UNEARTH
— Brotherwise Games, LLC —
BENVENUTI A UNEARTH
TANTo TEMPo FA, LA VoSTRA CIVILTÀ FoRMAVA UN IMPERo STUPEFACENTE CHE ABBRACCIAVA IL MoNDo INTERo, UN GIoIELLo DI INGEGNo E DI SAGGEZZA AMMIRATo DA TUTTI.
PoI SUCCESSE QUALCoSA. E TUTTo CADDE IN RoVINA.
oRA, VoI E LA VoSTRA PICCoLA TRIBÙ STATE CERCANDo DI RIVENDICARE CIò CHE ANDò PERDUTo, DI RICoSTRUIRE
CIò CHE CRoLLò E DI RICoRDARE DA DoVE VENITE.
A oGNI TURNo TIRATE UN DADo
RIVENDICATE LE RoVINE PERDUTE
I vostri cinque dadi rappresentano la vostra
tribù di Costruttori. A ogni turno sceglierete un dado da tirare su una specifica Carta Rovine. Le vostre Carte Costruttore possono essere giocate prima di questo tiro per potenziare la vostra strategia.
Scoprite di più sull’“Ordine di Turno”
a pagina 4.
Le Carte Rovine rivendicate forniscono punti alla vostra tribù e i risultati più alti ai tiri vi aiutano a rivendicare le Carte Rovine.
Sceglietele saggiamente: più Carte Rovine dello stesso colore avete, più punti riceverete!
Scoprite di più su come “Risolvere le
Rivendicazioni delle Rovine” a pagina 5.
RACCoGLIETE LE PIETRE DALLE RoVINE PER CoSTRUIRE LE MERAVIGLIE
LE RoVINE E LE MERAVIGLIE VI PERMETTERANNo DI VINCERE LA PARTITA
USATE BENE I VoSTRI CoSTRUTToRI. CoNTENDETEVI LE RoVINE CHE VI FoRNIRANNo PIÙ PUNTI. CoSTRUITE LE MERAVIGLIE CHE PoRTERANNo IN VANTAGGIo LA VoSTRA TRIBÙ. RIPoRTATE
IL VoSTRo PoPoLo ALLA GLoRIA DI UN TEMPo.
RIVENDICA. RICoSTRUISCI. RICoRDA.
Quando compare la Carta Fine dell’Era, il tempo stringe. Quando tutte le Carte Rovine sono state rivendicate, calcolate i punti forniti dalle vostre Meraviglie e dalle vostre serie di Carte Rovine.
Chi ha più punti è il vincitore!
Scoprite di più su come “Vincere la Partita” a pagina 9.
Se ottenete 1, 2 o 3 al tiro di qualsiasi dado, avete diritto a prendere 1 segnalino Pietra dalla Carta Rovine.
Create un anello di 6 segnalini Pietra per costruire una Meraviglia. Alcune Meraviglie vi forniscono punti, mentre altre vi offrono delle abilità speciali.
Scoprite di più su come “Costruire le Meraviglie”
a pagina 7.
oBIETTIVo DEL GIoCo
La vostra tribù di Costruttori è in competizione con quelle degli altri giocatori per rivendicare il maggior numero di Rovine e raccogliere il maggior numero di Pietre da usare per costruire le Meraviglie.
Esistono molti modi per vincere a Unearth. Chi possiede il dado di valore più alto su una Carta Rovine rivendica quelle Rovine, quindi ottenere dei risultati alti può essere utile. Tuttavia, i segnalini Pietra (usati per costruire le Meraviglie) possono essere rivendicati solo ottenendo i risultati più bassi. Sia le Rovine che le Meraviglie conferiscono punti alla fine della partita, quindi dovrete delineare la vostra strategia con molta attenzione.
• Quattro serie di cinque dadi nei quattro colori dei giocatori. Ogni serie è composta da 3 dadi a sei facce (D6), 1 dado a quattro facce (D4) e 1 dado a otto facce (D8)
• Un Mazzo delle Rovine, composto da 25 carte di formato grande
• Un Mazzo della Fine dell’Era, composto da 5 carte di formato grande
• Un Mazzo dei Costruttori, composto da 38 carte di formato piccolo
• Le Meraviglie Epiche (15 esagoni e le carte corrispondenti)
• Segnalini Meraviglie Minori (10 esagoni e una carta corrispondente)
• Segnalini Meraviglie Maggiori (6 esagoni e una carta
corrispondente)
• Segnalini Pietra (60 esagoni, 15 per ogni colore)
• Un sacchetto di stoffa per custodire i segnalini Pietra
• 4 Carte di Consultazione che riassumono l’Ordine di Turno e l’assegnazione del punteggio
CoNTENUTo
Mazzo delle
Rovine Mazzo della
Fine dell’Era Mazzo delle
Meraviglie Mazzo dei
Costruttori
PREPARAZIoNE
1. Collocate tutti i segnalini Pietra nel sacchetto di stoffa.
2. Mescolate il Mazzo dei Costruttori. Distribuite a ogni giocatore due Carte Costruttore.
3. Mescolate il Mazzo delle Rovine e distribuite una Carta Rovine a faccia in giù a ogni giocatore (potete guardare la vostra carta, ma dovrete tenerla nascosta agli altri giocatori fino alla fine della partita).
4. Rimuovete le prime cinque carte dal Mazzo delle Rovine e rimettetele nella scatola senza guardarle.
5. Mescolate il Mazzo della Fine dell’Era, scegliete una Carta Fine dell’Era a caso e collocatela in fondo al Mazzo delle Rovine. Rimettete le altre Carte Fine dell’Era nella scatola senza guardarle.
6. Rivelate cinque Carte Rovine e collocatele a faccia in su al centro del tavolo.
7. Pescate casualmente dei segnalini Pietra dal sacchetto e collocateli su ogni Carta Rovine in base al numero indicato dall’icona esagonale nell’angolo in basso a destra della carta stessa.
8. Mescolate il Mazzo delle Meraviglie Epiche e pescate un numero di Carte Meraviglia pari al numero di giocatori più 2. Disponetele sul tavolo e collocate i segnalini corrispondenti sopra ogni carta. Rimettete le Carte Meraviglia Epica e i segnalini inutilizzati nella scatola.
9. Mescolate i segnalini Meraviglia Maggiore e Meraviglia Minore e impilateli a faccia in giù sopra le carte corrispondenti.
10. Ogni giocatore prende una serie di dadi dello stesso colore.
11. Tirate per determinare il primo giocatore. Dopo che il primo giocatore ha svolto il suo turno, il gioco procede in senso orario.
PREPARAZIoNE DI UNA PARTITA A 2 GIoCAToRI
La preparazione standard descritta a pagina 2 si riferisce a una partita a 3 o 4 giocatori. Per una partita a 2 giocatori, preparate la partita come descritto a pagina 2, ma dopo avere distribuito a ogni giocatore una Carta Rovine a faccia in giù, rimuovete 10 Carte Rovine dal mazzo (invece di rimuoverne solo 5) e rivelate solo 4 Carte Rovine al centro del tavolo (invece di 5).
5 Carte Rovine sono state rivelate. Su ognuna
sono stati collocati dei segnalini Pietra.
6 Carte Meraviglia Epica sono state pescate e i segnalini corrispondenti sono stati collocati su di esse.
Il Mazzo dei Costruttori e il Mazzo delle Rovine sono stati mescolati e
collocati accanto all’area di gioco.
I segnalini Meraviglia Maggiore e Minore sono stati mescolati e collocati sulle rispettive carte con
il lato del testo a faccia in giù.
Tutti i segnalini Pietra sono stati collocati nel sacchetto e il sacchetto è stato collocato accanto
all’area di gioco.
PREPARAZIoNE DI UNA PARTITA
A 4 GIoCAToRI
oRDINE Di TURNo
Il turno di ogni giocatore è composto da due Fasi, di cui la prima è facoltativa.
1. Fase dei Costruttori: Potete giocare un qualsiasi numero di Carte Costruttore dalla vostra mano. Le Carte Costruttore vanno risolte immediatamente, nell’ordine in cui vengono giocate, e poi scartate. Alcune Carte Costruttore consentono di ripetere il tiro dei dadi già in gioco.
2. Fase degli Scavi: Dovete tirare un dado della vostra riserva e collocarlo su una Carta Rovine al centro del tavolo. Questo è il vostro Tiro di Scavo. Prima di effettuare il tiro dovete dichiarare quale dado tirerete e su quale Carta Rovine specifica lo collocherete. Dopo il vostro Tiro di Scavo, il turno passa al giocatore alla vostra sinistra.
EVENTI DURANTE IL VoSTRo TURNo
• Dopo che un qualsiasi dado è stato tirato, un qualsiasi tiro è stato ripetuto o una carta è stata giocata, controllate se sono state risolte una o più rivendicazioni delle Rovine (vedi Risolvere le Rivendicazioni delle Rovine, pagina 5).
• Quando ottenete un risultato al tiro pari a 1, 2 o 3 durante una qualsiasi Fase, prendete immediatamente un segnalino Pietra a vostra scelta dalla Carta Rovine su cui avete collocato il dado e aggiungetelo alla vostra composizione. Se non ci sono segnalini Pietra sulla Carta Rovine, dovete pescare un segnalino Pietra casuale dal sacchetto di stoffa e aggiungerlo alla vostra composizione (vedi Costruire le Meraviglie, pagina 7).
• Gli effetti delle Carte Costruttore e delle Carte Meraviglia Suprema non possono mai ridurre il risultato di un dado a meno di 1 e non possono mai aumentarlo a più del valore massimo di quel dado.
• Soltanto voi potete giocare delle carte durante la vostra Fase dei Costruttori;
nessuno può giocare carte durante la Fase degli Scavi.
• I dadi di cui viene ripetuto il tiro rimangono sulla Carta Rovine su cui erano stati collocati in precedenza.
• È il proprietario di un dado a ripetere il tiro di un suo dado, anche se viene obbligato a ripetere il tiro da un altro giocatore.
RISoLVERE LE RIVENDICAZIoNI DELLE RoVINE
Ogni volta che si tira un dado, si ripete il tiro di un dado o si gioca una carta, controllate se il totale di tutti i dadi su una qualsiasi Carta Rovine è pari o superiore al valore di rivendicazione di quella stessa Carta Rovine. Se è così, la carta viene rivendicata dal giocatore con il più alto risultato su un singolo dado. Quel giocatore aggiunge la Carta Rovine rivendicata alla sua collezione, a faccia in su.
Il giocatore o i giocatori che non hanno rivendicato la Carta Rovine pescano dal Mazzo dei Costruttori un numero di carte pari al numero di dadi che possedevano su quella carta. Rimescolate la pila degli scarti per comporre un nuovo Mazzo dei Costruttori se la pila di pesca è vuota.
Una volta che la Carta Rovine è stata rivendicata, restituite tutti i dadi ai rispettivi proprietari e rimettete tutti i segnalini Pietra rimanenti sulla Carta Rovine nel sacchetto di stoffa. Poi rivelate una nuova carta dal Mazzo delle Rovine e collocatela nel posto lasciato vuoto dalla carta appena rivendicata. Collocate i segnalini Pietra sulla nuova Carta Rovine nella quantità indicata dall’esagono in basso a destra sulla carta.
In questo esempio, il Rosso vince la Carta Rovine in quanto il suo
dado mostra il valore più alto. Il Blu pesca due
Carte Costruttore per consolarsi e il Giallo una, in quanto ognuno di loro ha dei dadi sulla Carta
Rovine contesa.
Il valore di rivendicazione della Carta Rovine. Quando il totale di tutti i dadi sulla Carta Rovine è pari o superiore a questo valore,
il proprietario del dado che mostra il valore più alto rivendica la carta.
Il valore delle Pietre della Carta Rovine.
Questo valore indica il numero di segnalini
Pietra casuali da pescare dal sacchetto
e da collocare sulla Carta Rovine quando
entra in gioco.
Ci sono cinque Carte Rovine per ogni tipo, riconoscibili dalle
illustrazioni e dai colori delle icone.
PARITÀ DURANTE LE RIVENDICAZIoNI
In caso di parità nella risoluzione di una rivendicazione, il dado con il maggior numero di facce (il “dado più grosso”) vince.
Se i dadi in parità sono dello stesso tipo (per esempio sono entrambi dei dadi a sei facce), si confrontano i secondi dadi di valore più alto di ogni giocatore in parità, continuando a confrontare i “dadi di valore più alto successivi” finché la parità non si risolve.
Se un giocatore non possiede un secondo dado sulla Carta Rovine (o un terzo, un quarto, ecc), si presume che abbiano un valore pari a zero al fine di risolvere la parità.
Se la parità è assoluta (per esempio se la contrapposizione è solo tra due dadi a sei facce che mostrano lo stesso valore), nessuno riceve la Carta Rovine (che va rimessa nella scatola) e tutti i giocatori pescano una Carta Costruttore per ogni dado che avevano su quella Carta Rovine.
In questo esempio, il dado rosso a otto facce che mostra un 4 batte il dado blu a sei facce che mostra un 4. Il rosso ha il “dado più
grosso”, quindi vince.
In questo caso, il Rosso e il Blu sono in parità, avendo entrambi
un dado a sei facce che mostra un 5. Il dado “più grosso” a otto facce del Blu, che mostra un 4, batte il dado a sei facce del Rosso, che mostra a sua volta
un 4, e risolve così la parità.
Una parità assoluta. La Carta Rovine viene rimossa
dal gioco e tutti i giocatori pescano un numero di Carte Costruttore pari al numero di dadi che avevano sulla carta.
CoSTRUIRE LE MERAVIGLIE
Ogni volta che un giocatore ottiene un risultato al tiro pari a 1, 2 o 3, guadagna un segnalino Pietra dalla Carta Rovine dichiarata (o dal sacchetto, se su quella Carta Rovine non rimane più nessun segnalino Pietra) e deve immediatamente collocarlo sulla sua composizione, collegato a uno o più segnalini Pietre collocati in precedenza. I giocatori guadagnano punti usando queste Pietre per costruire le Meraviglie, vale a dire anelli esagonali di segnalini Pietre con uno spazio vuoto al centro.
• Se tutti i segnalini Pietra usati per costruire la Meraviglia sono dello stesso colore, riempite lo spazio vuoto al centro con una Meraviglia Maggiore scelta a caso.
• Se i segnalini Pietra appartengono a più di un colore, collocate una Meraviglia Minore nello spazio vuoto al centro.
• È possibile costruire una delle Meraviglie Epiche in gioco, invece di una Meraviglia Maggiore o Minore, ma per costruire ognuna di esse è richiesta una combinazione specifica di segnalini Pietra.
A prescindere dalla Meraviglia costruita, è possibile disporre i segnalini Pietra in qualsiasi ordine sulla struttura esagonale. I segnalini Meraviglie Maggiori e Minori devono essere collocati con il valore in punti a faccia in giù; soltanto il loro proprietario può visualizzare tale valore.
I segnalini Pietra possono essere usati in più Meraviglie, ma una volta che un segnalino Pietra è stato collocato, non può più essere spostato, a meno che un’altra carta o un effetto di gioco non lo specifichino.
In questo esempio, il giocatore aveva costruito in precedenza una Meraviglia
Maggiore usando 6 segnalini Pietra neri. Appoggiandosi a due segnalini
Pietra della Meraviglia Maggiore ha costruito una Meraviglia Epica e ora sta
per completare una terza Meraviglia collegata alle prime due. Dal momento
che la terza Meraviglia sarà composta da segnalini Pietra di più colori e non soddisferà nessuna formula richiesta per
una Meraviglia Epica, il giocatore dovrà riempire lo spazio vuoto al centro con un
segnalino Meraviglia Minore.
Questa Meraviglia deve essere costruita in un anello composto da almeno 3 segnalini Pietra di un colore e 3 segnalini Pietra di un altro colore.
Questa Meraviglia deve essere costruita in un anello composto da almeno 2 segnalini Pietra di un colore, 2 segnalini Pietra di un secondo colore e 2 segnalini Pietra di un terzo colore.
Questa Meraviglia deve essere costruita in un anello composto da 3 segnalini Pietra gialli e 3 segnalini Pietra aggiuntivi in una qualsiasi combinazione di colori.
Ricordate che la posizione dei segnalini Pietra all’interno di un anello non conta.
La formula impone solo il tipo di segnalini, ma non la sua posizione nell’anello.
A ogni segnalino Meraviglia Epica corrisponde una carta che ne descrive gli effetti e i requisiti di costruzione.
Questa carta va collocata nell’area di gioco del giocatore e le sue istruzioni vanno seguite una volta che la meraviglia è stata costruita.
Per esempio: Tomba dell’Ultima Era conferisce dei punti per ogni colore delle Carte Rovine che possedete alla fine della partita e deve essere costruita all’interno di un anello composto da un segnalino Pietra nero, uno rosso, uno blu, uno giallo e due di qualsiasi tipo.
FINE DELL’ERA
Dopo che tutte le Carte Rovine sono state rivelate e collocate al centro del tavolo, rimane una carta nel Mazzo delle Rovine: la Carta Fine dell’Era collocata nel mazzo all’inizio della partita.
Rivelate la Carta Fine dell’Era nello stesso modo in cui rivelereste la Carta Rovine successiva e fate ciò che dice. Se si tratta di nuove Rovine, collocate i segnalini Pietra sulla carta come fareste normalmente. Se si tratta di un Evento, seguite le istruzioni sulla carta. La partita continua finché tutte le Carte Rovine sul tavolo (incluse quelle collocate durante la Fine dell’Era) non sono state rivendicate.
+
+ +
+ + +
Leggere le Formule di Costruzione: Le icone con una Pietra bianca e con ? indicano che è possibile usare qualsiasi segnalino Pietra per soddisfare quella parte della formula.
Le serie collegate di icone con la Pietra bianca e senza ? indicano che servono serie di un colore unico per costruire la Meraviglia. Per esempio:
? ? ?
VINCERE LA PARTITA
Quando l’ultima Carta Rovine è stata rivendicata, la partita termina e si calcolano i punteggi nel modo seguente:
1. I giocatori rivelano le loro Carte Rovine nascoste e riscuotono i punti forniti da ogni serie di Carte Rovine abbinate, come mostrato di seguito.
2. I giocatori riscuotono 5 punti aggiuntivi per avere assemblato una serie composta da una carta per ognuno dei 5 colori delle Carte Rovine.
È possibile riscuotere questo punteggio più volte per più serie, inoltre i punti dati dalle Carte Rovine vanno calcolati sia per le composizioni di tipo misto che per composizioni di serie dello stesso colore. Ricordate che la Città delle Ceneri e la Città dell’Oro sono senza colore.
3. I giocatori riscuotono i punti delle loro Meraviglie Minori, Maggiori e Epiche (in alcuni casi), come indicato dalle rispettive carte o segnalini.
4. I giocatori riscuotono 5 punti aggiuntivi per ogni serie completa di tre Meraviglie costruite (a prescindere dal loro tipo).
Chi ha ottenuto più punti è il vincitore.
Una di un qualsiasi
colore 2 punti
Due dello stesso colore
6 punti
Tre dello stesso colore
12 punti
Quattro dello stesso colore
20 punti
Cinque dello stesso colore
30 punti
1 per ogni colore delle Carte Rovine
+5 punti
punti7
3 Meraviglie costruite di qualsiasi tipo
+5 punti
punti2
IN CASo DI PARITÀ
In caso di parità a livello di punti, il vincitore è il giocatore con il maggior numero di Carte Rovine con valore di rivendicazione più alto. Per esempio:
• Le Rovine del Rosso hanno valori di rivendicazione pari a 17, 15, 9, 9, 9, 9.
• Le Rovine del Blu hanno valori di rivendicazione pari a 17, 13, 13, 13.
• Le Rovine del Verde hanno valori di rivendicazione pari a 17, 15, 15.
Tutti i giocatori sono in parità per quello che riguarda la Carta Rovine di valore 17.
Il vincitore è quindi il Verde, in quanto è quello con più Carte Rovine di valore 15.
FAQ
Cosa devo fare se non ho più dadi da tirare? Se tutti i tuoi dadi si trovano già sulle Carte Rovine ed è il tuo turno, devi scegliere un tuo dado attualmente su una Carta Rovine, tirarlo, e collocarlo su una qualsiasi Carta Rovine (che può anche essere quella da cui l’hai appena rimosso).
Devo completare uno dei miei anelli di Pietre prima di iniziarne uno nuovo? No, non è necessario. Devi assicurarti che tutti gli anelli siano collegati e che ogni anello abbia uno spazio vuoto al centro dove collocare una Meraviglia in futuro.
Sono stato obbligato a ripetere il tiro di un mio dado. Se ottengo un risultato al tiro ripetuto pari a 1, 2 o 3, ricevo un altro segnalino Pietra? Sì! Ogni volta che ripeti il tiro di un dado e ottieni un 1, un 2 o un 3, ricevi un altro segnalino Pietra, proveniente dalla Carta Rovine su cui si trova il dado o dal sacchetto, se quella Carta Rovine è priva di segnalini Pietra. Cambiare il risultato di un dado su un 1, un 2 o un 3 utilizzando una carta modificatrice non collegata a un tiro o a un tiro ripetuto del dado non fornisce un nuovo segnalino Pietra.
Cosa facciamo se esauriamo i segnalini Pietra? Anche se accade raramente, una volta che tutti i segnalini Pietra sono stati assegnati, si considerano terminati: da quel momento i risultati al tiro pari a 1, 2 o 3 non forniranno più un segnalino Pietra.
Ho appena giocato Antica Mappa e Studiare le Pietre prima del mio tiro. Ho diritto a conservare il modificatore del dado anche se scelgo di ripetere il tiro?
No. Studiare le Pietre e gli altri modificatori si applicano soltanto al tuo primo Tiro di Scavo, non ai tiri successivi.
Se gioco Smarrito tra le Rovine e Restauro nello stesso turno, in quale ordine li risolvo? Puoi risolverli nell’ordine in cui preferisci giocarli. Gli effetti delle carte Costruttore sono istantanei.
Se gioco Studiare le Pietre contemporaneamente a Smarrito tra le Rovine, a quale tiro si applica il modificatore +1/-1: il tiro ripetuto o il mio Tiro di Scavo per quel turno? Se non è specificato diversamente, una Carta Costruttore può essere usata per modificare i Tiri di Scavo o i tiri ripetuti durante la Fase dei Costruttori. Quindi, se giochi Studiare le Pietre prima di giocare Smarrito tra le Rovine, il +1/-1 si applicherà al tiro ripetuto conferito da Smarrito tra le Rovine. Se hai giocato prima Smarrito tra le Rovine, ripeterai il tuo tiro senza modificarlo e poi potrai modificare il tuo tiro della Fase degli Scavi.
L’evento L’Adunanza è in gioco e riduce i tiri dei miei dadi di 1; io gioco Rivendicazione Ancestrale per assegnare +2 al mio prossimo D6. Se ottengo 1 al tiro del dado, come calcolo il risultato? Quando sia un evento che una Carta Costruttore modificano entrambi un risultato del dado, il giocatore di turno può decidere in quale ordine applicarli, anche se ha obbligato qualcun altro a ripetere il tiro e ha giocato Rivendicazione Ancestrale sul suo tiro!
Posso usare lo stesso dado due volte quando gioco Banda di Costruttori? Sì. Se il risultato del tuo primo tiro ti permette di rivendicare delle Rovine, puoi riutilizzare quello stesso dado dopo che tutti hanno preso i loro dadi da quella prima Carta Rovine. Questo secondo tiro non fa parte della Fase di Scavo. Ricorda che non puoi ottenere tre tiri giocando due carte Banda di Costruttori nello stesso turno.
Se uso Antica Mappa sul mio Tiro di Scavo e ottengo un risultato basso entrambe le volte, ho diritto a 2 segnalini Pietra? No, nel caso di Antica Mappa, si considera solo il tiro finale.
Nel caso di Canto Dimenticato sono tutti i giocatori a ripetere il tiro dei loro dadi che mostrano il numero dichiarato, o solo il giocatore che ha giocato la carta?
Tutti i giocatori!
Sono in parità per il colore dei segnalini Pietra che possiedo in minor numero (per esempio, ho due segnalini rossi e due gialli). Conto entrambi i colori al fine di riscuotere i punteggi di Fontana del Riflesso? No. Devi scegliere un colore di cui riscuotere il punteggio.
Devo scegliere il modificatore di Studiare le Pietre prima di tirare? No, non devi.
Puoi scegliere di assegnare +1 o -1 al tuo tiro dopo averlo effettuato.
Unearth - 1a Edizione
Tutti i diritti riservati. Stampato in Cina. La riproduzione di questo regolamento in qualsiasi forma o mezzo è consentita soltanto a scopi non commerciali.
Unearth e il logo di Unearth sono marchi registrati Brotherwise Games, LLC, 2018.
© 2018 by Brotherwise Games, LLC.
Pubblicato nel 2018 da Brotherwise Games, LLC; Torrance, CA.
Visitate il nostro sito web all’indirizzo brotherwisegames.com.
Unearth e il logo di Unearth sono TM 2018 di Brotherwise Games, LLC.
Illustrazioni specifiche usate con il permesso di Jesse Riggle.
Distribuito in Italia da Asmodee Italia Srl, Via Martiri di Cervarolo 1/B 42015 Correggio (RE).
Sono ancora confuso riguardo alle formule delle Meraviglie Epiche. Posso saperne di più? Ma certo. Ecco alcuni esempi aggiuntivi su come leggere le formule:
Questa Meraviglia deve essere costruita in un anello composto da 3 segnalini Pietra di un colore e 3 segnalini Pietra di un altro colore.
Questa Meraviglia deve essere costruita in un anello composto da 2 segnalini Pietra di un colore, 2 segnalini Pietra di un secondo colore e 2 segnalini Pietra di un terzo colore.
Questa Meraviglia deve essere costruita in un anello composto da 3 segnalini Pietra blu e 3 segnalini Pietra aggiuntivi in qualsiasi combinazione di colori.
+
+ +
+ ? ? ? + +
Questa Meraviglia deve essere costruita in un anello composto da 6 segnalini Pietra, tutti dello stesso colore.
? ? ?
?
?
?
Questa Meraviglia può essere costruita usandoqualsiasi combinazione di segnalini Pietra.
+ ? ? +
Questa Meraviglia deve essere costruita in un anello composto da 4 segnalini Pietra rossi e 2 segnalini Pietra aggiuntivi in qualsiasi combinazione di colori.? ?
Questa Meraviglia deve essere costruita usando 1 segnalino Pietra nero, 1 rosso, 1 blu, 1 giallo e 2 segnalini Pietra in qualsiasi combinazione di colori.Riconoscimenti
Unearth è stato creato da Jason Harner e Matthew Ransom Illustrazioni delle carte di Jesse Riggle (www.jesseriggle.com) Illustrazioni di David Pietrandrea (www.roboxstudios.com)
Playtest in corso di sviluppo di Paul e Gayle Amann; Ryan Black; Jessica Brown; Bill Cowger; Brendon Eisner; Landon e Kate Fry; John Geyer; Karen Harner; Sara Harner; Brian e Emily Henke; Tim Hill e Kim Boddy; Eric Louie;
Scott O’Brien; Dana Ransom; Randy e Nancy Ransom; Chris Reid; Tim Weddle;
Ben Whitten, e Rio, Sarah, Nathaniel e Kaitlyn Wibowo.
Il gruppo di playtester di Brotherwise è composto da Matt González, Leslie Greitl, Kyle Montpas, Chaz Welker e Mario Martino Suhardi.
Jason e Matthew
- Per Cora e Camden Brotherwise Games - Per Jack, Maddy, Derek e Ethan