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FACOLTÀ: GIURISPRUDENZA
CORSO DI LAUREA: SCIENZE DELLA COMUNICAZIONE (curr. Digital entertainment and gaming) INSEGNAMENTO: SOCIOLOGIA DEL GIOCO
CFU: 9
EVENTUALE ARTICOLAZIONE IN MODULI: -- ANNO DI CORSO: 3
NOME DOCENTE: MARCO PEDRONI
Indirizzo e-mail: marco.pedroni@uniecampus.it
I docenti possono essere contattati attraverso la sezione Ricevimento docenti, presente nell’area riservata del sito di Ateneo, che comprende Ufficio virtuale, Sistema di messaggistica e Ricevimento Telefonico.
Per le comunicazioni scritte bisogna utilizzare il Sistema di Messaggistica.
Orario ricevimento on line:
Martedì dalle 16.00 alle 17.00 (si consiglia di prendere appuntamento)
RISULTATI DI APPRENDIMENTO DELL’INSEGNAMENTO
Nelle scienze sociali il gioco è stato oggetto di un’articolata riflessione. Il sociologo canadese Erving Goffman ha impiegato la categoria di «azzardo» in riferimento all’intera sfera delle nostre attività quotidiane: l’attore sociale è un giocatore che spesso si trova in una «situazione d’azzardo», poiché in ogni interazione quotidiana sono in palio il rispetto e la fiducia degli altri, ma è contemporaneamente presente il rischio di incappare nel disprezzo altrui. Il francese Pierre Bourdieu ha utilizzato il lessico del gioco per descrivere metaforicamente l’intera realtà sociale, analizzando ogni situazione di interazione come un campo in cui giocatori provvisti di «carte» diverse (ovvero il differente ammontare di capitale economico, culturale e sociale) creano alleanze o conflitti per assicurarsi una posta in gioco. Da Georg Simmel possiamo invece mutuare la categoria di Lebensform e applicarla al gioco: anche i comportamenti ludici rappresentano una «forma di vita», ovvero una manifestazione particolare dei rapporti intersoggettivi il cui interesse non risiede solo nel «contenuto» specifico del gioco, ma anche e soprattutto nel suo essere una peculiare modalità di relazione (inclusiva o esclusiva) tra attori sociali.
In anni più recenti, la sociologia ha riscoperto la centralità del gioco tanto nella società contemporanea quanto nella teoria sociologica: Carlo Mongardini, nel suo Saggio sul gioco (1998), analizza i diversi livelli del fenomeno partendo dalle attività ludiche dei bambini fino al gioco come schema di comportamento nell’adulto, attraverso processi psicologici e sociali di integrazione e conflitto. Prima di questo contributo dobbiamo risalire a Johan Huizinga e al suo Homo Ludens (1938) per rintracciare un’analisi sistematica del gioco; il
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titolo stesso del contributo allude al gioco come fondamento di ogni organizzazione sociale e funzione qualificante dell’essere umano, in un’epoca che iniziava a riconquistare il tempo libero e la dimensione del piacere.
I testi e gli autori citati sono solo alcuni esempi della profonda riflessione di cui il gioco è stato oggetto nelle scienze sociali. Il corso analizza questo fenomeno alla luce della sua natura di comportamento sociale, focalizzandosi con particolare attenzione su due delle sue espressioni: il gioco d’azzardo e i videogiochi.
Il corso ha l’obiettivo di far conseguire allo studente i seguenti risultati formativi:
1. Con riferimento alla conoscenza e capacità di comprensione:
a. fornire le competenze teoriche e metodologiche per comprendere il ruolo del gioco nella cultura;
b. comprendere il ruolo del gioco d’azzardo e dei videogiochi nella cultura contemporanea del consumo.
2. Con riferimento alla conoscenza e capacità di comprensione applicate:
a. conoscere e analizzare le principali espressioni del gioco;
b. conoscere e analizzare le pratiche sociali riferite al gioco;
c. conoscere e applicare i principali approcci teorici allo studio del gioco.
3. Con riferimento all’autonomia di giudizio:
a. stimolare una lettura critica del gioco, con particolare riferimento all’industria dell’entertainment;
b. individuare i rischi e i problemi connessi alla diffusione del gioco d’azzardo e dei videogiochi.
PROGRAMMA DETTAGLIATO
Il corso è organizzato in quattro nuclei.
Nel primo nucleo (“Gioco e cultura”, unità didattiche 1-2) vengono analizzati i principali concetti teorici e approcci utili a comprendere il gioco come attività intrinsecamente umana e sociale.
Il secondo nucleo(“Gioco d’azzardo”, unità didattiche 3-5) ha come oggetto il gioco d’azzardo, quale espressione peculiare del gioco.
Il terzo nucleo (“Videogiochi”, unità didattica 6) si focalizza sui videogiochi, analizzati in prospettiva sociologica.
Il quarto nucleo (“Fare ricerca empirica sul gioco”), di taglio metodologico ed empirico, offre allo studente la possibilità di mettere a frutto nel conoscenze maturate nelle unità precedenti svolgendo azioni di ricerca sul gioco attraverso gli strumenti dell’analisi sociologica
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Unità didattiche:
1. Gioco e cultura (prima parte) 2. Gioco e cultura (seconda parte) 3. Il gioco d’azzardo (prima parte) 4. Il gioco d’azzardo (seconda parte) 5. Il gioco d’azzardo (terza parte) 6. I videogiochi
7. Fare ricerca empirica sul gioco (prima parte) 8. Fare ricerca empirica sul gioco (seconda parte) 9. Fare ricerca empirica sul gioco (terza parte)
EVENTUALI PROPEDEUTICITÀ CONSIGLIATE:
Sociologia della comunicazione e dell’informazione
MODALITÀ DI SVOLGIMENTO ESAME
L’esame si svolge a scelta dello studente in modalità scritta, attraverso una prova costituita da 23 domande a risposta chiusa e 2 domande a risposta aperta con eventuale orale integrativo, o in modalità orale, in base a quanto previsto dal Regolamento per lo svolgimento degli esami di profitto consultabile sul sito dell’Ateneo, al seguente link:
https://www.uniecampus.it/fileadmin/user_upload/regolamenti/Regolamento_per_lo_Svol gimento_degli_esami_di_profitto.pdf
CRITERI DI VALUTAZIONE DELL’APPRENDIMENTO
Con riferimento alle conoscenze e capacità di comprensione l’esame finale valuterà l’acquisizione da parte dello studente delle nozioni fondamentali relative agli argomenti elencati nel programma dettagliato dell’insegnamento.
Con riferimento all’applicazione delle conoscenze e capacità acquisite l’esame finale valuterà la capacità dello studente di collegare i diversi temi trattati e la capacità di applicare empiricamente le conoscenze acquisite.
Con riferimento all’autonomia di giudizio, l’esame finale valuterà, oltre ai contenuti delle risposte, anche la capacità di riflettere criticamente sugli argomenti del corso.
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CRITERI DI ATTRIBUZIONE DEL VOTO FINALE
Sulla base dei criteri di valutazione dell’apprendimento sopra indicati, l’attribuzione del voto finale avviene attraverso i seguenti criteri:
1) Criteri di attribuzione del voto alla prova scritta:
a) le risposte alle domande chiuse sono valutate su scala 0-1 punti, secondo i seguenti criteri:
• 0 = risposta errata o mancante;
• 1 = risposta corretta;
b) le risposte alle domande aperte sono valutate su scala 0-2 punti, secondo i seguenti criteri:
• 0 = risposta mancante, errata o priva di elaborazione personale;
• 1 = contestualizzazione della risposta corretta, ma con presenza di elementi non corretti o esposta in modo non efficace o incompleto;
• 2 = risposta corretta, completa e ben esposta.
Alla prova scritta può essere attribuito un punteggio massimo di 27/30.
È possibile sostenere una prova orale integrativa per il raggiungimento di un punteggio superiore come dettagliato nel Regolamento per lo svolgimento degli esami di profitto.
2) Criteri di attribuzione del voto alla prova orale:
a) 0/30 – 17/30: prevalenza di argomentazioni non corrette e/o incomplete e scarsa capacità espositiva;
b) 18/30 – 21/30: prevalenza di argomentazioni corrette adeguatamente esposte;
c) 22/30 – 26/30: argomentazioni corrette e ben esposte;
d) 27/30 – 30/30 e lode: conoscenza approfondita della materia ed elevata capacità espositiva, di approfondimento e di rielaborazione.
MATERIALE DIDATTICO
Gli studenti sono tenuti a completare la preparazione per l’esame integrando i materiali didattici disponibili sulla piattaforma (slide, videolezioni, audiolezioni, ecc.) con i seguenti volumi obbligatori:
• Caillois R. (2014), I giochi e gli uomini, Bompiani (ed. or. 1958)
• Huizinga J. (2002), Homo Ludens, Einaudi (ed. or. 1939)
Di seguito una lista di testi non obbligatori, utili per approfondire i temi del corso.
• Aasved M.J. (2003), The Sociology of Gambling, Charles C. Thomas Publisher, Springfield.
• Bjerg O. (2009), Too Close to the Money. A Theory of Compulsive Gambling, in
«Theory, Culture and Society», vol. 26, n. 4, pp. 47-66, July.
• Bloch H.A. (1951), The Sociology of Gambling, in «The American Journal of Sociology», vol. LVII, n. 3, November, pp. 215-221.
• Cambi F., Staccioli G. (2008), Il gioco in Occidente. Storia, teorie, pratiche, Armando (solo parte I e II)
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• Casey E. (2008), Working Class Women, Gambling and the Dream of happiness, in
«Feminist Review», n. 89, pp. 122-137.
• Cosgrave J.F. (2008), Goffman Revisited: Action and Character in the Era of Legalized Gambling, in «International Journal of Criminology and Sociological Theory», vol. 1, n.
1, June, pp. 80-96.
• Cosgrave J.F. (2010), Embedding Addiction: The Social Production of Gambling Knowledge and the Development of Gambling Markets, in «Canadian Journal of Sociology», vol. 35, n. 1, pp. 113-134.
• D’Agati M. (2004), Gioco d’azzardo e modernità: una prospettiva sociologica, in
«Rassegna Italiana di Sociologia», XLV, n. 1, gennaio-marzo, pp. 79-102.
• D’Agati M. (2005), La sociologia del gioco d’azzardo: bilanci, prospettive e ambizioni di un campo di studi “in progress”, in «Rassegna Italiana di Sociologia», XLVI, n. 4, ottobre-dicembre, pp. 687-697.
• Dal Lago A., Rovati P.A. (1993), Per gioco: Piccolo manuale dell'esperienza ludica, R.
Cortina
• Devereux E. (1968), Gambling, voce in International Encyclopedia of the Social Sciences, vol. VI, pp. 53-62.
• Devereux E. (1980), Gambling and the Social Structure: A Sociological Study of Lotteries and Horseracing in Contemporary America, Arno Press, New York.
• Goffman E. (1988), Where the Action Is, in Modelli di interazione, Il Mulino, Bologna, pp. 167-307 (ed. or. 1967).
• Griffiths M.D. (2005), Does Gambling Advertising Contribute to Problem Gambling, in
«eCommunity International Journal of Mental helath & Addiction», vol. 3, n. 2, pp. 15- 25.
• Guerreschi C. (2000), Giocati dal gioco, SanPaolo, Milano.
• Inserm (2008), Jeux de hasard et d’argent. Contextes et addiction. Contextes et addictions, Les éditions Inserm, Paris,
http://lesrapports.ladocumentationfrancaise.fr/BRP/084 000697/0000.pdf.
• Mongardini C (1998), Saggio sul gioco, F. Angeli (ristampa 2010)
• Nibert D. (2000), Hitting the Jackpot: Government and the Taxing of Dreams, Monthly Review, New York.
• Reith G. (1999), The Age of Chance. Gambling and Western Culture, Routledge, London.
• Reith G. (2007), Gambling and the Contradictions of Consumption. A Genealogy of the
«Pathological» Subject, in «American Behavioral Scientist», vol. 51, n. 1, pp. 33-55.
• Sallaz J.J. (2006), The Making of the Global gambling Industry: An Application and Extension of Field Theory, in «Theory and Society», vol. 35, n. 3, June, pp. 265-297.
• Schull N.D. (2005), Digital Gambling: The Coincidence of Desire and Design, in «The Annals of the American Academy of Political and Social Science», vol. 597, pp. 65-81, January.
• Scimecca J. (1971), A Typology of the Gambler, in «International Journal of Contemporary Sociology», 8, pp. 56-71.
• Simmel G. (2001), L’avventura, in «Filosofia dell’amore», Donzelli, Roma, pp. 57-71 (ed.
or. 1911).
Ulteriori testi sono suggeriti nelle lezioni.
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ATTIVITÀ DIDATTICHE
Il materiale didattico del corso consta di slide e file di testo, di audio/videolezioni (didattica erogativa), nonché di quiz ed esercitazioni (didattica interattiva).
Attività di Didattica Erogativa:
- 21,5 ore di audiolezioni Attività di Didattica Interattiva:
- 22,5 ore di quiz di autovalutazione - 29 ore di esercitazioni
Attività di autoapprendimento (ore di impegno stimato per lo studente):
- 152 ore (slides del corso e file di testo, testi d’esame)
Nel corso dell’anno accademico potranno essere organizzati cicli di Webinar. Lo studente potrà visionare il calendario dei webinar del CdS nella sezione Webinar.
CONSIGLI DEL DOCENTE
1. Si consiglia lo studio graduale dei materiali didattici.
2. La capacità di individuare e discutere i nessi tra le diverse parti del corso sarà particolarmente apprezzata in sede di esame orale (facoltativo).
3. Per sostenere l’esame è assolutamente necessario aver scaricato tutte le lezioni del corso.