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Capitolo 3 – Il progetto svolto in classe: coding con Logo e Scratch

3.3 I soggetti della sperimentazione

La sperimentazione ha riguardato due classi: una classe quinta primaria di Lucca, e una classe quarta primaria di Massa. Io ho svolto le mie lezioni nella classe quinta situata nell’Istituto Comprensivo Lucca 2 nel plesso “C.L. Collodi”, la classe è composta da venti alunni e sono presenti due bambini DSA; la classe è una delle classi 2.0 e quindi ogni bambino ha la possibilità di utilizzare un computer personale. La classe dove ha svolto le lezioni Martina è, invece, una classe quarta dell’Istituto Comprensivo “Don Milani” di Massa, nel plesso “Vincenzo Giudice”, la classe è composta da ventiquattro bambini, sono presenti un bambino con DSA e un bambino con sindrome di Asperger in attesa di certificazione. In totale quindi il campione è composto da quarantaquattro bambini è quindi sono consapevole che non sia molto ampio, ma può essere comunque una base per future ricerche. Ogni classe è stata suddivisa in due gruppi, un gruppo iniziava a programmare con Logo (Logo-First) mentre l’altro iniziava con Scratch (Scratch-First)24 a metà percorso i due gruppi hanno cambiato linguaggio di programmazione.

3.4 Descrizione del progetto

Prima di iniziare lo svolgimento delle lezioni è stata necessaria un’attenta progettazione, di seguito riportata. Questo percorso si lega a tre differenti discipline: matematica, inglese e tecnologie. Per ogni disciplina sono stati individuati traguardi per lo sviluppo delle competenze e gli obiettivi di apprendimento, riprese dalle Indicazioni Nazionali per il curricolo della scuola

dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione del 2012.

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76 Disciplina: Matematica

Traguardi per lo sviluppo delle competenze relative alla disciplina Matematica:

 L’alunno rappresenta forme del piano.

 L’alunno descrive, denomina e classifica figure in base a caratteristiche geometriche, progetta e costruisce modelli concreti.

 L’alunno sviluppa un atteggiamento positivo rispetto alla matematica, attraverso esperienze significative.

 L’alunno sviluppa la capacità di comunicare e di discutere, di argomentare in modo corretto, di comprendere i punti di vista e le argomentazioni degli altri.

Obiettivi di apprendimento:

 Descrivere, denominare e classificare figure geometriche, identificando elementi significativi;

 Riprodurre una figura in base a una descrizione;

 Confrontare angoli. Disciplina: Tecnologia

Traguardi per lo sviluppo delle competenze relativi alla disciplina Tecnologia:

 L’alunno produce semplici modelli o rappresentazioni grafiche utilizzando strumenti multimediali.

Obiettivi di apprendimento:

 Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica;

 Cercare e selezionare sul computer un comune programma di utilità. Disciplina: Inglese

Traguardi per lo sviluppo delle competenze relativi alla disciplina Inglese:

77 Obiettivi di apprendimento:

 Comprendere, leggere e scrivere le seguenti parole ed espressioni: “forward”, “back”, “right”, “left”, “home” e “clearscreen”.

Strumenti: Ogni coppia di bambini aveva a disposizione un computer, l’insegnante necessitava di un computer e della LIM. Affinché, ogni bambino potesse utilizzare i due software, ho installato su ogni computer LibreOffice e inserito la barra di Logo, questa operazione ha richiesto del tempo, ma si è rivelato vantaggioso avere un software che funzionava senza connessione. Per quanto riguarda Scratch è stato invece necessario preparare prima la classe virtuale creando un account per ogni coppia di bambino, usando il programma online, i bambini hanno dovuto inserire ogni volta l’account e ci sono stati piccoli problemi di connessione ma nel complesso non abbiamo avuto molte difficoltà; la possibilità di creare una classe su Scratch si è rivelata molto utile, ho potuto controllare i lavori svolti da casa anche senza doverli rendere pubblici. Sicuramente utilizzando i PC in diverse occasioni abbiamo dovuto fermare il lavoro per poter risolvere problemi tecnici, questo mi ha fatto riflettere sulla necessità di organizzare bene i tempi quando si utilizzano le tecnologie, anche se questo è valido per ogni tipo di lezione in realtà. Ho trovato diverse strategie per diminuire i tempi di preparazione, avendo avuto la possibilità di svolgere le lezioni durante le prime due ore ho potuto predisporre l’aula prima dell’inizio delle lezioni. Per prima cosa accendevo i computer controllando che non ci fossero problemi e sistemandoli nelle posizioni corrette, poi preparavo anche la LIM e il computer utilizzato da me. Avendo deciso di lavorare a coppie avevo dei computer in più sui quali ho comunque istallato il software in caso uno dei computer avesse avuto qualche problema.

Tempi: il progetto è stato suddiviso in dodici lezioni e alcune ore sono state dedicate allo svolgimento dei test e del questionario:

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Lezione 1: Il primo incontro con Logo (1 ora). L’attività è stata svolta dal gruppo Logo-First della classe quarta e quinta.

Lezione 2: Il primo incontro con Scratch (1 ora). L’attività è stata svolta dal gruppo Scratch-First della classe quarta e quinta.

Lezione 3: Costruiamo alcune figure con Logo (1 ora). L’attività è stata svolta dal gruppo Logo-First della classe quarta e quinta.

Lezione 4: Costruiamo alcune figure con Scratch (1 ora). L’attività è stata svolta dal gruppo Scratch-First della classe quarta e quinta.

Lezione 5: Scopriamo un nuovo comando: il comando REPEAT di Logo (1 ora). L’attività è stata svolta dal gruppo Logo-First della sola classe quinta.

Lezione 6: Scopriamo un nuovo comando: il comando RIPETI di Scratch (1 ora). L’attività è stata svolta dal gruppo Scratch-First della sola classe quinta.

 Somministrazione test intermedio (1 ora).

Lezione 7: Il primo incontro con Logo (1 ora). L’attività è stata svolta dal gruppo Scratch-First della classe quarta e quinta.

Lezione 8: Il primo incontro con Scratch (1 ora). L’attività è stata svolta dal gruppo Logo-First della classe quarta e quinta.

Lezione 9: Costruiamo alcune figure con Logo (1 ora). L’attività è stata svolta dal gruppo Scratch-First della classe quarta e quinta.

Lezione 10: Costruiamo alcune figure con Scratch (1 ora). L’attività è stata svolta dal gruppo Logo-First della classe quarta e quinta.

Lezione 11: Scopriamo un nuovo comando: il comando REPEAT di Logo (1 ora). L’attività è stata svolta dal gruppo Scratch-First della sola classe quinta.

Lezione 12: Scopriamo un nuovo comando: il comando RIPETI di Scratch (1 ora). L’attività è stata svolta dal gruppo Logo-First della sola classe quinta.

 Somministrazione test finale (1 ora).

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Modalità di verifica: la verifica è stata svolta principalmente in itinere, infatti, durante l’utilizzo dei programmi ci sono stati diversi momenti di riflessione comune nei quali si cercava di riflettere su come risolvere possibili problemi, inoltre, mentre i bambini lavoravano in coppia, passavo tra i banchi per controllare il lavoro. Per quanto riguarda le conoscenze geometriche anche i test hanno permesso di verificare i risultati raggiunti.