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Il mobile gaming per rispondere all esigenza di connessione sociale

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Academic year: 2022

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Michela Migliora Ufficio Stampa Deloitte Tel: +39 02 83326028 Email: mimigliora@deloitte.it

Marzia Ongaretti, Michele Pozzi, Sante di Giannantonio Omnicom PR Group

Mob: +39 3356470291; +39 3421540357 Email: deloitte-ita@omnicomprgroup.com

Il mobile gaming per rispondere all’esigenza di connessione sociale

Lo smartphone conquista anche la categoria degli eSport

Circa un rispondente su tre utilizza le console , mentre uno su cinque i lettori portatili di videogame , ma il device più utilizzato per i videogiochi risulta essere lo smartphone

Il 61% del campione è un mobile gamer (contro una media europ e a del 56%, e il 90% della Cina), regi strando un tasso di crescita del 7% rispetto al 2019, soprattutto presso donne (+11%) e 45-54enni (+10%)

L a modalità di gioco più apprezzata è quella single player per circa 9 italiani su 10 , anche se , negli ultimi dodici mesi , i giochi multiplayer con amici e parenti hanno visto un aumento di quattro punti percentuali, +7 presso la fascia di età 18- 24 anni

Dalla ricerca Deloitte emerge che, dopo il laptop (56%), lo smartphone è il device più utilizzato per guardare contenuti eSport (51%)

Milano, xx febbraio 2021 – Deloitte lancia i l secondo articolo dello studio “ Digital Consumer Trends ” che esplora i comportamenti dei consumatori in ambito gaming , analizzando i device preferiti, le tipologie e le modalità più giocate sullo smartphone, al fine di capire se e come la pandemia da Covid-19 abbia avuto un impatto sulle abitudini delle persone, con un approfondimento sul fenomeno degli eSport.

I M O B I L E G A M E R I NI T A L I A E N E L M O N D O

Nel 2020 , il mercato globale dei videogiochi ha raggiunto 135,8 miliardi di dollari 1 con un incremento supportato da gli effetti del la pandemia da Covid-19 e dal lancio di nuove console e innovazioni 2. Si prevede che entro il 2025 l ’ industria registri una crescita annuale del +10,2% a livello mondiale e, in questo contesto, l ’ Italia mostra uno dei tassi di crescita annuale più elevati (+10,6%) , partendo da un giro di affari di circa 1,7 miliardi di dollari3.

Si stima che a causa della crisi sanitaria e delle relative restrizioni governative, il settore in oggetto abbia registrato un ’ ulteriore crescita dell ’ 8% 4 a livello globale . Dalla ricerca Deloitte emerge che durante il primo lockdown in Italia, il 24% dei rispondenti ha giocato di più a gaming online ( con tro una media europ e a del 16% 5, e del 43% in

1 Statista Digital Market Outlook, 2020

2 Gaming spotlight – 2020 Review, App Annie - IDC

3 Statista Digital Market Outlook, 2020

4 Ibid

5 Media europea calcolata sui seguenti paesi: UK, Belgio, Danimarca, Finlandia , Germania, Paesi Bassi, Svezia, Polonia

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Cina ). Tale fenomeno è più evidente presso la f ascia d ’ età 18-34 anni 6, il cui 13% ha acquistato una console a causa del maggior tempo trascorso a casa.

Circa un rispondente su tre si è intrattenuto con console , mentre uno su cinque con lettori portatili di video game , ma il device più utilizzato per i videogiochi risulta essere lo smartphone . Il 61% del campione infatti, dichiara di essere un mobile gamer (contro una media europ e a del 56%, e il 90% della Cina), regi strando un tasso di crescita del 7%

rispetto al 2019, soprattutto presso donne (+11%) e 45-54enni (+10%).

Figura 1 – Videogiocatori per device

Q: A quale dei seguenti tipi di giochi gioca sul Suo smartphone?

Q: Quando è stata l'ultima volta che ha utilizzato uno o più di questi dispositivi [Console; Portable game]?

Basi ponderate: Tutti i rispondenti di età compresa tra 18-75 anni che hanno uno smartphone, metà campione (ITALIA 926);

totale campione (2.000)

Fonte: Deloitte Digital Consumer Trends – ITALY edition, Maggio – Giugno 2020

I giochi da mobile si dimostrano un mezzo di intrattenimento quotidiano per circa u n italiano su cinque 7, in linea alla media europea (20% 8) , mentre la quota sale a uno su tre presso i giovani under 24 (27%).

T I P O L O G I E E M O D A L I T À D I G I O C O P R E F E R I T E, I T R E N D P O S T P A N D E M I A

A seguito dello scoppio dell ’ emergenza sanitaria, la categoria delle app di gaming ha registrato 13,3 miliardi di download a livello globale, e questo trend si è tradotto a livello nazionale in un aumento del 36% di download , con un tasso in crescita del mercato del 15%9.

6 Il 31% di questa fascia ha giocato di più a online game durante il primo lockdown

7 Tra coloro che possiedono uno smartphone, ossia il 93% del totale campione

8 In Cina la quota di coloro che giocano quotidianamente attraverso il proprio smartphone raggiunge il 29%

9 Sensor Tower, Q1 2020

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Le tipologie più giocate sono casual/puzzle (25%), car te (20%), board / word (14%) e simulazione (10%) 10. Ognuna di queste categorie ha registrato un aumento di quattro p unti p ercentuali rispetto al 2019 , con differenze significative in funz ione dell ’ età . L a modalità di gioco più apprezzata rimane quella single player per circa 9 italiani su 10 , anche se , negli ultimi dodici mesi , i giochi multiplayer con amici e parenti ha nno visto un aumento di quattro punti percentuali, +7 presso la fascia di età 18-24 anni . A livello globale nel primo trimestre 2020, i giochi multiplayer live “ PvP ” (player-versus- player) da mobile hanno difatti consolidato la loro presenza ne lla classifica de i cinque giochi con incassi migliori11.

Figura 2 – Modalità di gioco più giocate per fascia d’età

Q: Gioca tramite giocatore singolo o multigiocatore?

Basi ponderate: Tutti i rispondenti di età compresa tra 18-75 anni che giocano sullo smartphone, metà campione (ITALIA 549);

18-24 (77), 25-34 (99), 35-44 (104), 45-54 (130), 55-64 (82), 65-75 (58) Fonte: Deloitte Digital Consumer Trends – ITALY edition, Maggio – Giugno 2020

L O S M A R T P H O N E C O N Q U I S T A A N C H E G L I ES P O R T

Un importante segmento dell ’ industria dei videogiochi è rappresentato dagli eSport , ossia i videogame giocati in squadre o singolarmente a livello competitivo all ’ interno di campionati o tornei.

Come analizzato dal report Deloitte “ Let’s Play! 2020 – Il mercato europeo degli eSport” , il pubblico globale degli eSport nel 2019 è cresciuto del 12% rispetto all ’ anno precedente e ha raggiunto circa 443 milioni di persone in tutto il mondo. A livello nazionale , il bacino di coloro che seguono eventi di eSport più volte nell ’ arco di una settimana è di circa 1.410.000 persone, dato in crescita del 22% su base annua12.

Dalla ricerca Deloitte emerge che, dopo il laptop (56%), lo smartphone è il device più utilizzato per guardare contenuti relativi a questo segmento (51%).

Analizzando in dettaglio le differenze tra coloro che utilizzano il mobile per intrattenersi con quest o genere di contenuti, è evidente come il device contribuisca in misura rilevante alla fruizione di eventi e match , soprattutto in relazione alle piattaforme di Youtube , Facebook e Twitch.

10 Anche la categoria Trivia è giocata dal 10% dei rispondenti, in aumento di 1 punto percentuale rispetto al 2019

11 Gaming spotlight – 2020 Review, App Annie - IDC

12 Rapporto sugli eSport in Italia – 2020, IIDEA

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Figura 3 – Piattaforme utilizzate per guardare eSport, differenza tra smartphone user e non

Q: Quando hai guardato gli eSport in passato, quali piattaforme hai usato?

Basi: Campione italiano, chi guarda contenuti eSport (chi utilizza anche lo smartphone 391; chi non utilizza lo smartphone 383) Fonte: Deloitte Let’s Play! 2020. The European eSport Market – ITALY

Lo smartph one rappresenta un touchpoint fondamentale per la visione dei contenuti eSport e ha manifestato una spinta significativa a seguito dello scoppio della pandemia da Covid-19. R ispetto a prima dell ’ emergenza sanitaria infatti , coloro che seguono contenuti di e S port anche da mobile si dichiara no maggiormente intenzionat i a farlo anche in futuro ( 40% vs. 27% totale campione ) e dimostra no una maggiore propensione alla spesa per non rinunciare a esperienze in questo ambito ( 35% vs. 24 % totale campione).

In termini di consumo attivo di eSport, lo smartphone si colloca dopo console e computer , a seconda della categoria di gioco 13, anche se sempre più titoli stanno sviluppando le loro funzionalità per adattarle alla fruizione da questo device , come ad esempio League of Legend14.

“ In un contesto caratterizzato da restrizioni agli spostamenti e vincoli di distanziamento sociale, i videogiochi , soprattutto da mobile , non solo hanno fornito un mezzo di intrattenimento importante e alternativo , ma hanno anche risposto all ’ esigenza di connessione sociale . Inoltre, dato il maggior tempo trascorso a casa per le limitazioni imposte, le famiglie potrebbero decidere di investire maggiormente nel sistema di intrattenimento domestico. Quando la pandemia sarà finalmente sconfitta, il New Normal sarà probabilmente lontano dal modello pre-lockdown e le organizzazioni dovrebbero iniziare a considerare la possibilità che i cambiamenti nei modelli di consumo possano diventare permanenti. Più a lungo saranno imposte le restrizioni infatti, più i nuovi comportamenti e abitudini degli utenti potrebbero diventare duraturi. L ’ industria dell ’ intrattenimento dovrà reagire prontamente e capitalizzare le varia zioni avvenute e ancora in atto ” afferma Andrea Laurenza , Head of Deloitte Digital, North & South Europe e Technology, Media & Telecommunications Industry Leader, Central Mediterranean

“ Ciononostante il comparto dei videog ame ha dimostrato notevole resilienza dallo scoppio della crisi sanitaria e ha registrato tassi di crescita considerevoli nel 2020, conseguenza anche d e lle innovazioni apportate nel settore nel corso d egli ultimi anni, come ad esempio il lancio di abbonamenti che offrono l ’ accesso a più titoli, l e console di nuova generazione o i giochi totalmente in cloud. Attraverso le nuove modalità di fruizione

13 Rapporto sugli eSport in Italia – 2020, IIDEA

14 Il Sole 24Ore, League of Legends arriva su Android e iOS: disponibile la beta aperta , 11/12/2020

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le persone possono divertirsi su molteplici dispositiv i supportati dallo specifico servizio tramite app, tra cui lo smartphone, rendendo il momento di svago totalmente indipendente dal device o dal luogo in cui si trovano , che potrebbe esse re ulteriormente svincolato dall ’ introduzione della rete di quinta generazione , lasciando spazio allo sviluppo e all’introduzione di nuovi modelli di business” conclude Andrea Laurenza.

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