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CORSO DI LAUREA: Scienze della comunicazione (curr. Digital entertainment and gaming)

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Academic year: 2022

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FACOLTÀ: Giurisprudenza

CORSO DI LAUREA: Scienze della comunicazione (curr. Digital entertainment and gaming) INSEGNAMENTO: Social gaming e gamification

CFU: 6

EVENTUALE ARTICOLAZIONE IN MODULI: Nessuna ANNO DI CORSO: II

NOME DOCENTE: Vincenzo Giuseppe Idone Cassone

Indirizzo e-mail: vincenzo.idonecassone@uniecampus.it

I docenti possono essere contattati attraverso la sezione Ricevimento docenti, presente nell’area riservata del sito di Ateneo, che comprende Ufficio virtuale, Sistema di messaggistica e Ricevimento Telefonico.

Per le comunicazioni scritte bisogna utilizzare il Sistema di Messaggistica.

Orario ricevimento on line: lunedì dalle 10.00 alle 11.00 (previa appuntamento);

ricevimento telefonico lunedì dalle 11.00 alle 12.00 (previa appuntamento)

RISULTATI DI APPRENDIMENTO DELL’INSEGNAMENTO

L’insegnamento ha l’obiettivo di far conseguire allo studente i seguenti risultati di apprendimento

1. Con riferimento alla conoscenza e capacità di comprensione:

a. comprendere le caratteristiche del fenomeno della gamification (inquadramento storico, definizione, genealogia, principali caratteristiche e dinamiche, esempi notevoli);

b. comprendere i recenti cambiamenti culturali riguardanti il medium del gioco, e le conseguenze socioculturali.

2. Con riferimento alla conoscenza e capacità di comprensione applicate:

a. conoscere le principali tecniche, dinamiche e strategie del gamification design (dinamiche di coinvolgimento, sistemi di progressione, cicli di engagement, modelli di feedback e sistemi premiali);

b. comprendere le dinamiche di sovrapposizione e integrazione tra i modelli ludici e le pratiche della quotidianità, vantaggi e possibili rischi.

3. Con riferimento all’autonomia di giudizio

a. stimolare una analisi critica delle applicazioni gamificate, e dei fenomeni di ludicizzazione;

b. poter riflettere sulle problematiche, le incognite, i rischi della pratica del gamification design, e sulle conseguenze della ludicizzazione.

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PROGRAMMA DETTAGLIATO

ND TITOLO ARGOMENTI LEZIONI

1 Introduzione alla gamification. 1. Introduzione al corso

2. Presentazione del nucleo didattico 3-7 Introduzione alla gamification

8 Riepilogo e conclusioni

2 Gamification e ludicizzazione 1. Presentazione del nucleo didattico 2. I confini del gioco (e del non-gioco) 3. Imitazione reciproca tra gioco e società 4. la teoria del Gameful world

5. Ludicizzazione della cultura 6. Culturalizzazione del ludico 7. Il gioco come modello e metafora

8. Riepilogo e conclusioni

3 Dinamiche di coinvolgimento, motivazione, sfida

1. Presentazione del nucleo didattico 2. Dal dovere al volere, e il coinvolgimento 3. Motivazione, interesse, divertimento

4. Motivazioni intrinseche ed estrinseche, MAR 5. Sfida e competizione (mastery, relatedness)

6. Miglioramento ed esplorazione (autonomy, mastery) 7. Interazione sociale e rilassamento (relatedness)

8. Riepilogo e conclusioni

4 Esperienza, percorso e progresso 1. Presentazione del nucleo didattico 2. Progettare esperienze

3. Le dinamiche psicologiche dell'esperienza 4. Filtro, focus e informazione

5. Regole, compiti e azioni

6. Percorsi, strutture e ritmi dell'esperienza

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7. Il percorso dell'utente (player's path)

8 Riepilogo e conclusioni

5 Programmi di azioni e cicli di coinvolgimento

1. Presentazione del nucleo didattico 2. Cicli di engagement 1

3. Cicli di engagement 2 (insiemi)

4. Teoria del Flow – difficoltà e competenza 5. Fallire e riprovare

6. Progresso, scelte, autonomia

7. Abitudini, variazione e coinvolgimento

8. Riepilogo

6 Feedback e sistemi premiali 1. Presentazione del nucleo didattico 2. Sentirsi premiati (perché premiare)

3. Tipi di ricompensa (come: materiale o immateriale) 4. Tipi di ricompensa (come: estrinseca o intrinseca) 5. Ricompense, tempistiche (quando e quanto) 6. Il senso della sorpresa

7. Problemi dei sistemi premiali 8. Riepilogo e conclusioni

EVENTUALI PROPEDEUTICITÀ CONSIGLIATE

Nessuna. Il corso può essere affrontato senza nessuna competenza specifica preliminare.

Una conoscenza di base del medium videoludico può essere d’aiuto, ma non è richiesta in nessun caso.

MODALITÀ DI SVOLGIMENTO ESAME

L’esame si svolge a scelta dello studente in modalità scritta, attraverso una prova costituita da domande a risposta chiusa e aperta con eventuale orale integrativo, o in modalità orale, in base a quanto previsto dal Regolamento per lo svolgimento degli esami di profitto consultabile sul sito dell’Ateneo, al seguente link.

Regolamento per lo svolgimento degli esami di profitto

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CRITERI DI VALUTAZIONE DELL’APPRENDIMENTO

I quiz proposti durante il corso sono volti ad accertare la comprensione dei temi e delle questioni fondamentali trattate a lezioni, risultando utili allo studente per individuare i nuclei tematici e le problematiche al centro delle unità didattiche. Le domande sono inoltre specificatamente pensate per far sviluppare capacità critica e autonomia di giudizio.

La prova finale è volta ad accertare la conoscenza dei principali argomenti trattati nell’ambito delle lezioni. In particolare, attraverso i quiz o domande a risposta chiusa dell'esame in forma scritta si verificherà il possesso delle capacità di comprensione di base e delle competenze fondamentali. Dall’esito delle domande a risposta aperta, che prevedono la trattazione più articolata e approfondita, sia pure in forma sintetica, di questioni, temi e problemi oggetto delle lezioni, sarà possibile apprezzare le capacità di comprensione applicate, l'autonomia di giudizio e la capacità critica. Nell'esame in forma orale le stesse capacità saranno verificate attraverso una serie di domande a risposta aperta.

L’orale facoltativo è volto ad offrire la possibilità di dimostrare ulteriormente la capacità di analisi critica dei temi trattati.

CRITERI DI ATTRIBUZIONE DEL VOTO FINALE

Sulla base dei criteri di valutazione sopra indicati, l’attribuzione del voto finale avviene attraverso i seguenti criteri:

1) Criteri di attribuzione del voto alla prova scritta:

a) le risposte alle domande aperte sono valutate su scala 0-3 punti, secondo i seguenti criteri:

• 0 = risposta mancante, errata o priva di elaborazione personale;

• 1 = prevalere complessivo di elementi non corretti con isolati spunti corretti;

• 2 = contestualizzazione della risposta corretta, ma con presenza di elementi non corretti o esposta in modo non efficace o incompleto;

• 3 = risposta corretta, ben esposta;

b) le risposte alle domande chiuse sono valutate su una scala 0/1.

2) Criteri di attribuzione del voto alla prova orale:

a) 0/30 – 17/30: prevalenza di argomentazioni non corrette e/o incomplete e scarsa capacità espositiva;

b) 18/30 – 21/30: prevalenza di argomentazioni corrette adeguatamente esposte;

c) 22/30 – 26/30: argomentazioni corrette e ben esposte;

d) 27/30 – 30/30 e lode: conoscenza approfondita della materia ed elevata capacità espositiva, di approfondimento e di rielaborazione.

MATERIALE DIDATTICO

Sono da considerarsi materiale d’esame le slide del corso, le audiolezioni e i pdf forniti; è consigliata la lettura di un testo a scelta tra i testi seguenti:

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1. J. McGonigal, La realtà in gioco, Apogeo, 2011

2. F. Viola e V. Idone Cassone, L'arte del coinvolgimento, Hoepli 2017 3. M. Salvador, In gioco e fuori gioco, Mimesis, 2015

I testi indicati sono ampiamente trattati nelle slide. Se ne raccomanda la lettura per una migliore comprensione dei temi del corso.

ATTIVITÀ DIDATTICHE

L’attività didattica del corso è composta da:

 didattica erogativa (impegno stimato 24h)

◦ documenti audio

◦ videolezioni

 didattica interattiva (impegno stimato 16h)

◦ quiz

 attività di autoapprendimento (impegno stimato 110h)

◦ slides in formato powerpoint e pdf

◦ appunti testuali in formato pdf

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