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Tramonto di una città. 23. Biblioteca

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Academic year: 2022

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Tramonto

Tramonto di di una una cittàcittà

“Tramonto di una città” è un’avventura creata per un gruppo di 7-9 personaggi di 3°- 5° livello, con giocatori di abilità

“Tramonto di una città” è un’avventura creata per un gruppo di 7-9 personaggi di 3°- 5° livello, con giocatori di abilità media. Quest’avventu

media. Quest’avventura è il ra è il seguito di “La città perfetta”, ma può seguito di “La città perfetta”, ma può essere giocata anche da sola.essere giocata anche da sola.

LA STORIA FINORA…

LA STORIA FINORA…

I PG sono arrivati a Narghil per partecipare ai famosi Giochi, che portano onore e gloria. Un mattino però vengono I PG sono arrivati a Narghil per partecipare ai famosi Giochi, che portano onore e gloria. Un mattino però vengono risvegliati dalle guardie che li arrestano per “spaccio di monete false”: a loro insaputa, I pg hanno infatti pagato la risvegliati dalle guardie che li arrestano per “spaccio di monete false”: a loro insaputa, I pg hanno infatti pagato la locanda con dei soldi falsi trovati addosso ad un cadavere lungo la strada per la città. L’alternativa che viene loro locanda con dei soldi falsi trovati addosso ad un cadavere lungo la strada per la città. L’alternativa che viene loro  proposta

 proposta alla alla pulizia pulizia delle delle fogne fogne per per un un anno anno (oltre (oltre alla alla prigione) prigione) consiste consiste in in una una missione missione segreta segreta di di spionaggio,spionaggio, all’interno della città, dove devono recuperare informazioni e documenti riguardanti alcuni infiltrati del vicino e all’interno della città, dove devono recuperare informazioni e documenti riguardanti alcuni infiltrati del vicino e  bellicoso regno Bruegel che vu

 bellicoso regno Bruegel che vuole assoggettare la città al suo dominio.ole assoggettare la città al suo dominio.

I PG scoprono, in effetti, degli infiltrati e mandano a monte il complotto. Ritornano quindi alla fortezza della città per I PG scoprono, in effetti, degli infiltrati e mandano a monte il complotto. Ritornano quindi alla fortezza della città per riferire della loro missione e, dato che hanno salvato la città, per

riferire della loro missione e, dato che hanno salvato la città, per loro si prepara una giornata di grandi feste.loro si prepara una giornata di grandi feste.

…E POI?

…E POI?

E poi c’è la disfatta! I PG scoprono di essere stati abilmente raggirati e salvano la pelle solo grazie a Ioannes Iulianus E poi c’è la disfatta! I PG scoprono di essere stati abilmente raggirati e salvano la pelle solo grazie a Ioannes Iulianus (vedi scheda), precettore del principe, che li conduce attraverso i passaggi segreti in una fortunosa fuga, dal palazzo (vedi scheda), precettore del principe, che li conduce attraverso i passaggi segreti in una fortunosa fuga, dal palazzo  prima e dalla città poi, attraverso le fogne e l’antica Narghil, città sepolta degli Antichi. Ioanne

 prima e dalla città poi, attraverso le fogne e l’antica Narghil, città sepolta degli Antichi. Ioannes ha come scopo primarios ha come scopo primario quello di trarre in salvo il principe Molson IV (vedi scheda), e i PG quello di salvare la pelle: niente di particolarmente quello di trarre in salvo il principe Molson IV (vedi scheda), e i PG quello di salvare la pelle: niente di particolarmente glorioso, ma sicuramente necessario. Nella loro fuga dalla città i PG dovranno districarsi nel labirinto della città glorioso, ma sicuramente necessario. Nella loro fuga dalla città i PG dovranno districarsi nel labirinto della città sotterranea dove scopriranno molte cose sul remoto passato della città e dei suoi abitanti, attraverso il rinvenimento di sotterranea dove scopriranno molte cose sul remoto passato della città e dei suoi abitanti, attraverso il rinvenimento di tesori, mostri, “tecnologie magiche” e libri ancora intatti.

tesori, mostri, “tecnologie magiche” e libri ancora intatti.

 NOTE PER IL DM  NOTE PER IL DM

Come si è detto prima, Ioannes ha come scopo primario quello di trarre in salvo il principe Molson IV, che al momento Come si è detto prima, Ioannes ha come scopo primario quello di trarre in salvo il principe Molson IV, che al momento dell’evento “disfatta” si trova nella sua stanza (33). Ioannes cercherà di raggiungerlo con l’aiuto dei PG e di portare tutti dell’evento “disfatta” si trova nella sua stanza (33). Ioannes cercherà di raggiungerlo con l’aiuto dei PG e di portare tutti quanti nei sotterranei del palazzo, utilizzando i passaggi segreti. Perché un personaggio di alto livello come Ioannes quanti nei sotterranei del palazzo, utilizzando i passaggi segreti. Perché un personaggio di alto livello come Ioannes accompagna i PG ? In primo luogo, è vero che si tratta di un PNG esperto, ma è facile da ridimensionare: può darsi che accompagna i PG ? In primo luogo, è vero che si tratta di un PNG esperto, ma è facile da ridimensionare: può darsi che non abbia avuto il tempo di usare lo “scrigno di Leomund” per portarsi via tutti i libri degli incantesimi, e quelli potenti non abbia avuto il tempo di usare lo “scrigno di Leomund” per portarsi via tutti i libri degli incantesimi, e quelli potenti li usa nello scontro i

li usa nello scontro i niziale con Antimonio… ricordate che lo studio necessario per niziale con Antimonio… ricordate che lo studio necessario per memorizzare un incantesimo è pari amemorizzare un incantesimo è pari a 10 min/liv dell’incantesimo. Ioannes ha compiuto parecchi studi sui reperti degli Antichi: utilizzatelo per dare qualche 10 min/liv dell’incantesimo. Ioannes ha compiuto parecchi studi sui reperti degli Antichi: utilizzatelo per dare qualche illuminante suggerimento ai pg quando sono proprio senza idee (dopotutto è un’avventura di basso livello), ma NON illuminante suggerimento ai pg quando sono proprio senza idee (dopotutto è un’avventura di basso livello), ma NON SERVITE MAI LA SOLUZIONE PRONTA: semplicemente, Ioannes non lo sa o se l’è dimenticato. Dopotutto, ha SERVITE MAI LA SOLUZIONE PRONTA: semplicemente, Ioannes non lo sa o se l’è dimenticato. Dopotutto, ha anche la sua età.

anche la sua età.

Servirebbe un elfo per risolvere il nodo holdam, ma se nel vostro gruppo non c’è, utilizzate un qualsiasi altro Servirebbe un elfo per risolvere il nodo holdam, ma se nel vostro gruppo non c’è, utilizzate un qualsiasi altro semiuman

semiumano, modificando ovviamente la storia o, modificando ovviamente la storia degli Antichi di conseguenza.degli Antichi di conseguenza.

(3)

DISFATTA DISFATTA

Il mattino sorge luminoso sulla città perfetta, tempo Il mattino sorge luminoso sulla città perfetta, tempo ideale per festeggiare lo scampato pericolo. Venite ideale per festeggiare lo scampato pericolo. Venite svegliati dalla servitù che vi porta la colazione nelle svegliati dalla servitù che vi porta la colazione nelle lussuose stanze dalle quali sono stati sfrattati i lussuose stanze dalle quali sono stati sfrattati i rappresentanti dei regni vicini in visita nella città.

rappresentanti dei regni vicini in visita nella città.

Certamente essi la prenderanno con diplomazia, oggi è il Certamente essi la prenderanno con diplomazia, oggi è il  vostro

 vostro giorno. giorno. Dalle Dalle finestre finestre al al secondo secondo piano piano potetepotete  vedere una immensa folla nei cortili

 vedere una immensa folla nei cortili della fortezza, infatti,della fortezza, infatti, come d’abitudine, i cancelli della fortezza vengono aperti come d’abitudine, i cancelli della fortezza vengono aperti nelle occasioni più importanti per consentire anche al nelle occasioni più importanti per consentire anche al popolo di festeggiare. Anche i giochi sono stati interrotti popolo di festeggiare. Anche i giochi sono stati interrotti per permettere a tutti di darvi il giusto tributo.

per permettere a tutti di darvi il giusto tributo.

 Tralasciamo

 Tralasciamo il il programma programma completo completo dei dei festeggiamentifesteggiamenti per non annoiarvi con inutili descrizioni di bande, sfilate, per non annoiarvi con inutili descrizioni di bande, sfilate, cortei, banchetti, tornei cavallereschi ... passiamo quindi cortei, banchetti, tornei cavallereschi ... passiamo quindi alla cerimonia privata di ringraziamento del sovrano alla cerimonia privata di ringraziamento del sovrano Molson III. Nella sala grande del consiglio si trovano Molson III. Nella sala grande del consiglio si trovano proprio tutti i personaggi più importanti del regno, e sul proprio tutti i personaggi più importanti del regno, e sul trono siede maestoso il re con un’armatura costruita con trono siede maestoso il re con un’armatura costruita con numerose piastre d’oro stupendamente cesellato. Accanto numerose piastre d’oro stupendamente cesellato. Accanto a lui i soldati della guardia reale con le uniformi di gala e a lui i soldati della guardia reale con le uniformi di gala e le tipiche sciabole dell’esercito dello Spaten, subito dietro le tipiche sciabole dell’esercito dello Spaten, subito dietro gli otto consiglieri con le tu

gli otto consiglieri con le tuniche bianche con ricamati deiniche bianche con ricamati dei draghi d’argento.

draghi d’argento.

Il sovrano si dilunga in uno sproloquio sulle virtù dei Il sovrano si dilunga in uno sproloquio sulle virtù dei cittadini di Narghil, come se fossero stati questi a salvare cittadini di Narghil, come se fossero stati questi a salvare il regno, poi finalmente pronuncia la magica parola il regno, poi finalmente pronuncia la magica parola

“ricompensa”. Entrano così nella sala 12 soldati che

“ricompensa”. Entrano così nella sala 12 soldati che trasportano tre voluminose casse. Aiutati dai servi del trasportano tre voluminose casse. Aiutati dai servi del sovrano, i militari appena giunti scaricano il contenuto sovrano, i militari appena giunti scaricano il contenuto delle casse sulla passerella di velluto blu stesa ai piedi del delle casse sulla passerella di velluto blu stesa ai piedi del trono. Vedete davanti a voi una montagna di oggetti, tra i trono. Vedete davanti a voi una montagna di oggetti, tra i quali spiccano numerose armi ed armature luccicanti, ma quali spiccano numerose armi ed armature luccicanti, ma anche scatole di varie dimensioni, volumi rilegati in anche scatole di varie dimensioni, volumi rilegati in materiali pregiati e oggetti di forme inconsuete che non materiali pregiati e oggetti di forme inconsuete che non sembrano avere alcun valore.

sembrano avere alcun valore.

In realtà si tratta di un’illusione provocata In realtà si tratta di un’illusione provocata dall’incantesimo “illusione potenziata” (vedi pag. 169), dall’incantesimo “illusione potenziata” (vedi pag. 169), creata dal mago Antimonio, malvagio consigliere del re creata dal mago Antimonio, malvagio consigliere del re Enfes. Tutti gli oggetti, ovviamente, rilucono di eguale Enfes. Tutti gli oggetti, ovviamente, rilucono di eguale aurea magica se sottoposti ad individuazione. L’illusione, aurea magica se sottoposti ad individuazione. L’illusione, programmata con grande anticipo, modifica, oltre che gli programmata con grande anticipo, modifica, oltre che gli oggetti, anche i 12 soldati (in realtà ibridi) nonché oggetti, anche i 12 soldati (in realtà ibridi) nonché l’esecutore della magia.

l’esecutore della magia.

Il mago malvagio Antimonio lancia l’incantesimo “Il mago malvagio Antimonio lancia l’incantesimo “ Riprovevole discussione di Leomund” (171) sui Riprovevole discussione di Leomund” (171) sui consiglieri del Re, subito prima di sciogliere consiglieri del Re, subito prima di sciogliere l’illusione e svelare la propria natura e quella dei l’illusione e svelare la propria natura e quella dei soldati che hanno trasportato i finti oggetti magici.

soldati che hanno trasportato i finti oggetti magici.

Subito i nemici entrati con l’inganno si gettano tra i Subito i nemici entrati con l’inganno si gettano tra i consiglieri del Re, per sterminarli. Nel frattempo il consiglieri del Re, per sterminarli. Nel frattempo il mago malvagio si occupa dei soldati in divisa di gala mago malvagio si occupa dei soldati in divisa di gala  vicino

 vicino alle alle colonne, colonne, utilizzando utilizzando gli gli incantesimiincantesimi

“Freccia acida di Melf” (141), “Dardo incantato”

“Freccia acida di Melf” (141), “Dardo incantato”

(133) e se attaccato direttamente “Mani brucianti”

(133) e se attaccato direttamente “Mani brucianti”

(135).

(135).

Molson III chiama poi in soccorso altri soldatiMolson III chiama poi in soccorso altri soldati

 vengono

 vengono invece invece trascurati trascurati e e a a loro, loro, presunti presunti grandigrandi eroi, viene rivolto uno sprezzante discorso in cui si eroi, viene rivolto uno sprezzante discorso in cui si mostra loro come si sono svolti in realtà

mostra loro come si sono svolti in realtà i fatti.i fatti.

 Tutto

 Tutto era era stato stato deciso deciso in in anticipo, anticipo, e e la la sostituzionesostituzione dell’ammiraglio era solo un diversivo per stimolare la dell’ammiraglio era solo un diversivo per stimolare la paura della marina dello Spaten di poter essere sterminata paura della marina dello Spaten di poter essere sterminata una volta chiusa nello stretto di Aster. La vera scelta era una volta chiusa nello stretto di Aster. La vera scelta era ricaduta sull’attacco via terra, già provato qualche giorno ricaduta sull’attacco via terra, già provato qualche giorno addietro. In particolare durante il finto attacco dei pirati, addietro. In particolare durante il finto attacco dei pirati, si era stabilita una testa di ponte di soldati scelti pronti a si era stabilita una testa di ponte di soldati scelti pronti a conquistare il forte sul mare più vicino alla città. Il vero conquistare il forte sul mare più vicino alla città. Il vero attacco è cominciato già da due giorni e ormai l’esercito attacco è cominciato già da due giorni e ormai l’esercito del Bruegel dovrebbe aver sconfitto i soldati dello Spaten, del Bruegel dovrebbe aver sconfitto i soldati dello Spaten, ammassati alle porte della città. Certo le notizie qui ammassati alle porte della città. Certo le notizie qui dentro non sono potute filtrare perché ormai

dentro non sono potute filtrare perché ormai la fortezza èla fortezza è controllata. Resta solo da arrendersi, presto i soldati controllata. Resta solo da arrendersi, presto i soldati saranno qui. Certo il Re potrebbe di sua spontanea saranno qui. Certo il Re potrebbe di sua spontanea  volontà cedere

 volontà cedere il il trono dtrono del el regno, dregno, dato ato che che comunque comunque ilil sovrano del Bruegel lo assegnerà al

sovrano del Bruegel lo assegnerà al suo fidato consigliere.suo fidato consigliere.

Nel frattempo gli ibridi cercano di circondare i PG,Nel frattempo gli ibridi cercano di circondare i PG, che Antimonio ha deciso di non uccidere subito per che Antimonio ha deciso di non uccidere subito per mostrare la sua intelligenza tattica che ha permesso mostrare la sua intelligenza tattica che ha permesso di sconfiggere facilmente i nemici.

di sconfiggere facilmente i nemici.

Nel frattempo compare nella stanza Ioannes IulianusNel frattempo compare nella stanza Ioannes Iulianus che inizia una battaglia verbale con il mago nemico, che inizia una battaglia verbale con il mago nemico, che, ridendo, gli ricorda che è solo un povero che, ridendo, gli ricorda che è solo un povero  vecchio.

 vecchio. Dalle Dalle parole parole si si passa passa ai ai fatti fatti e e inizia inizia unauna  violenta

 violenta battaglia battaglia a a colpi colpi di di magia magia (vedi (vedi schede schede deidei PNG).

PNG).

Il combattimento volge in breve in favore del magoIl combattimento volge in breve in favore del mago nemico, più giovane e più agguerrito e entra in nemico, più giovane e più agguerrito e entra in campo anche lo stesso Re, accecato dalla rabbia.

campo anche lo stesso Re, accecato dalla rabbia.

 Antimonio,

 Antimonio, lo lo lascia lascia sfogare sfogare protettoprotetto dall’incantesimo “Sfera d’invulnerabilità minore”

dall’incantesimo “Sfera d’invulnerabilità minore”

(164). Dopo averlo accuratamente schernitolo lo (164). Dopo averlo accuratamente schernitolo lo finisce con “Disintegrazione” (175) o “Dito della finisce con “Disintegrazione” (175) o “Dito della morte” (184).

morte” (184).

Ioannes Iulianus evoca poi dei mostri (usandoIoannes Iulianus evoca poi dei mostri (usando

“Attirare mostri IV” (174)) e cerca di portare i PG

“Attirare mostri IV” (174)) e cerca di portare i PG attraverso un passaggio segreto che conduce nei attraverso un passaggio segreto che conduce nei meandri della fortezza, mentre il mago e i suoi meandri della fortezza, mentre il mago e i suoi scagnozzi sono impegnati nel combattimento con il scagnozzi sono impegnati nel combattimento con il mostro. Suo scopo è condurre in salvo il principe mostro. Suo scopo è condurre in salvo il principe Molson IV, con la collaborazione dei giocatori.

Molson IV, con la collaborazione dei giocatori.

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Tramonto

Tramonto di di una una cittàcittà

LA FORTEZZA

LA FORTEZZA

(5)

1. Stalla

2. Idem come sopra

 Vi si trovano una ventina di cavalli e 4 carri.

3. 5. Dormitorio

Ci sono una decina di letti a castello che di solito sono occupati dalle guardie della guarnigione del castello.

6.  Armeria.

 Vi sono 4 rastrelliere, in parte vuote, che contengono le classiche sciabole dei soldati dell’esercito dello Spaten, pugnali, archi e frecce. In un’apposita rastrelliera sono contenute armi da parata.

7. Mensa

Questo grosso stanzone contiene dei lunghi tavoli utilizzati per i pranzi delle guardie. Spesso vi si recano le guardie per giocare a carte.

8. 9. Stanze della servitù

I letti di pessima fattura ci indicano che le persone che  vivono qui non sono ricche. E’ meglio non cercare le

pellicce negli armadi.

10. Lavanderia

Due grosse vasche e un notevole odore di sapone.

11. Scala per la cantina No comment

12. Cucina

Un grosso camino, numerose pentole sulle pareti, un’atmosfera apocalittica: c’è anche l’odore di carne al fuoco. Infatti la servitù ha abbandonato la cucina lasciando tutto quello che stava preparando, maiale allo spiedo compreso. Due accessi sulla parete S. Alcuni soldati nemici si sono fermati qui e stanno banchettando allegramente, mentre altri stanno molestando pesantemente una giovane sguattera. Completano la scena delle galline spaventate fuggite dalle gabbie rovesciate che girano per la cucina.

Scavato nello spesso muro perimetrale della torre si trova un montacarichi rudimentale.

13. 15. Dispensa

Gli armadi molto capienti contengono le provviste della cucina.

14. Deposito dote della regina Stoviglie e tovaglie pregiate 16. Deposito

 Vi è contenuta la legna per il camino della cucina 17. Foresteria

Due piccoli letti e un tavolaccio. Questa stanza è destinata ad ospitare gli ospiti meno abbienti.

18. Guardia

Qui si trovano le cinque guardie che presidiano

19./22. Stanze degli ospiti importanti

Qui normalmente vengono ospitati i dignitari in visita dagli altri paesi.

23. Biblioteca

24. Stanza della servitù 25. Infermeria

E’ molto luminosa e ha finestre su tutta la parete N. Dei paraventi dividono i letti occupati , e c’è sempre almeno un chierico a sorvegliare.

26. Stanza dei chierici

E’ una delle stanze in cui vivono i chierici assegnati alla fortezza.

27. Erbario

Quest’angolo fa sia da laboratorio che da “dispensa” per la preparazione delle erbe e delle medicine per l’infermeria e per gli incensi preziosi che si utilizzano nelle cerimonie. L’intera parete S è un enorme scaffale con ampolle e vasi contenenti i preziosi ingredienti e i libri per preparare i medicamenti. Sul tavolo, insieme agli attrezzi da lavoro, tre pozioni curaferite (1d8 +1)

28. Cappella

29. Stanza di Ioannes Iulianus 30. Sala studio

31. Sala da pranzo

Ci sono tre lunghi tavoli, disposti a ferro di cavallo, sontuosamente apparecchiati per una cena in grande stile.

 A circa 2 m dalla parete N, un paravento lungo quanto la parete stessa nasconde la servitù addetta alla tavola , le  vettovaglie e il montacarichi. Il montacarichi è stato

costruito per permettere di portare in tavola piatti molto grandi (maiale intero, ecc.) per cui, volendo, ci possono stare anche due persone per volta, rannicchiate. Portata massima 150 Kg.

32. Stanza dei chierici.

 Vi sono dei letti, degli armadi, una libreria e due scrivanie.

E’ la stanza dei chierici più importanti. La libreria si divide in due scaffali, che nascondono due passaggi segreti: il primo porta al piano di sopra, il secondo dà sul corridoio esterno. Si attivano togliendo le candele dai candelabri ai suoi lati.

Negli armadi si possono trovare le tuniche dei chierici, lenzuola e coperte. Uno di questi armadi è rinforzato e chiuso a chiave e contiene i paramenti da cerimonia e alcuni oggetti sacri.

33. Cameretta del bambino

I mobili sono tutti di legno laccato a colori pastello. Nella stanza regna il disordine, probabilmente per il passaggio dei soldati che cercavano il principino.

Molson IV si è rintanato in un vano segreto dell’armadio dove teneva i giochi.

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Tramonto di una città

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34. Camera assistente del mago 35. Camera da letto del Re 36. Stanza privata re e Regina 37. Camera da letto della Regina 38a. 38b. Bagno

39. Stanza segreta

Questa stanzetta fa da pianerottolo alla scala a chiocciola del passaggio segreto. Non ha accessi, tranne il passaggio segreto della stanza del re. Alla parete ci sono dei reggi torcia con delle torce pronte per la eventuale fuga e una cassapanca contenente delle tuniche clericali.

40. Studio

41. Sala del tesoro

42. Salotto privato del Re 43. Salone dei ricevimenti.

Questo è il grande salone dei balli di corte e dei ricevimenti, il pavimento è in legno pregiato e vi sono specchi e quadri alle pareti, oltre a panche e divani e bracieri per scaldare l’ambiente. Finestre sulla parete E.

44. Sala del trono

 A questa sala si accede tramite due scaloni simmetrici che portano al vestibolo. Qui, due guardie in armature decorate stanno ai lati della porta. Reggono una lancia che porta il vessillo reale. Sono inoltre equipaggiati con le sciabole e un pugnale.

La sala è praticamente rotonda, e un colonnato sorregge la cupola di vetro. Opposto all’ingresso vi e' il trono, posto su un gradino. Da parte al trono ci sono gli scranni in cui siedono i consiglieri.

Nella sala vi sono 5 arazzi di grandi dimensioni appesi alle pareti che rappresentano vedute del regno in momenti particolari. Quello dietro il trono è il più ricco.

Sulle pareti a O, E e NE ci sono delle porte nascoste, utilizzate dalla servitù.

Scostando l’arazzo dietro il trono si accede ad un passaggio segreto (meccanismo nello zoccolo decorato: si apre spingendo con la punta del piede) che scende nella stanza 39.

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Tramonto di una città

Una volta scaricata l’acqua, i PG si trovano in una cisterna che convoglia l’acqua che proviene dalla sezione 1. Una scala a chiocciola procede lungo il bordo della cisterna e scende fino al fondo. Tuttavia l’acqua ristagna all’interno della grande vasca, fino a tre metri di profondità, e non è possibile giungere sul fondo. Intorno alla cisterna sono costruiti alcuni livelli di corridoi (di cui solo due sono accessibili). All’interno delle cisterne i suoni vengono amplificati dalla struttura, per cui anche i gocciolii sono facilmente distinguibili (idem i passi dei PG)

Essi portano ai vecchi sgabuzzini degli attrezzi. Il corridoio principale conduce nella direzione in cui si muovono i PG, tuttavia non è possibile avanzare fino in fondo dato che il corridoio improvvisamente termina contro un muro. E’ necessario inoltrarsi nella rete fognaria, che però è stata riadattata da un piccolo clan di  Jermlaine che ora abitano questo livello.

I tratti rettilinei sulla mappa rappresentano parti di rete fognaria riadattata, ma non modificata. Di questi, poi, i più piccoli sono tubi di piombo molto stretti e difficilmente agibili, gli altri sono sezioni di canali fognari con soffitto a volta. I piccoli Jermlaine hanno chiuso parte delle condotte trasformandole in corridoi e hanno scavato poi altri passaggi e caverne. In particolare hanno aggiunto moltissimi passaggi di ridottissime dimensioni (30 cm) di cui sono piene tutte le stanze. I PG, attraversando queste zone sono soggetti agli attacchi a sorpresa dei piccoli mostriciattoli che cercheranno di impadronirsi del contenuto degli zaini dei PG, dopo aver tagliato i lacci che li trattenevano. Gli oggetti magici dei PG possono essere poi addirittura utilizzati dagli anziani, che sono in grado di capire la magia contenuta in un oggetto solo tenendolo in mano per 1d4 round.

Nel pozzo del corridoio a N, sono celate 2 ombre, il cui

“tesoro” è sul fondo della cisterna, sott’acqua. Se qualcuno illumina volontariamente il pozzo, ha il 40% di probabilità di scorgere un luccichio, e poi deve superare una prova di saggezza (-2) per capire che non si tratta dei normali riflessi dell’acqua.

Ombra (2): Int 5-7; AL CM; AC 7; MV 12; HD 3+3; hp 23 17; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d4+1; SA Risucchio di forza; SD colpita solo da armi +1 i più; MR immune a incantesimi che charmano, addormentano, bloccano e al freddo, possono essere scacciate dai chierici; SZ M; ML speciale; XP 420; Tes 2000 mp, Bracciali difensivi che hanno CA 2 (161), Mantello degli aracnidi (170), Mazza +1, Pozione ESP (143), Spada bastarda +1;(pag.. 259 MM).

Cisterna

Non potete vedere il fondo della cisterna perché, anche qui, ristagna dell’acqua, di cui sentite l’odore. Non si ode alcun rumore oltre a quello che producete voi. L’acqua sembra calma, a parte alcune lievissime onde, probabilmente provocate dal vostro movimento sui gradini della struttura, o da qualche sgocciolio. (50 PX a chi si accorge per primo che non ci sono sgocciolii perché non ne sente il rumore) (70 PX a chi capisce che ci sono mostri in agguato),

L’acqua di scarico rimane molto a lungo all’interno della cisterna e sul fondo è sempre presente del fango.

Nel fango vivono 4 sanguisughe giganti.

Sanguisughe giganti (4): Int 0; AL N-; AC 9; MV Nu 3;

HD tabella; hp tabella; THAC0 tabella; #AT 1; Dmg 1d4;

SA succhia sangue; SD -; MR -; SZ P-M; ML 7; XP tabella; Tes -;(pag.. 298 MM)

5.  Appartamento

Si tratta di una stanza interamente scavata nella roccia. Di recente costruzione, contiene solo un cubetto di legno di circa 10 cm di lato(comodino). Se osservato, si nota un piccolo cassetto (che sembra però grande per le dimensioni della stanza) e 5 giacigli, anch’essi di piccole dimensioni .

La stanza è abitata da un nucleo di Jermlaine appena formatosi, che sono giunti in questa zona di recente costruzione. Nel comodino sono presenti 2 agate muschiate. Quattro abitanti della caverna, sentendo i rumori si sono infilati nel tubo di piombo sul lato E. Gli altri attaccano i PG.

 Jermlaine (4): Int 8-10; AL NM; AC 7; MV 15; HD 1; hp 1d4; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d2 o 1d4; SA speciale;

SD speciale; MR -; SZ Mi; ML 12; XP 15; Tes -; (pag. 168 MM).

6.  Atrio

Questa grossa caverna presenta una notevole quantità di grossi buchi sulle pareti, ed è completamente vuota.

I piccoli vani comunicano con altre caverne e consentono alla comunità di Jermlaine di controllare l’ingresso di

7. Stanza dei funghi

Dal soffitto di questa grotta sgocciola continuamente acqua. L’odore che vi colpisce appena entrate è di un’acredine incredibile. (TS contro soffio; se fallisce i PG dovranno coprirsi il naso con un fazzoletto o qualcos’altro per evitare la nausea e quindi avranno a disposizione un braccio solo per tutte le azioni svolte all’interno della caverna). Sono presenti in gran quantità, sulle pareti, dei funghi a voi sconosciuti.

Questo ne fa la stanza più adatta per la coltivazione dei funghi, cibo dei Jermlaine.

I funghi sono commestibili, ma dal sapore sgradevole.

8. Pattumiera

Prima di entrare qui, i PG sentiranno un odore di decomposizione. In questa caverna sono stati accumulati numerosi pezzi di cadaveri umani e semiumani spolpati quasi completamente. La puzza di decomposizione è terribile e lo spettacolo certo non aiuta a trattenere i conati di vomito.

I PG con meno di 12 di Co devono effettuare un TS contro incantesimi per evitare di iniziare a vomitare. In caso di fallimento rimetteranno e avranno una penalità di  –1 sui tiri per colpire e di +1 sulla CA per 1d6 round.

 Tra i cadaveri si aggirano una decina di ratti giganti.

(9)

Ratti Giganti (9): Int 2-4; AL NM; AC 7; MV 12 Nu 6;

HD 1/2; hp 1d4; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d3; SA malattie; SD -; MR -; SZ Mi; ML 5-7; XP 15; Tes -; (pag.

287 MM).

9.  Atrio

 Appena entrate udite dei rumori affrettati e degli squittii.

Questa grossa caverna presenta una notevole quantità di grossi buchi sulle pareti, e appare completamente vuota.

I piccoli vani comunicano con altre caverne e consentono alla comunità di Jermlaine di controllare l’ingresso di intrusi nel complesso delle caverne. Nella caverna sono presenti alcuni ratti giganti di passaggio.

Ratti giganti (5): Int 2-4; AL NM; AC 7; MV 12 Nu 6;

HD 1/2; hp 1d4; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d3; SA malattie; SD -; MR -; SZ Mi; ML 5-7; XP 15; Tes -; (pag.

287 MM).

10. Sala pompe

La stanza, alla luce delle torce, appare spoglia e in pessimo stato. I muri sono quasi completamente ricoperti di muffa verde molto spessa e densa. Anche il pavimento ne è rivestito come un soffice tappeto. Al centro della stanza una ruota di metallo completamente arrugginita e fissata ad un’asta che attraversa la stanza dal soffitto al pavimento.

La muffa è antichissima e in alcuni punti spessa alcuni centimetri. Tuttavia non è nociva e assolutamente non pericolosa. Inoltre, funziona da isolante sonoro. Nessuno tra gli avventurieri l’ha mai vista prima. (Specie nuova) 11. Ripostiglio centrale

La muffa in questa stanza sembra assumere delle forme strane e geometriche.

Sono i mobili della antica stanza completamente ricoperti della sostanza umidiccia. La struttura dei mobili è ormai completamente marcita e basta poco per distruggerli del tutto. Al loro interno si trovano solo le parti metalliche arrugginite di utensili ormai distrutti dal tempo e completamente inutili. Accatastati lungo la parete SE si trovano, sotto la fitta muffa, alcuni tubi di piombo. Se alcuni mobili vengono fatti crollare, chi soffre d’asma ne risente….

12. Sala pompe

La stanza, alla luce delle torce, appare spoglia e in pessimo stato. I muri sono quasi completamente ricoperti di muffa verde molto spessa e densa. Anche il pavimento ne è rivestito come un soffice tappeto. Al centro della stanza una ruota di metallo completamente arrugginita e fissata ad un’asta che attraversa la stanza dal soffitto al pavimento.

La muffa è antichissima e in alcuni punti spessa alcuni centimetri. Tuttavia non è nociva e assolutamente non pericolosa. La parete a NO suona come se fosse cava.

Rimuovendo la muffa è possibile trovare alcuni buchi di circa 30 cm di diametro che procedono in direzione NO.

13. Stanza comando

L’accesso a questa stanza semicircolare è reso difficile per la presenza di numerose sbarre di metallo che attraversano la stanza in verticale ed orizzontale. Su di esse si trovano meccanismi profondamente segnati dal tempo. Al centro è visibile un’apertura circolare da cui parte una scala a pioli diretta verso il basso.

Scendendo si incontra dopo circa un metro un passaggio segreto di ridotte dimensioni ma accessibile agli esseri umani. Procedendo invece nella discesa dopo circa 6 m si trova l’acqua. Immergendosi e procedendo ancora si giunge dopo 9 m nella stanza gemella della stanza 13.

14. Stanza del tesoro

Il corridoio giunge alla confluenza con un tubo di piombo. Sul lato N un grosso deposito di materiale impedisce il passaggio.

Il materiale è stato accumulato di recente ed è facilmente rimovibile. Dietro è celata la stanza del tesoro, appositamente occultata per impedire il passaggio dei PG.

La stanza ha un soffitto molto alto, ed è piena di buchi di 30 cm di diametro.

Qui si sono radunati la maggior parte dei Jermlaine per custodire il tesoro. Si sono appostati in alto nella grotta e lanciano una rete sui personaggi presenti nella stanza cercando di intrappolarli. I PG possono sfuggire alla rete riuscendo in un tiro sulla De con malus -4 (data la grande dimensione della rete che giunge ad occupare quasi tutta la caverna) ; gli sfortunati che restano intrappolati impiegano 2 round per liberarsi utilizzando armi da taglio.

 Jermlaine (12+4 anziani): Int 8-10; AL NM; AC 7; MV 15; HD 1; hp 1d4; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d2 o 1d4;

SA speciale; SD speciale; MR -; SZ Mi; ML 12; XP 15 (anziani 65); Tes -; (pag. 168 MM).

Il tesoro è stato nascosto in fondo ad un pozzo posto alla fine di uno stretto cunicolo sul lato E, ed è così composto: un sacchetto contenente 10 gemme: 1 opale azzurro (1000 mo), 3 acquamarina e 1 granato (500 mo), 2 pezzi d’ambra (100 mo) e 2 lapislazzuli (50 mo); 1 olio di longevità (144), un contenitore di alabastro traslucido avvolto in un drappo rosso in cui si trova unaspada del sole  (185 e scheda sotto), un tubo di metallo contenente una pergamena con “creazione spettrale potenziata” (141).

Spada del Sole (pag. 185 MDM)

E’ una spada bastarda che tuttavia per ingombro e maneggevolezza si può considerare come una spada

corta. Si tratta di una spada intelligente con elevata personalità, per cui va usata con estrema attenzione.

(10)

Tramonto di una città

Danno In Ego All Personalità Lingue +2, +4 contro creature malvagie 14 11 N/B 25 Comune Può essere usata solo da persone di allineamento buono,

altrimenti infligge 11 ferite. Se i PG non se la meritano o pensate che crei troppo squilibrio, mettetela in mano a Molson o sostituitela con qualcos’altro.

 Abilità primarie

1. Individua grandi trappole nel raggio di 3 m

2. Riconoscimento gemme (tipo e quantità) nel raggio di 1,5m.

Poteri speciali

Raggio di sole (vedi omonimo incantesimo dei sacerdoti pag. 234), una volta al giorno facendo roteare la spada sopra la testa e pronunciando la parola magica. Una volta esaurito l’incantesimo sulla spada rimane un debole bagliore per 1 turno.

15. Stanza centrale

Gran parte del soffitto di questa caverna, è quello originario delle fogne preesistenti. In particolare i camminamenti laterali della fogna sono stati trasformati in panchine per esseri evidentemente molto bassi, mentre il canale è stato riempito con il materiale prodotto nello scavo della parte restante della caverna. Sul lato N, proprio dove è stata chiusa la condotta originaria della fogna, è posto un piccolo trono di legno. La stanza è deserta.

16.  Atrio

Questa grossa caverna presenta una notevole quantità di grossi buchi sulle pareti, ed è completamente vuota.

I piccoli vani comunicano con altre caverne e consentono alla comunità di Jermlaine di controllare l’ingresso di intrusi nel complesso delle caverne.

17. Macelleria

Il pavimento di questa grotta naturale è incrostato di sangue e vi sono alcuni corpi di umanoidi e grosse lucertole non meglio identificate in un angolo. I corpi che si vedono sono stati spogliati completamente e fatti a brandelli minuziosamente. Al centro della stanza si trova un pozzo dal quale esce un orribile fetore. Vicino al pozzo un piccolo secchio legato con una corda. Nella stanza si trovano 5 Jermlaine.

 Jermlaine (5): Int 8-10; AL NM; AC 7; MV 15; HD 1; hp 1d4; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d2 o 1d4; SA speciale;

SD speciale; MR -; SZ Mi; ML 12; XP 15; Tes -; (pag. 168 MM).

18.  Appartamento

Si tratta di una stanza parzialmente scavata nella roccia ed arredata con un mobilio di ristrette dimensioni. Buona parte del soffitto è quello dell’antica fogna. Nell’angolo NO si vedono 5 giacigli. Nello stesso angolo sono nascosti nella penombra i 5 occupanti dei giacigli.

I Jermlaine di questa stanza non attaccano i PG, ma si limitano a guardarli mentre passano se non vengono attaccati. Dietro di loro si trova un buco che contiene il tesoro della famiglia, che difenderanno fino alla morte.

 Jermlaine (5): Int 8-10; AL NM; AC 7; MV 15; HD 1; hp 1d4; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d2 o 1d4; SA speciale;

SD speciale; MR -; SZ Mi; ML 12; XP 15; Tes -; (pag. 168 MM).

Il tesoro consiste in una faretra con 19 frecce +1 per arco, e un sacchetto contenente 2 olivina (500 mo).

19.  Appartamento

 Anche qui il soffitto è quello della vecchia fogna ristrutturata. La parte a S è stata tuttavia completamente scavata nella roccia. Vi si trovano un mobilio di ridotte dimensioni e alcuni giacigli di paglia.

Grazie alla conformazione a fagiolo della stanza è possibile tendere un agguato ai PG. E’ quello che fanno 6  Jermlaine con la collaborazione di altrettanti ratti giganti,

resi più sicuri dalla presenza degli amici.

 Jermlaine (6): Int 8-10; AL NM; AC 7; MV 15; HD 1; hp 1d4; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d2 o 1d4; SA speciale;

SD speciale; MR -; SZ Mi; ML 12; XP 15; Tes -; (pag. 168 MM).

Ratti Giganti (6): Int 2-4; AL NM; AC 7; MV 12 Nu 6;

HD 1/2; hp 1d4; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d3; SA malattie; SD -; MR -; SZ Mi; ML 5-7; XP 15; Tes -; (pag.

287 MM).

20. Cimitero

Questa caverna è molto più in alto rispetto alle altre. Un tanfo di morte aleggia nella stanza dove vi sono diversi cadaveri scomposti di esseri umani. Se i PG alzano gli occhi al soffitto, possono notare che in alcuni punti è composto di terriccio. Alcuni ratti giganti sono intenti a sgranocchiare alcuni pezzi, mentre altri sono ben all’erta per difendere la loro dispensa.

La stanza è stata scavata sotto un vecchio cimitero, probabilmente con la collaborazione dei Jermlaine. I ratti giganti l’hanno eletta a loro dispensa e vi hanno nascosto il loro tesoro.

Ratti Giganti (11): Int 2-4; AL NM; AC 7; MV 12 Nu 6;

HD 1/2; hp 1d4; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d3; SA malattie; SD -; MR -; SZ Mi; ML 5-7; XP 15; Tes -; (pag.

287 MM).

Il tesoro è posto in fondo ad un budello di roccia scavato nel lato NE, ed è sparpagliato casualmente. Vi sono 2

Riferimenti

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