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Coding con Scratch

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Academic year: 2021

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Testo completo

(1)

Coding con Scratch

Coding unplugged e con il PC nella scuola primaria

(2)

Per riuscire a

completare un compito, un robot ha bisogno di avere una precisa

sequenza di istruzioni (PROGRAMMA)

da poter eseguire…

(3)

PROGRAMMARE:

quindi significa dare una serie di istruzioni chiare e precise affinché, anche una macchina (per esempio un robot), possa raggiungere un dato obiettivo.

(4)

Dare istruzioni?

Facciamo un

esempio…

(5)

ma non trova il controller,

quindi chiede aiuto ai suoi 2 fratelli…

Maria vuole giocare con la PS4,

(6)

LUCA, hai visto il controller della PS4?

E’ nel salotto!

(7)

Non lo trovo!…

(8)

MARCO, hai visto il controller della PS4?

E’ nel salotto, sul ripiano più alto del mobiletto

rosso sopra la TV!

(9)

Trovato,

grazie!

(10)

Quale fratello (Luca o

Marco) ha aiutato di più Maria?

E…perché?

(11)

Giochi in…corso!

Siamo capaci di dare istruzioni

corrette?

(12)

Adesso proviamo a

dare delle ISTRUZIONI ad un nostro

compagno di classe…

(13)

Occorrente: una benda e due alunni per ogni turno di gioco.

- Ad un alunno viene assegnato il ruolo di programmatore

- Ad un alunno viene assegnato il ruolo di robot.

- Il robot viene bendato.

- Il programmatore, nel completo silenzio, si sposta nell'aula e fa vedere ai compagni quale oggetto il suo robot dovrà andare a prendere.

- Poi torna dal compagno, lo fa girare su se stesso per disorientarlo e poi comincia a dargli le istruzioni

opportune.

(14)

RIFLETTIAMO INSIEME….

Mumble Mumble….

Mumble Mumble….

Mumble Mumble….

(15)

Domande per chi ha fatto il programmatore:

•“Programmare è facile?”

•“Qual è la cosa più difficile nel programmare?”

(16)

Domande per chi ha fatto il robot:

•“È facile capire i comandi?”

•“Cosa succede quando i comandi non sono chiari?”

(17)

CONCLUSIONI:

•bisogna essere molto precisi nel

programmare…

•altrimenti il robot non

capisce e si blocca!

(18)

Giochi in…corso!

Siamo capaci di scrivere istruzioni

corrette?

(19)

Scrivere delle istruzioni per costruire qualcosa:

1. Ogni squadra ha a disposizione 15 legnetti tutti uguali.

2. In 15 minuti la squadra deve decidere la

costruzione da realizzare e deve scrivere delle istruzioni per costruirla.

3. Al termine del tempo le istruzioni verranno date ad un’altra squadra che, leggendole, dovrà

realizzare la costruzione.

(20)

RIFLETTIAMO INSIEME….

Mumble Mumble….

Mumble Mumble….

Mumble Mumble….

(21)

Riflessioni dopo aver svolto il lavoro:

• Quali difficoltà avete incontrato?

• È stato facile o difficile scrivere le istruzioni?

• È stato facile o difficile seguire le istruzioni?

• Secondo voi perché?

(22)

Riflessioni dopo aver svolto il lavoro:

• In che modo avremmo potuto rendere le cose più facili?

•Se ci fossimo accordati sul modo di dare le istruzioni sarebbe stato più facile?

(23)

CONCLUSIONI:

Prima di cominciare a scrivere le istruzioni avremmo dovuto

concordare un codice uguale

per tutti.

(24)

I codici

(25)

• Nella vita di tutti i giorni

usiamo dei codici condivisi da tutti?

• Quali?

(26)

Le lettere

I numeri

Le lingue

I simboli delle cartine

I segnali stradali

….

(27)

Se per il gioco precedente

avessimo deciso una serie di comandi uguali per tutti,

sarebbe stato più facile scrivere le

istruzioni e leggerle?

(28)

Giochi in…corso!

Impariamo a «programmare»

sui quadretti

(29)

PROGRAMMARE SUI QUADRETTI Ora proveremo a programmare

sui quadretti seguendo un codice

condiviso…

(30)

ATTENZIONE!

POTREMO UTILIZZZARE

SOLTANTO QUESTI SIMBOLI:

(31)

Simboli da

utilizzare per la

programmazione

= Vai avanti di una casella

= Vai indietro di una casella

= Vai in alto di una casella

= Vai in basso di una casella

= Passa al colore successivo

= Riempi la casella con il colore

(32)

Proviamo a scrivere con le parole

(Algoritmo) il programma per realizzare questo disegno

Avanti, riempi, avanti, riga successiva, Indietro, indietro.

Riempi, avanti, avanti, riempi, riga successiva Indietro, indietro.

Avanti, riempi, avanti

(33)

Proviamo a scrivere con i simboli il

programma per realizzare questo disegno

(34)

I due «linguaggi» a confronto:

Avanti, riempi, avanti

Avanti, riempi, avanti, riga successiva, Indietro, indietro.

Riempi, avanti, avanti, riempi, riga successiva

Indietro, indietro.

Programma Algoritmo

(35)

Abbiamo scritto un…

algoritmo

cioè una serie di passi (istruzioni) che descrivono come eseguire un compito.

(36)

Proviamo a descrivere la seguente figura:

(37)

Proviamo a descrivere la seguente figura:

(38)

Proviamo a descrivere la seguente figura:

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