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Academic year: 2021

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Testo completo

(1)

Master Game Dev 2014/2015 Game Engines

Scenari nei games:

lo scene graph

Marco Tarini

Intro:

trasformazioni spaziali

Funzione matematica

prende punti 3D / vettori 3D restituisce punti 3D / vettori 3D

Es:

traslazioni, scalature, rotazioni, deformazioni varie…

Modellano:

spostamenti (traslazioni)

ri-orientamenti nello spazio (rotazioni) ingrandimenti / rimpicciolimenti (scalature)

isotropiche (uniformi) o anisotropiche (che deformano)

quindi trasformano modelli 3D (applicando ad ogni pos vertice, normale vertice)

queste sono dette “rigide”

(o isometriche)

(2)

trasformazioni spaziali

Struttura dati interna:

vedi dopo

(ma, tipicamente: matrici 4x4, quaternioni…)

Features:

leggerissime in memoria(poche decine di bytes)

veloci da applicare a modelli interi (GPU)

dinamicamente, durante il rendering (vertex shader) in genere, si possono facilmente:

interpolare (blend / mix / interpolate) invertire (trovare la trasformaz opposta)

comporre (cumulare)(«chiuse rispetto a composizione»)

si possono vedere come cambi di sistema di coordinate (almeno, una importante classe di trasf: quelle “affini”)

Scene composite:

Composte da molti modelli 3D diversi Tipico uso: ambienti 3D

es. una città, una stanza, l’interno di un palazzo, etc.

ma non solo: un personaggio (modelli 3D per vestiti, accessori), un arnese (modelli 3D per sottopezzi)

Scena composta da molteplici istanze dello stesso modello

idea: evitare di replicare in memoria lo stesso modello associare una trasformazione diversa ad ogni istanza

(3)

Modelling di scene composite

spazio mondo (globale) spazio oggetto ruota 1 spazio oggetto automobile

Scene graph

T0

T1 T2

T3 T4 T5 T6

posizonamento della automobile

(rispetto al mondo) posiz. della

ruota (rispetto

all’

automobile)

Nella scena:

- 3 istanze dello stesso

(4)

spazio mondo

Scene graph

spazio ogg. 1

spazio

ogg. 4 spazio ogg. 5

spazio ogg. 6

spazio ogg. 7 T0

T1 T2

T3 T4 T5 T6

spazio ogg 3 spazio

ogg 2

spazio mondo

Scene graph

spazio ogg. 1

spazio

ogg. 4 spazio ogg. 5

spazio ogg. 6

spazio ogg. 7 T0

T1 T2

T3 T4 T5 T6

spazio ogg 3 spazio

ogg 2 T0*T3

(5)

Scene graph

Struttura ad albero (cioe’ gerarchica)

Nei nodi

(istanze di) modelli 3D

es: riferimenti a modelli

o anche: luci, telecamera…

Negli archi:

trasformazioni

Modellare una scena 3D

Es, parte del level design nei games Separazione task:

modellatori di «scene props»

fanno i modelli 3D da comporre, es le case producono meshes (+ texutres etc)

modellatori di scenes

compongono i modelli in uno scena graph (assegnando una trasformazione x nodo) prducono lo scene graph

(6)

Es: una tavola imbandita

Es: una tavola imbandita

Avendo “prop” Meshes:

piatti, forchette, coltelli sedie

tavoli parete lampadari

Scenegraph da editare

con istanze ripetute per i sottographi

(7)

Mondo (scena)

Coppia

di Piatti Coltello Bicchiere Forchetta Sedia Coperto

Tavolo

Tavolata Stanza

Posto a Tavola

Posto a

Tavola

Tavolata

Fila

di luci Sei

pareti Fila

di luci

LuceLuce Luce …

Es: una tavola imbandita

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