• Non ci sono risultati.

OBBIETTIVO DEL GIOCO ANDAMENTO DEL GIOCO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Condividi "OBBIETTIVO DEL GIOCO ANDAMENTO DEL GIOCO"

Copied!
6
0
0

Testo completo

(1)

LUGDUNUM GESOCRIBATE

brigantium

Burdigala

MASSILIA

VALENTIA

CAESAREA

Tacape

leptis magna

cyrene

Alexandria

Mepmphis

petra tyros

antiochia melitene

paphos attalia

gordion

phasis

dyrrhachion ancona

aquileia salonae

roma

tingis

mediolanum

neapolis

Pella

Tomis

sinope olbia

Napoca Vindobona

castra regina colonia aggripina

sirmium

Ephesos Bycantium

Athenae

CArales

syracus sparta

knossos CARTHAGO

Toletum

olisipo

LUTETIA glevum

londinium

P y r e n a e i

a l p e s

m o e s i a

castra regina

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

vi v iv iii

VERLAG

P

mare nostrum

CONTENUTO DEL GIOCO

1 regolamento 1 introduzione rapida 6 tessere regole rapide

212 pedine in legno

78 galee (13 per nazione)

72 legioni (12 per nazione)

6 indicatori azione

36 indicatori giocatore (6 per nazione)

I colori delle nazioni sono: giallo, rosso, verde, blu, nero, grigio.

20 templi

144 segnalini città

che produce oro - marmo - ferro (24 segnalini a due facce per nazione)

52 carte

KÖNIG

5 STÄDTE PRIAMOS

LEGENDÄR

ROMA 3Neapolis Ancona Roma 4Neapolis Syracus Roma 5Neapolis Carales Roma 6Neapolis Carales Roma

B E L L O N A

B E L L O N A +1 +1 +1

personaggi 37 illustri

carte nazione 14 e templi

Carta Bellona 1

tabellone a due facce

LUGDUNUM GESOCRIBATE

brigantium Burdigala

MASSILIA

VALENTIA

CAESAREA

Tacape

leptis magna cyrene

Alexandria

Mepmphis petra tyros antiochia

melitene

paphos attalia

gordion phasis

dyrrhachion ancona aquileiasalonae

roma

tingis mediolanum

neapolis Pella

Tomis sinope

olbia Napoca Vindobona castra regina colonia aggripina

sirmium

Ephesos Bycantium

Athenae CArales

syracus sparta

knossos CARTHAGO Toletum

olisipo LUTETIA glevum

londinium

P y r e n a e i a l pe s

m o e s i a castra regina 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10viviviii P

VERLAG

mare nostrum

Mare Nostrum

apollonia ancona genua basilia vindelicumAugusta vindobona

aquileia

salonae olbia

tomis chersonesos

tanais

sirmium napoca

serdica

Pella

Athenae

sparta

knossos attalia miletus pergamon bycantum

tyros damascus

petra teima

alexandria

hermopolis ammonium zygris cyrene leptis magna tacape

melita carthago carales

paphos antiochia ancyra

sinope

palmyra ninive carrhae

babylon charax

susa ekbatana artaxata phasis

trapezus

syracus Talentum roma

neapolis

melita aquileia

Talentum

damascus orient

P VERLAG

petra teima

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10viviviii

Orient

monete

risorse

1

2

5

Nella figura sono mostrati i segnalini per l‘oro. Quelli per il marmo sono bianchi, quelli per il ferro blu.

La riserva è considerata limitata. Se un giocatore non ha più legioni, galee o segnalini città, oppure la banca non ha più monete o templi, la riserva è vuota. Solo le risorse sono considerate illimitate.

ANTIKE II: regole

OBIETTIVO DEL GIOCO

:La prima nazione a possedere un certo numero di personaggi vince il gioco. Ci sono cinque differenti tipologie di personaggi, che vengono ottenuti al raggiungimento di obiettivi particolari:

10 R

e

Per ogni 5 città che una nazione possiede. I re vengono ottenuti al compimento della 5°, 10°, 15°

città ecc.

KÖNIG

5 STÄDTE DAREIOS DER GROSSE*549

V.CHR.

7 G

eneRali

Per ogni tempio (anche Neutrale) che una nazione distrugge, questa riceve un generale. Un tempio viene distrutto quando la città dove si trova viene conquistata.

6 C

ittadini

Per ogni 3 templi che una nazione possiede. I cittadini vengono ottenuti al compimento del 3°, 6°, 9° tempio ecc.

BÜRGER PERIKLES

*495 V.CHR.

3 TEMPEL

9 S

apienti

Per ogni nuova conoscenza che una nazione ottiene, questa riceve un sapiente. (Il nono sapiente, Plinio il Vecchio, viene giocato in una variante: lo ottiene la prima nazione che possiede tutte le 8 conoscenze.)

5 n

aviGatoRi

Per ottenere un navigatore una nazione deve controllare 7 regioni di mare.

Ogni giocatore guida un’antica civiltà.

Ogni nazione comincia la partita con 3 città che producono marmo, ferro e oro rispettivamente. Queste risorse sono usate per sviluppare la civiltà. Una nazione può erigere templi con il marmo, o sviluppare conoscenze con l’oro, o armare legioni e galee con il ferro.

Le nazioni espandono i loro territori muovendo le loro legioni e galee e fondando nuove città, che costano 1 di ogni risorsa: marmo, ferro e oro. Legioni e galee possono anche essere usate per conquistare le città degli avversari.

I templi triplicano la capacità di una città di produrre, difendere e costruire nuove unità

PANORAMICA DEL GIOCO

militari. La conoscenza di nuove tecnologie può raddoppiare le possibilità di movimento delle unità militari, accrescere la forza difensiva delle proprie città, o rafforzare l’economia.

Se una nazione raggiunge certi obbiettivi, ottiene il favore di personaggi illustri.

FELDHERR

TEMPEL ZERSTÖRT SCIPIO AFRICANUS*236 V.CHR.

GELEHRTER

FORTSCHRITT ALS 1.

ZARATHUSTRA

*630 V.CHR.

(2)

LUGDUNUM GESOCRIBATE

brigantium

Burdigala

MASSILIA

VALENTIA

CAESAREA

Tacape

leptis magna

cyrene

Alexandria

Mepmphis

petra tyros

antiochia melitene

paphos attalia

gordion

phasis

dyrrhachion ancona

aquileia salonae

roma

tingis

mediolanum

neapolis

Pella

Tomis

sinope olbia

Napoca Vindobona

castra regina colonia aggripina

sirmium

Ephesos Bycantium

Athenae

CArales

syracus sparta

knossos CARTHAGO

Toletum

olisipo

LUTETIA glevum

londinium

P y r e n a e i

a l p e s

m o e s i a

castra regina

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

vi v iv iii

VERLAG

P

mare nostrum

La preparazione è descritta nel dettaglio nell’Introduzione Rapida.

La nazione che comincia la partita viene scelta casualmente, e l’ultima nazione nell’ordine di turno riceve la carta BELLONA.

Se una nazione con la carta BELLONA sceglie l’azione MILITIA, questa riceve gratuitamente 1 unità militare extra, poi passa la carta al giocatore alla sua destra, in senso anti-orario (non vi è modo di tenere la carta). Le nazioni effettuano il loro turno in senso orario.

Ogni turno consiste in 3 fasi da svolgere in ordine:

1. Selezionare un’azione

Un turno inizia piazzando l’indicatore ottagonale della propria nazione su una sezione della tabella circolare qui raffigurata ed effettuando l’azione indicata. Durante il primo turno di gioco di ogni nazione, il piazzamento sulla tabella è libero. Ad ogni turno successivo, l’indicatore ottagonale viene mosso in avanti sulla tabella in senso orario. Quando viene mosso, una qualsiasi delle tre sezioni successive può essere scelta gratuitamente. Se l’indicatore ottagonale viene mosso più avanti di queste tre sezioni, ogni sezione aggiuntiva costa una risorsa a scelta (cioè 1 marmo, 1 ferro, 1 oro o 1 moneta). Un giocatore non può stare fermo sulla tabella; per effettuare due volte di seguito la stessa azione bisogna spostare in avanti il proprio indicatore ottagonale di 8 sezioni e pagare 5 risorse. Indicatori di nazioni diverse nella stessa sezione non hanno effetto tra di loro. Ogni azione è descritta nel dettaglio nelle pagine seguenti.

Esempio:

L’indicatore di una nazione è sulla sezione FERRUM.

Può avanzare sulle sezioni TEMPLUM, AURUM, o MOVERE gratuitamente. Per avanzare fino a MILITIA, la nazione deve pagare 1 risorsa a scelta;

fino a MARMOR 2 risorse ecc.

2. Fondare città

Una nazione può fondare una o più città. La nazione deve possedere almeno 1 unità militare (legione o galea) nella regione in cui deve essere fondata la città. Unità militari nemiche (di altre nazioni) presenti nella regione non impediscono la fondazione.

Per ogni nuova città fondata, la nazione deve pagare alla banca 1 marmo, 1 ferro e 1 oro. Le monete possono sostituire una risorsa. Viene piazzato un segnalino città della propria nazione che produce la risorsa corrispondente al simbolo presente nella regione (marmo, ferro o oro). Sul tabellone “Oriente” ci sono città che mostrano il simbolo di tutte le 3 risorse insieme: in queste regioni una nazione può decidere liberamente che segnalino città piazzare. Vi può essere solo una città per regione. Nelle regioni con templi neutrali, questi devono essere distrutti prima di poter fondare una nuova città.

3. Ottenere personaggi illustri

Alla fine del turno, una nazione colleziona uno o più personaggi illustri se ha raggiunto gli obbiettivi richiesti da ciascuno e se la banca ha ancora quei personaggi disponibili.

ANDAMENTO DEL GIOCO

Esempio:

Nella situazione illustrata qui a lato, il rosso può fondare città in Attalia e/o a Paphos.

Non può fondare Antiochia perché non possiede unità militari in quella regione.

Mentre in Attalia è

possibile fondare solo una città che produce oro, a Paphos il rosso può decidere quale risorsa produrrà quella città:

marmo, ferro o oro. Il possesso di 2 marmi, 2 ferri, 1 oro e 1 moneta (al posto dell’oro mancante) è sufficiente per pagare la fondazione di entrambe le città.

apollonia ancona

genua basilia

vindobona Augusta

vindelicum

aquileia

salonae

olbia

tomis

chersonesos

tanais

sirmium

napoca

serdica

Pella

Athenae

sparta

knossos

attalia miletus

pergamon

bycantum

tyros

damascus

petra teima

alexandria

hermopolis ammonium

zygris cyrene

leptis magna tacape

melita carthago

carales

paphos

antiochia ancyra

sinope

palmyra

ninive carrhae

babylon

charax susa ekbatana artaxata

phasis

trapezus

syracus

Talentum roma

neapolis

melita aquileia

Talentum

damascus

orient

P

VERLAG

petra teima

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

vi v iv iii

Le regioni di mare senza una città sono indicate dal simbolo di una galea. Queste regioni valgono doppio per ottenere il navigatore. Una saggia distribuzione di solo 4 galee potrebbe bastare per ricevere un navigatore. Le regioni di mare vengono calcolate alla fine del turno quando tutte le possibili battaglie e conquiste si sono concluse.

Ogni personaggio viene ottenuto alla fine di un turno. Una volta ottenuto, un personaggio illustre non può essere perso. Ciò avviene anche nel caso in cui i requisiti che hanno portato al suo ottenimento non sono più posseduti.

Esempio:

Una nazione con 10 città e due re perde una città (per una conquista), così non possiede più le 10 città necessarie per ottenere il secondo re. Tuttavia, mantiene il secondo re. Nel momento in cui la nazione possiede nuovamente 10 città, non ottiene un altro re. Il terzo re viene ottenuto solo quando la nazione possiede un totale di 15 città.

Il numero di personaggi illustri che ogni nazione possiede viene registrato con un indicatore ottagonale sul percorso della vittoria sul tabellone. Il numero di

personaggi necessario per la vittoria dipende dal numero di giocatori, ed è contrassegnato sul percorso da una corona d’alloro. Per esempio, in una partita a sei giocatori sono necessari 7 personaggi per vincere, mentre in una partita a tre giocatori ne servono 10. Se a una nazione manca un solo personaggio per vincere, questa può vincere la partita distruggendo un tempio anche se la banca non ha più generali a disposizione da offrire.

Se una nazione possiede solo 0, 1 o 2 personaggi, le sue città hanno un bonus di +1 alla forza difensiva.

OBBIETTIVO DEL GIOCO

(3)

LUGDUNUM GESOCRIBATE

brigantium

Burdigala

MASSILIA

VALENTIA

CAESAREA

Tacape

leptis magna

cyrene

Alexandria

Mepmphis

petra tyros

antiochia melitene

paphos attalia

gordion

phasis

dyrrhachion ancona

aquileia salonae

roma

tingis

mediolanum

neapolis

Pella

Tomis

sinope olbia

Napoca Vindobona

castra regina colonia aggripina

sirmium

Ephesos Bycantium

Athenae

CArales

syracus sparta

knossos CARTHAGO

Toletum

olisipo

LUTETIA glevum

londinium

P y r e n a e i

a l p e s

m o e s i a

castra regina

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

vi v iv iii

VERLAG

P

mare nostrum

Le azioni sulla tabella circolare sono descritte nelle prossime pagine.

Ci sono tre tipi di azioni sulla tabella:

• Azioni per produrre risorse: MARMOR, FERRUM e AURUM (marmo, ferro e oro).

• Azioni per utilizzare le risorse: TEMPLUM, MILITIA e SCIENTIA (urbanizzazione, armamento e conoscenza). Queste sono poste sulla tabella nella sezione esattamente opposta all’azione che produce la risorsa corrispondente.

• Un’azione di movimento militare: MOVERE (muovere). Questa appare due volte sulla tabella.

AZIONI DI PRODUZIONE

M

ARMOR

(M

ARMO

), F

ERRUM

(F

ERRO

), A

URUM

(O

RO

)

Ognuna di queste 3 azioni produce la risorsa corrispondente.

La nazione produce:

• 1 risorsa per ogni città senza tempio che produce quella risorsa

• 3 risorse per ogni città con un tempio che produce quella risorsa

La nazione riceve dalla riserva della banca la quantità di risorse prodotta. In aggiunta, riceve 1 moneta, non importa quale e quante risorse ha prodotto. Le monete possono sostituire le risorse ogni volte che sia necessario. Se la banca non ha più monete disponibili, la nazione può scegliere qualsiasi altra risorsa desideri.

AZIONI DI UTILIZZO

Militia (Armamento)

Quando una nazione effettua l’azione MILITIA, nuove unità militari (legioni o galee) vengono piazzate sulla mappa nelle città possedute dalla nazione. Per o g n i unità militare costruita bisogna pagare 2 ferri alla banca. Il numero di nuove unità militari che si possono costruire è limitato a:

• 1 unità militare in ogni città senza tempio,

• 3 unità militari in ogni città con un tempio.

Legioni e galee possono essere aggiunte in città nella cui regione sono già presenti altre unità militari (proprie o nemiche). Il limite di 1 o 3 si applica solo alle nuove unità costruite nella città.

Non ci sono limitazioni al numero di unità presenti in una regione.

Durante l’armamento non vi è battaglia.

Città con solo confini rossi (terrestri) possono ospitare solo legioni e città con solo confini blu (marini) possono ospitare solo galee.

Consiglio:

Per evitare situazioni poco chiare quando nuove unità militari entrano in gioco, si consiglia di posizionarle adagiate sul fianco.

Alla fine del turno, vengono messe in piedi.

Armamento Il giallo paga 4 ferri per costruire 2 galee e utilizza la carta BELLONA per costruire 1 legione g r a t u i t a m e n t e . Tutte le 3 unità potrebbero essere piazzate a Roma, che ha un tempio.

Nelle altre 4 città senza tempio, si potrebbe piazzare solo 1 unità in ciascuna. Il giallo decide di piazzare

una galea a Syracus e a Neapolis. La legione viene piazzata a Carthago. Carales può solo ospitare una galea perché tutti i suoi confini sono blu. Piazzare nuove unità militari ad Ancona è impossibile perché la città è neutrale. Tutte le unità vengono posizionate all’interno della regione della loro città.

LUGDUNUM GESOCRIBATE

brigantium

Burdigala

MASSILIA

VALENTIA

CAESAREA

Tacape

leptis magna

cyrene

Alexandria

Mepmphis

petra tyros

antiochia melitene

paphos attalia

gordion

phasis

dyrrhachion ancona

aquileia salonae

roma

tingis

mediolanum

neapolis

Pella

Tomis

sinope olbia

Napoca

Vindobona castra regina

colonia aggripina

sirmium

Ephesos Bycantium

Athenae

CArales

syracus sparta

knossos CARTHAGO

Toletum

olisipo

LUTETIA glevum

londinium

P y r e n a e i

a l pe s

m o e s i a

castra regina

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

vi v iv iii

P

VERLAG

mare nostrum

AZIONI

Esempi

Produzione

Il giallo possiede le 5 città raffigurate qui a lato. Con l’azione AURUM il giallo riceve 4 ori: 3 ori da Syracus e 1 oro da Carthago. In aggiunta riceve 1 moneta..

Con l’azione MARMOR riceverebbe 2 marmi e 1 moneta, con l’azione FERRUM riceverebbe 1 ferro e 1 moneta.

LUGDUNUM GESOCRIBATE

brigantium

Burdigala

MASSILIA

VALENTIA

CAESAREA

Tacape

leptis magna

cyrene

Alexandria

Mepmphis

petra tyros

antiochia melitene

paphos attalia

gordion

phasis

dyrrhachion ancona

aquileia salonae

roma

tingis

mediolanum

neapolis

Pella

Tomis

sinope olbia

Napoca

Vindobona castra regina

colonia aggripina

sirmium

Ephesos Bycantium

Athenae

CArales

syracus sparta

knossos CARTHAGO

Toletum

olisipo

LUTETIA glevum

londinium

P y r e n a e i

a l pe s

m o e s i a

castra regina

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

vi v iv iii

P

VERLAG

mare nostrum

(4)

LUGDUNUM GESOCRIBATE

brigantium

Burdigala

MASSILIA

VALENTIA

CAESAREA

Tacape

leptis magna

cyrene

Alexandria

Mepmphis

petra tyros

antiochia melitene

paphos attalia

gordion

phasis

dyrrhachion ancona

aquileia salonae

roma

tingis

mediolanum

neapolis

Pella

Tomis

sinope olbia

Napoca Vindobona

castra regina colonia aggripina

sirmium

Ephesos Bycantium

Athenae

CArales

syracus sparta

knossos CARTHAGO

Toletum

olisipo

LUTETIA glevum

londinium

P y r e n a e i

a l p e s

m o e s i a

castra regina

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

vi v iv iii

VERLAG

P

mare nostrum

Templum (Urbanizzazione)

Questa azione permette alle nazioni di costruire templi utilizzando il marmo.

Ogni nazione può costruire uno o più templi. Per ogni nuovo tempio costruito bisogna pagare 5 marmi alla banca; la nazione piazza il tempio sulla mappa di fianco ad una propria città.

Il tempio triplica la capacità della città di produrre, armare e difendersi. Una città non può mai contenere più di un tempio. Se tutti i 20 templi sono già piazzati sulla mappa, non possono essere costruiti nuovi templi finché un tempio non venga distrutto e torni disponibile nella riserva della banca.

Scientia (Sviluppo)

Questa azione permette alle nazioni di utilizzare il loro oro per sviluppare una nuova conoscenza. Il prezzo di ogni conoscenza è illustrato nella tabella scientifica sul tabellone.

Il prezzo più alto per ogni conoscenza deve essere pagato dalla prima nazione che la sviluppa . Ogni conoscenza che una nazione possiede viene segnata con un indicatore del

colore della nazione. Essere la prima nazione che sviluppa una conoscenza è un significante traguardo culturale e perciò viene premiato con l’ottenimento di un antico sapiente. Le conoscenze disposte in ordine verticale devono essere sviluppate una dopo l’altra: una nazione deve possedere MERCATURA per poter sviluppare COMMERCIUM, deve possedere METALLUM per poter sviluppare MONETA, e deve possedere REGNUM per poter sviluppare RES PUBLICA (la nazione sposta il suo indicatore dalla conoscenza in alto a quella in basso). A parte questi, non c’è nessun ordine specifico nel quale si debbano sviluppare le conoscenze, la scelta è sempre libera. Se una nazione ne ha la possibilità, può sviluppare più conoscenze nello stesso turno. Le conoscenze sono considerate possedute alla fine del turno.

Effetti delle conoscenze:

MERCATURA (Mercato): la nazione può commerciare risorse con la banca con un rapporto di 2 a 1. Se la nazione paga 2 risorse (di qualsiasi tipo e composizione), riceve 1 risorsa a scelta in cambio (ma non monete). Lo scambio è possibile in qualsiasi momento del turno, ma non durante il turno in cui la nazione sviluppa MERCATURA.

COMMERCIUM (Commercio): come MERCATURA, ma con un rapporto di 3 a 2.

METALLUM (Metallurgia): la nazione riceve 1 risorsa extra quando produce (sul totale, non per ogni città).

MONETA (Valuta): la nazione riceve 2 risorse extra quando produce (sul totale, non per ogni città).

REGNUM (Monarchia): La forza difensiva di ogni città della nazione è aumentata di 1.

RES PUBLICA (Repubblica): La forza difensiva di tutte le città della nazione è aumentata di 2.

STRATA (Strade): Le legioni della nazione possono muoversi fino a 2 regioni (attraversare 2 confini rossi in un turno).

NAVIGATIO (Navigazione): Le galee della nazione possono muoversi fino a 2 regioni (attraversare 2 confini blu in un turno).

Urbanizzazione

Il giallo potrebbe costruire un tempio a Neapolis o a Carales. Non è possibile costruire un tempio a Roma perché questa città ne contiene già uno. Pagare 10 marmi permetterebbe di costruire 2 templi nello stesso momento, uno a Neapolis e uno a Carales.

LUGDUNUM GESOCRIBATE

brigantium

Burdigala

MASSILIA

VALENTIA

CAESAREA

Tacape

leptis magna

cyrene

Alexandria

Mepmphis

petra tyros

antiochia melitene

paphos attalia

gordion

phasis

dyrrhachion ancona

aquileia salonae

roma

tingis

mediolanum

neapolis

Pella

Tomis

sinope olbia

Napoca Vindobona

castra regina colonia aggripina

sirmium

Ephesos Bycantium

Athenae

CArales

syracus sparta

knossos CARTHAGO

Toletum

olisipo

LUTETIA glevum

londinium

P y r e n a e i

a l pe s

m o e s i a

castra regina

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

vi v iv iii

P

VERLAG

mare nostrum

Sviluppo di conoscenze La figura mostra quali conoscenze sono già state sviluppate. Il nero seleziona l’azione SCIENTIA e ha le possibilità seguenti:

• s v i l u p p a r e STRATA per 3 ori

• sviluppare NAVIGATIO per 8 ori (ottiene 1 sapiente)

• sviluppare MERCATURA e STRATA per 5 ori

• sviluppare METALLUM e MONETA per 17 ori (ottiene 1 sapiente, l’indicatore nero viene piazzato MONETA)

• sviluppare REGNUM per 6 ori (il rosso possiede RES PUBLICA, quindi REGNUM è già stata sviluppata) Ogni conoscenza sviluppata viene segnata con un indicatore nero.

AZIONI

(5)

LUGDUNUM GESOCRIBATE

brigantium

Burdigala

MASSILIA

VALENTIA

CAESAREA

Tacape

leptis magna

cyrene

Alexandria

Mepmphis

petra tyros

antiochia melitene

paphos attalia

gordion

phasis

dyrrhachion ancona

aquileia salonae

roma

tingis

mediolanum

neapolis

Pella

Tomis

sinope olbia

Napoca Vindobona

castra regina colonia aggripina

sirmium

Ephesos Bycantium

Athenae

CArales

syracus sparta

knossos CARTHAGO

Toletum

olisipo

LUTETIA glevum

londinium

P y r e n a e i

a l p e s

m o e s i a

castra regina

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

vi v iv iii

VERLAG

P

mare nostrum

Movere (Muovere)

Questa azione viene portata a termine in due fasi consecutive:

1. Movimento e combattimento

Tutte le unità militari di una nazione (legioni o galee) possono muoversi in altre regioni sulla mappa. Le unità possono muoversi in qualsiasi ordine. I confini rossi possono essere attraversati solo dalle legioni, i confini blu solo dalle galee. I confini combinati (con linee rosse e blu) possono essere attraversati da entrambi i tipi di unità militare.

Se una nazione possiede la conoscenza STRATA, le sue legioni possono attraversare due confini rossi per turno. Se possiede la conoscenza NAVIGATIO, le sue galee possono attraversare due confini blu per turno.

Battaglie: Se unità militari entrano o vogliono attraversare una regione dove ci sono già unità nemiche (cioè di altre nazioni) dello stesso tipo, potrebbe avvenire una battaglia se una o l’altra nazione lo pretendessero. Le legioni possono combattere solo contro le legioni, le galee solo contro le galee. In questo caso entrambi gli avversari perdono lo stesso numero di unità dello stesso tipo. Queste si distruggono le une con le altre, una per una, e vengono rimesse nella riserva personale.. Tutte le battaglie vengono risolte nell’ordine deciso dal giocatore di turno.

Una città non subisce in alcun modo l’influenza di unità militari nemiche presenti all’interno della sua regione. Può produrre risorse e armare nuove unità militari come al solito.

Anche unità militari che non si muovono possono combattere, se unità militari dello stesso tipo sono presenti nella stessa regione.

2. Conquista

Dopo aver compiuto tutti i movimenti e le battaglie, una nazione può decidere di conquistare città nemiche. Una conquista è possibile solo se il numero di unità militari presenti nella regione pareggia o supera la forza difensiva di quella città.

La forza difensiva è calcolata nel seguente modo:

1 per una città senza tempio, 3 per una città con un tempio.

Questa forza base è aumentata di:

1 per ogni legione o galea della stessa nazione in quella regione, +1 se la nazione in difesa possiede 2 o meno personaggi antichi.

+1 se la nazione in difesa possiede la conoscenza REGNUM o +2 se possiede la conoscenza RES PUBLICA.

Il conquistatore rimuove dalla regione tante proprie unità militari quanto era la forza difensiva della città conquistata, e le rimette nella propria riserva. Può decidere liberamente che tipo di unità rimuovere (legioni o galee), se possedeva più unità del necessario in quella regione. Anche tutte le legioni e galee della nazione in difesa vengono rimesse nella loro riserva.

Se la città possedeva un tempio, questo viene distrutto e viene rimesso nella riserva della banca (e il conquistatore ottiene un generale). Il segnalino città viene cambiato con un segnalino città del conquistatore, con il medesimo simbolo risorsa.

La forza difensiva dei templi neutrali è 3.

Se una nazione possiede solo 1 città, quella città non può essere conquistata.

Movimento e combattimento Il giallo possiede

1 legione e 1 galea a Carthago.

Le unità possono sia rimanere dove sono sia muoversi in regioni adiacenti.

I possibili movimenti sono illustrati qui a lato con delle frecce (rosse

per le legioni, blu per le galee). Il possesso della conoscenza STRATA permetterebbe alla legione di effettuare un ulteriore movimento; NAVIGATIO permetterebbe lo stesso alla galea. Se la galea si muove a Carales, ci sarebbe subito una battaglia, se il giallo o il rosso lo pretendessero. Entrambe le galee verrebbero distrutte e verrebbero rimesse nelle loro rispettive riserve. Se entrambi gli avversari fossero d’accordo, le galee potrebbero coesistere pacificamente nella stessa regione.

Conquista

Il rosso ha concluso i suoi movimenti (fase 1) e vuole ora conquistare Gesocribate (fase 2).

la forza difensiva di Gesocribate è 2 (1 per la città più 1 per la galea in difesa). La città può essere conquistata perché il rosso possiede 2 legioni in quella regione che raggiungono la forza difensiva della città. Il segnalino città viene cambiato e entrambe le legioni e la galea vengono rimesse nelle loro rispettive riserve.

(Se ci fosse stata un’altra galea gialla nella regione, la forza difensiva sarebbe stata 3 e la conquista non sarebbe stata possibile.)

AZIONI

(6)

LUGDUNUM GESOCRIBATE

brigantium

Burdigala

MASSILIA

VALENTIA

CAESAREA

Tacape

leptis magna

cyrene

Alexandria

Mepmphis

petra tyros

antiochia melitene

paphos attalia

gordion

phasis

dyrrhachion ancona

aquileia salonae

roma

tingis

mediolanum

neapolis

Pella

Tomis

sinope olbia

Napoca Vindobona

castra regina colonia aggripina

sirmium

Ephesos Bycantium

Athenae

CArales

syracus sparta

knossos CARTHAGO

Toletum

olisipo

LUTETIA glevum

londinium

P y r e n a e i

a l p e s

m o e s i a

castra regina

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

vi v iv iii

VERLAG

P

mare nostrum

NOTE SULLO SVILUPPO DI ANTIKE II

STRATEGIE DI APERTURA VARIANTI

Quando il mio primo gioco Antike venne pubblicato nel 2005 fu un immediato successo. Vinse il Bronze Deutsche Spielepreis e fu nominato per l’International Gamers Award.

Con l’edizione di ANTIKE II sono stati fatti alcuni cambiamenti e miglioramenti. Lo scopo principale è stato assicurarsi che un gioco di sviluppo di civiltà non degenerasse troppo facilmente in una corsa agli armamenti. Molto dipende dallo stile

dei giocatori, ma ciò nonostante è ora più semplice vincere il gioco senza il bisogno di distruggere i templi nemici.

Costruire unità militari è ora più costoso e anche le conoscenze hanno subito qualche modifica. Inoltre la conquista di città non richiede più movimenti aggiuntivi (era spesso considerato un ostacolo nella prima versione).

Ultimo ma non meno importante, il design grafico è stato rinnovato.

Nove sapienti

Un nono sapiente, Plinio il Vecchio, viene ottenuto dalla nazione che per prima sviluppa tutte le 8 conoscenze.

Scelta libera della tipologia delle città

Ad ogni fondazione di una città, il giocatore può scegliere il tipo di risorsa che produrrà. Le risorse illustrate sulla mappa non vengono considerate.

AZIONI

Movimento, combattimento e conquista

Il rosso possiede NAVIGATIO e il giallo non possiede alcuna conoscenza. Il rosso vuole conquistare Pella per distruggere il suo tempio.

1. Movimento e combattimento

Entrambe le legioni si muovono direttamente a Pella. La galea da Dyrrachyon si muove attraverso Sparta ad Atene e distrugge la galea gialla (anche la galea rossa viene rimossa).

Ora la galea da Sparta può muoversi

senza ostacoli a Pella (se si fosse mossa prima, la galea gialla ad Atene avrebbe potutto richiedere battaglia e il rosso non avrebbe potuto portare galee a Pella).

2. Conquista

La forza difensiva di Pella è uguale a 3 (città con un tempio). Quindi tutte le 3 unità rosse vengono rimosse. Il tempio viene distrutto e rimesso nella riserva della banca. Il segnalino città viene rimpiazzato con un segnalino città rosso con o stesso simbolo risorsa. Poiché il rosso ha distrutto un tempio, ottiene

un generale dal mazzo dei personaggi e avanza di una posizione sul percorso della vittoria.

Nota

Se il giallo avesse posseduto la conoscenza REGNUM, la conquista di Pella non sarebbe stata possibile; la forza difensiva della città sarebbe stata 4 e il rosso non sarebbe stato in grado di muovere 4 unità militare in quella regione.

Con le risorse iniziali in possesso di ogni giocatore (3 marmi, 3 ferri, 3 ori), le seguenti strategie di apertura sono tutte ragionevoli:

Strategia di crescita:

Gioca MARMOR, poi TEMPLUM. Per raggiungere TEMPLUM, paga 1 oro.

Paga alla banca 4 marmi e 1 moneta e ricevi un tempio, che triplica il potere di una città.

Strategia di progresso:

Gioca AURUM per sviluppare una conoscenza il più presto possibile.

Strategia militare:

Gioca FERRUM, AURUM e poi MILITIA. Costruisci 3 unità militari pagando 4 ferri e 2 monete.

Senza l’incoraggiamento di molti giocatori e le discussioni nei forum, questa versione non sarebbe esistita.

Sebbene io non possa singolarmente nominare tutti coloro che hanno dato il loro contributo, esprimo un sentito ringraziamento a chi ha partecipato alla creazione di questo nuovo e stimolante gioco di strategia.

Hamburg, Ottobre 2014 Mac Gerdts

Riferimenti

Documenti correlati

Durante i giri gratuiti, 3 TUT Scatter che compaiono in qualsiasi posizione sui rulli 2, 3 e 4 assegnano 4X la Puntata totale e altri 12 giri gratuiti.. Durante i giri

Quest’ultima considerazione, peraltro, introduce opportunamente un elemento centrale della questione, sottolineando come la presenza di numerosissime fedi e il

[r]

Si consiglia l’impiego di ORONDIS FORTE PACK e ORONDIS ULTRA F PACK con interventi preventivi al verificarsi delle condizioni favorevoli allo sviluppo della malattia, ad

La combinazione unica di ORONDIS VEG con PERGADO SC rende ORONDIS ULTRA VEG PACK un fungicida molto efficace nel controllo della peronospora, garantendo la protezione anche della

● Padroneggiare l'uso di strumenti tecnologici con particolare attenzione alla sicurezza e alla tutela della salute nei luoghi di vita e di lavoro, alla tutela della

I fattori in ambito di quartiere hanno esplorato la disponibilità degli spazi pubblici, delle aree verdi e delle aree di gioco all'interno del quartiere, le loro condizioni di

C – Base L’alunno/a svolge compiti semplici anche in situazioni nuove, mostrando di possedere conoscenze e abilità fondamentali e di saper applicare basilari regole e