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La risposta dei consumator

3.2 Il valore aggiunto della localizzazione

Fin da quando è stato necessario tradurre prodotti importati da Paesi esteri in modo da renderli commerciabili, è stato chiaro quanto diversamente si potessero recepire tali opere sul proprio territorio. In letteratura, tale processo si è sempre reso necessario senza motivo di dubbio da parte degli editori: difficilmente, infatti, opere come libri, articoli, saggi, ma anche fumetti, sono state vendute sul territorio italiano in lingua originale. Per quanto riguarda la divulgazione scientifica, è ovvio che le motivazioni siano da ricercare nella possibilità di comprendere con più facilità i testi. Riferendosi alla letteratura di svago, invece, la natura degli adattamenti è stata quella di una commerciabilità superiore e più efficace. Romanzi e fumetti, infatti, sono sempre risultati più godibili e d'intrattenimento se resi immediati grazie alla loro traduzione in lingua italiana. Naturalmente, gli appassionati o, comunque, gli studiosi di lingue estere possono essere andati a ricercare le opere originali, ma si è sempre trattato, in ogni caso, di un mercato di nicchia presente in minima parte nelle librerie. Nel contesto odierno, le opere di svago si sono evolute attraverso la tecnologia e le loro funzionalità sono diventate nettamente maggiori rispetto al passato. Ad esempio, i film possono essere provvisti di sottotitoli nella lingua desiderata qualora si voglia godere dell'opera originale così come attori e registi l'avevano pensata. Per quanto questa possibilità sia motivo di impreziosimento del prodotto casalingo121, le sale che proiettano i film in lingua

originale sono ancora limitate e presenti unicamente nelle grandi città. Il prodotto localizzato, quindi, è ancora motivo di maggiore commerciabilità dell'opera stessa, soprattutto per quanto riguarda pellicole molto famose e che richiamano grande quantità di pubblico. Questo fatto risulta veritiero anche andando ad analizzare un mercato più giovane, ovvero quello dei videogiochi.

Considerata l'ascesa e l'evoluzione di questo particolare prodotto, si ha una visione piuttosto chiara di quanto la localizzazione linguistica della cultura popolare abbia un forte impatto sulla commercializzazione stessa dei prodotti. Opere che si rivolgono a un pubblico vasto e con 121 Nei DVD e BluRay Disc, è ormai sempre presente la possibilità di impostare la visione del film in lingua originale,

molteplici sfaccettature122 devono poter essere fruibili senza sforzo e da chiunque. Inizialmente,

questo si traduceva nell'evitare che i videogiochi avessero testi scritti, come ad esempio i cosiddetti cabinati arcade delle sale giochi, in modo che potessero semplicemente svolgere la funzione per cui erano stati progettati: divertire. Le poche istruzioni per l'utilizzo del prodotto venivano date in inglese, un po' perché, molto spesso, le produzioni erano anglosassoni e un po' perché veniva ritenuta una lingua di facile comprensione per tutto il territorio europeo. Le case produttrici che si impegnavano alla traduzione del testo erano poche e sicuramente potevano vantare una capacità di investimento maggiore delle altre. Successivamente, come abbiamo già visto nel secondo capitolo, i videogiochi hanno incorporato numerosi quantitativi di testo, dialoghi e, più avanti, anche dialoghi doppiati da veri e propri attori. In questo contesto, le case produttrici si sono trovate di fronte a una scelta: localizzare o meno i propri prodotti. Fino alla prima metà degli anni Novanta, la soluzione poteva essere dettata dalla mera possibilità di investimento dell'azienda. Giochi solo testuali, infatti, si trovavano facilmente localizzati in italiano, mentre quelli doppiati presentavano solo sottotitoli o, al massimo, localizzazioni di dubbia qualità. Nell'ultimo decennio, invece, con la possibilità decisamente maggiore da parte delle aziende di perfezionare i loro prodotti123, la scelta delle case

produttrici è ricaduta non solo sull'aumento delle qualità grafiche del videogioco, ma anche sulla possibilità di scegliere la lingua desiderata per giocare.

Se già nel 1996 Sony Computer Entertainment aveva cominciato a pubblicare videogiochi

multilanguage124, ad oggi la scelta della lingua tra quella originale e la versione localizzata per il

proprio Paese è quasi esclusivamente un arricchimento del prodotto finito. Nel corso degli anni, con l'evoluzione della tecnologia, molte aziende hanno puntato sul miglioramento di grafica e tecnica, ma i mutamenti a livello mondiale di un mercato che è divenuto sempre più fiorente hanno favorito una perizia sempre maggiore da parte dei produttori per quanto riguarda la vendita del loro prodotto nei Paesi esteri. Se, da una parte infatti, nei giochi contenenti una grande quantità di dialoghi, la curva del menu multilanguage è in forte discesa125, dall'altra appare quanto mai impensabile riuscire

a vendere, a tutt'oggi, un gioco non localizzato, quindi il numero delle lingue di localizzazione e dei 122 Il target del mercato videoludico è molto vasto e non si limita, come spesso è facile pensare, ai bambini o ai ragazzi in età adolescenziale. Come è stato fin dagli albori di questo settore, un'ampia fascia di consumatori è composta da adulti di tutte le età e da differenti stili di vita, livello di istruzione e cultura. Nel 2010, ad esempio, solo in Italia questo settore registrava un fatturato di oltre un miliardo di euro. HDBlog, Mercato videoludico in Italia: nel 2010

giro d’affari al di sopra di 1,1 miliardi di euro per il terzo anno consecutivo, in “HDBlog.it”, http://games.hdblog.it

consultato in data 5 febbraio 2013.

123 Grazie all'uscita delle console cosiddette next gen in grado di leggere dischi dalla capacità di immagazzinamento dati più ampia, la possibilità di aumentare i dettagli contenuti nel videogioco è aumentata.

124 Ad esempio, Crash Bandicoot e Spyro The Dragon per piattaforma Sony Playstation, nei quali era possibile scegliere la lingua, di testo e doppiaggio, di ben 6 Paesi differenti. Attualmente, il brand conta un totale di adattamenti in 17 lingue.

125 Sebbene il formato BluRay Disc garantisca più spazio per il gioco, l'aumento della qualità grafica dei prodotti videoludici comporta spesso la scelta obbligata dell'eliminazione del un menu multilanguage.

Paesi in cui esso viene esportato è aumentato esponenzialmente. Da questo punto di vista, ricerche di mercato interne alle aziende126 rivelano che gli adattamenti sono sì costosi, ma anche sinonimo di

un guadagno dal margine veramente ampio, impossibile da non considerare. Questo processo, come abbiamo visto, porta con sé i rischi che ogni grande investimento può comportare. Tuttavia, è indubbio che aiuti a spianare la strada verso un successo di vendite ottenibile solo raggiungendo la maggior parte dei Paesi esteri. È questo il caso di cui si è discusso nel 2010, infatti, alla Game Developer Conference, con una lezione intitolata Localize Large RPGs, presentata durante la sottosezione del Localization Summit. Durante la conferenza, si è discusso in merito alla qualità e alla tecnica utilizzata da BioWare127 per localizzare uno dei loro progetti di maggior successo: la

saga di Mass Effect. Il primo gioco di questa serie, conta 450 mila parole, utilizza ben 350 attori differenti per le voci dei personaggi e ha necessitato di più di 300 ore di lavoro128. È il risultato una

vera sfida che, però, ha dato i suoi frutti permettendo all'azienda di vendere il suo prodotto su vasta scala e la resa leader proprio nel settore della localizzazione. Un suo progetto successivo, Dragon

Age Origins, conta addirittura un totale di più di un milione di parole. Per raggiungere questi

risultati, BioWare ha imposto regole precise per l'adattamento dei suoi videogioco, cercando di creare, durante lo sviluppo del prodotto, una rete di comunicazione fitta, veloce ed efficiente, non solo tra i dipartimenti interni all'azienda, ma anche e soprattutto con i traduttori del gioco, in modo tale che fossero sempre in grado di rimanere coerenti con le scelte di localizzazione e potessero modificare in tempo reale le parti cambiate durante il processo di programmazione del software. Investire in questo campo, dunque, comporta certamente un forte dispendio di energie, ma il valore aggiunto che ne deriva permette vantaggi di gran lunga superiori.