipo di comportamenti avviene a causa del proprio stile o della propria bravura; spesso, durante il gioco, si viene bombardati di insulti di ogni genere se si commettono errori a causa della propria inesperienza con un personaggio, ad esempio. Tuttavia, questo tipo di comportamenti è piuttosto diffuso tra i giochi competitivi, e non limitato ad Overwatch. Il 27,3%, infine, riporta di avere assistito ad episodi di tossicità nel fandom, prevalentemente di tipo omofobico/transfobico/bifobico (n=2), critiche personali al proprio aspetto in relazione al cosplay (n=3), insulti razzisti (n=2) o dovuti alla nazionalità (n=1).

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Quesito 32: “Ritieni che il fandom di Overwatch sia un ambiente positivo o negativo nel complesso? Perché?”

Con questa domanda, i partecipanti sono stati invitati a dare un giudizio complessivo del solo

fandom, e a fornirne una motivazione. L’elaborazione delle risposte ha prodotto i seguenti risultati:

Generalmente parlando, è predominante un’immagine positiva del fandom (53,1%); il 28,1% invece lo considera un ambiente negativo, mentre il 28,8% non si ritiene in grado di dare una risposta. Se osserviamo il seguente grafico, inoltre, possiamo osservare quali siano state le motivazioni fornite da chi ritiene il fandom positivo.

Figura 101: Overwatch, suddivisione dei partecipanti per percezione generale del fandom

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A fronte di molte risposte che non hanno specificato la motivazione della risposta, tra le restanti appaiono come concetti 1) una generale pacatezza e disponibilità tra i membri della community; 2) inclusività e progressismo nei confronti di minoranze e tematiche LGBTQI+; 3) un approccio casual al gioco senza contrasti con frange di giocatori più hardcore.

Le motivazioni di chi ritiene invece il fandom negativo sono invece visibili nel seguente grafico:

Le motivazioni specificate sono costituite da casi opposti ai precedenti: 1) mancanza di rispetto per le opinioni altrui e noncuranza; 2) la presenza di approcci videoludici troppo hardcore per le caratteristiche del gioco.

Quesito 33: “Ti ritieni più giocatore o più fan?”

Figura 103: Overwatch, motivazioni riguardo alla negatività del fandom

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Come mostra il grafico, il 65,6% dei partecipanti si ritiene più interessato al videogioco in sé, mentre il 34,4% si considera fan del brand ed è interessato alle pratiche esterne a quella videoludica. Secondo i risultati, il rapporto dei singoli con il brand appare molto influenzato dal videogioco in sé, che calamita gran parte dell’interesse. Nonostante gli elementi più apprezzati (trama, personaggi) siano presenti nelle estensioni mediatiche esterne, queste non sembrano poter prescindere dall’esperienza di gioco.

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