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Prefigurazioni dei mondi online

3. ANTROPIZZAZIONE E VIRTUALITÀ

3.1 Prefigurazioni dei mondi online

La letteratura spesso può permettersi di giocare in bilico tra realtà e irrealtà, lungo la “linea d’ombra” che le separa ed, inoltre, ha la facoltà di caricare la prefigurazione del futuro dei significati e delle valenze che preferisce:

fiducia o pessimismo, speranza o paura, utopia o catastrofe. Anticipazione come atto di creazione mentale di mondi immaginari che si esprimono in forma letteraria. Prefigurazioni nel campo del futuribile, dell’ipotetico o del fantastico, su ciò che potrebbe accadere.

La Biblioteca di Babele [Finzioni, Jorge Luis Borges, 1941]

In una delle sue memorabili Finzioni145, dal titolo emblematico quanto evocativo, “La Biblioteca di Babele”, Jorge Luis Borges immagina una biblioteca illimitata, contenente tutti i libri, non solo tutti quelli già scritti ma anche tutti quelli che potranno essere scritti dall’umanità. In questo racconto, i sogni labirintici dello scrittore sembrano per molti versi una prefigurazione proprio dello sterminato universo informativo costruito dalla Rete.

La logica della connessione che si afferma nella Rete è ben rappresentata nella libertà e nell’arditezza di molte catene associative che vengono restituite nella dimensione labirintica e febbrile della biblioteca-mondo. "Il giardino dei sentieri che si biforcano" è un altro dei racconti che compongono la raccolta, Finzioni, di cui fa parte anche "La biblioteca di Babele". Proprio Internet sembra fondere queste due visioni: insieme biblioteca sterminata dai confini indefiniti e plurali, e giardino di intersezioni spaziali e temporali, nel quale le possibili strade e i possibili percorsi sono innumerevoli e ogni volta diversi. Borges guarda al futuro in chiave simbolico-allegorica e riesce a mettere a fuoco le caratteristiche

145 JORGE LUIS BORGES, Finzioni, Einaudi, Torino, 1955.

fondamentali di ciò che William Bigson chiamerà poi “cyberspazio”. Internet è la versione più tecnologica e visionaria che ci sia dato conoscere della biblioteca borgesiana, in cui “tutti, in qualsiasi istante e contemporaneamente, possono aggiungervi materiali, e questo ne fa una base di conoscenza potenzialmente infinita”.

Emblematico è l'incipit del racconto: "L’universo (che altri chiama la Biblioteca)"[...] La biblioteca è una sfera il cui centro esatto è qualsiasi esagono, e la cui circonferenza è inaccessibile. A ciascuna parete di ciascun esagono corrispondono cinque scaffali; ciascuno scaffale contiene 32 libri (25) di formato uniforme; ciascun libro è di 410 pagine; ciascuna pagina, di

The Library of Babel - Erik Desmazières (1997)

40 righe; ciascuna riga, di 40 lettere di colore nero. Vi sono anche delle lettere sulla costola di ciascun libro; non, però, che indichino o prefigurino ciò che diranno le pagine”146. Borges mette in guardia su un particolare aspetto: pur contenendo tutti i libri scritti e che potrebbero essere scritti, la Biblioteca non ha alcun criterio di organizzazione ed i suoi frequentatori cercano in eterno il libro che ne spieghi la struttura.

Cyberspazio [Neuromante, William Gibson, 1984]

Nel corso degli anni Ottanta si affermano nella letteratura e nella filmografia le prime significative rappresentazioni di mondi online.

È facendo riferimento all'opera letteraria “Neuromante”147 di William Gibson del 1989 che i mondi online entrano nell'immaginario collettivo: questo libro, manifesto del movimento cyberpunk148, adotta la parola

“cyberspazio”149, fusione tra cibernetica e spazio, per indicare l’universo delle reti digitali. “Cyberspazio: un'allucinazione vissuta consensualmente ogni giorno da miliardi di operatori legali, in ogni nazione, da bambini a cui vengono insegnati i concetti matematici... Una rappresentazione graficadi dati ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano.

Impensabile complessità. Linee di luce allineate nel non-spazio della mente, ammassi e costellazioni di dati. Come le luci di una città, che si allontanano

146 JORGE LUIS BORGES, Finzioni, Einaudi, Torino, 1955, pp. 33-34.

147 WILLIAM GIBSON, Neuromancer, Berkley, New York, 1984; ed. it. Neuromante, Nord, Milano, 1986.

148 Nella prima metà degli anni Ottanta nasce la corrente letteraria e artistica cyberpunk, all'interno della fantascienza. Il termine "cyberpunk" viene coniato da Bruce Bethke come titolo di un suo racconto pubblicato nel 1983. I principali esponenti del movimento

"cyberpunk" sono William Gibson, Bruce Sterling, Rudy Rucker, Lewis Shiner, Pat Cadigan.

149 Vedasi Glossario. Il termine, prima di diventare noto grazie a Neuromancer, compare per la prima volta nel breve racconto "Burning Chrome" (La notte che bruciammo Chrome) pubblicato da William Gibson nel 1982 sulla rivista americana Omni.

[...]”150. Il cyberspazio rappresenta l'abbandono dell'idea tradizionale di città e l'approdo verso un concetto molto più vicino a quello delle megalopoli odierne, soggette ad una crescita caotica. Una realtà dove l'alta tecnologia ed i computer fanno ormai parte del quotidiano, dove gli uomini e gli spazi urbani si identificano con la tecnologia.

“Teatro della scena cyberpunk” - scrive Federico Oppedisano151 - “è un futuro prossimo senza speranza nel quale l'unico modo per sopravvivere è

150 WILLIAM GIBSON, Neuromante, Berkley, New York, 1984, p.52; ed. it. Neuromante, Nord, Milano, 1986.

151 FEDERICO O. OPPEDISANO, Le figurazioni urbane nella fantascienza letteraria, in CARLO MEZZETTI (a cura di), Dalle città ideali alla città virtuale, Kappa, Roma, 2005, p.270.

Una rappresentazione del cyberspazio.

rappresentato dalla fuga dalla realtà oggettiva verso il cyberspazio”.

In Neuromante, Gibson dichiara esplicitamente che gli antecedenti dell'idea vanno cercati nei videogiochi, nei programmi di grafica e in alcuni esperimenti militari. Il protagonista del romanzo appartiene ad un'evoluzione della specie degli hackers a cui è riservato l'accesso al mondo informatico del cyberspazio: “in questo mondo si muove Case, che un tempo era stato il miglior cowboy d'interfaccia, un uomo che con la mente riusciva a entrare e muoversi nell'incredibile mondo delle matrici dei computer, nel cyberspazio, dove la sua essenza disincarnata frugava nelle banche-dati delle ricchissime corporazioni che dominavano la terra e rubava le informazioni richieste dai suoi mandanti”152.

Nel successivo romanzo “Giù nel ciberspazio” Gibson suggerisce che la virtualità finisca per creare una sensazione di estraniamento globale, facendo divenire la realtà "semplicemente un concetto come altri".

Metaverso e Avatar [Snow Crash, Neal Stephenson, 1992]

Neal Stephenson nel romanzo “Snow Crash”153 del 1992 prefigura compiutamente la creazione dei mondi online e chi ha creato i mondi online non ha potuto fare a meno di utilizzare i suoi termini e le sue configurazioni spaziali. Nasce il termine Metaverso154, un universo online condiviso tramite la rete al quale le persone accedono collegandosi dai loro computer utilizzando degli occhiali speciali che permettono la visualizzazione tridimensionale e dove si è rappresentati attraverso un proprio personaggio digitale. Stephenson caratterizza il Metaverso come una immensa sfera nera tagliata in due all'altezza dell'equatore da una strada percorribile anche su di

152 WILLIAM GIBSON, Neuromante, Berkley, New York, 1984.

153 NEAL STEPHENSON, Snow Crash, Bantam Spectra, New York, 1992; ed. it. Snow Crash, Rizzoli, Milano, 2007.

154 Vedasi Glossario.

una monorotaia virtuale. La strada sembra un grande viale che segna la circonferenza massima di una sfera nera di raggio appena superiore ai diecimila chiilometri. In tutto fa 65.536 (2^16) chilometri, molto più lunga della circonferenza massima della terra”.

Neal Stephenson ha anche il merito di aver introdotto il termine “avatar”155, un simulacro virtuale del proprio sé necessario per visitare in tempo reale il Metaverso. Gli avatars interagiscono attraverso le azioni dei loro proprietari:

possono dialogare, collaborare, partecipare, ascoltare, esplorare, costruire edifici, scrivere, giocare... Il termine sanscrito è mutuato dalla religione induista e significa "disceso": un avatar è l'assunzione di un corpo fisico da parte di una divinità, o di uno dei suoi aspetti, con il fine di svolgere

155 Vedasi Glossario.

Snow Crash - Harriet Birks, Video Animation (2009).

determinati compiti. Sostiene Stephenson che “le parole Avatar e Metaverso le ho inventate dopo aver deciso che l'uso dei termini disponibili (ad esempio “realtà virtuale”) era del tutto inopportuno”156.

Snow Crash è considerato a tutti gli effetti il libro che ha immaginato gli attuali mondi online: metaverso, mondi virtuali, avatar ed altre metafore dell’interazione sociale attuata tramite l’uso di un software attivo su computer collegato alla rete stanno diventando termini comuni e sempre più conosciuti. Pensando alla data di pubblicazione del romanzo, è possibile rendersi conto dell'importante anticipazione fornita dallo scrittore americano:

all'epoca infatti, Internet era accessibile solo a poche organizzazioni governative e non poteva ancora supportare un'applicazione così complessa come il Metaverso.

156 NEAL STEPHENSON, Snow Crash, Bantam Spectra, New York, 1992; ed. it. Snow Crash, Rizzoli, Milano, 2007.