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IL COMITATO TERRITORIALE DI PADOVA SOSTIENE I PROGETTI

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Academic year: 2022

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Comunicato nr. 11

Prot. n. 1/PRO/20 Padova, 8 gennaio 2020

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INDICAZIONI GENERALI

Prima di elencare i giochi che i nostri miniatleti si troveranno a dover affrontare domenica 19 gennaio con lo scopo di far provare loro una serie di gesti e combinazioni di movimenti, FONDAMENTALI per il loro bagaglio motorio., ricordiamo a tutti che la partecipazione ad almeno 1 Giocavolley è OBBLIGATORIA e sarà considerata valida con la presenza minima di:

 6 ATLETI per singola società

 10 ATLETI nel caso di 2 società consorziate

 15 ATLETI nel caso di 3 società consorziate

La presenza minima appena descritta vale anche per ottenere gli INCENTIVI:

6 ATLETI per singola società

10 ATLETI nel caso di 2 società consorziate

15 ATLETI nel caso di 3 società consorziate

ATTIVITÀ RIVOLTA AI MINIATLETI NATI NEGLI ANNI 2011 - 2012 - 2013 – 2014.

RICORDATEVI DI PORTARE CON VOI IL CAMP3 E

L’EURO PER “INSIEME PER UNA SPERANZA”

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TUTTI I GIOCHI

Ecco l’elenco per il 19 gennaio: 8 giochi, lo spike white e UN GIOCO A SORPRESA!!!!!

1. PERCORSO….A SALTI

Occorrente

Gioco e punteggio: Più salti…più punti!!!! Al via il primo della fila (si parte dietro la linea!!!) deve saltare a piedi pari gli ostacoli, proseguire in quadrupedia per fare lo slalom tra i cinesini (non vale appoggiare le ginocchia!!!), saltare all’interno dei cerchi come rappresentato in figura, girare attorno al cinesino e tornare con corsa all’indietro per dare il cambio al compagno. Ogni percorso completato vale 1 punto

2. FACCIAMO ROTOLARE LA PALLA

Occorrente

Gioco e punteggio: Non lasciare sola la palla!!!! Al via il primo della fila (si parte dietro la linea!!!) deve: prendere il pallone, eseguire un rotolamento sul materassino (braccia stese sopra la testa che tengono la palla come avessimo un’antenna), eseguire uno slalom facendo rotolare la palla a terra, ripetere il rotolamento, appoggiare la palla all’interno del cerchio e battere il cinque al compagno per dargli il cambio. Ogni percorso completato vale 1 punto

Ostacolini Cinesini Cerchi Scotch carta

Materassini Cinesini Cerchi Palloni Scotch carta

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3. SALTA IL FOSSATO!!!

Occorrente

Gioco e punteggio: Prendiamo una bella rincorsa e saltiamo ma attenzione a non cadere nel fossato!!!! Posso ottenere tanti più punti quanto salto lontano!!!! Ogni bimbo prende la rincorsa e, staccando prima della linea, salta in lungo. I punti corrispondono al valore indicato nella zona di ricaduta. Se con lo stacco la linea viene calpestata o superata il salto non è da ritenersi valido

Zona rincorsa Fossato 1 2 3 4 5

3 metri 0,5 0,4 0,4 0,4 0,4 0,4

4. CENTRA IL CERCHIO

Occorrente

Gioco e punteggio: carica il lancio e centra il cerchio!!!! Il primo della fila (dietro la linea!!!) effettua un lancio ad una mano della pallina cercando di centrare i cerchi appesi a parete. Il cerchio più grande vale un punto man mano che le dimensioni del cerchio diminuiscono i punti aumentano e le abilità crescono!!!!!

Dopo aver effettuato il lancio il mini-atleta, recupera la pallina, le passa al compagno e torna in fila

Scotch carta

Palline Cerchi disegnati Scotch carta

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5. LA STAFFETTA DEGLI ANIMALI!!!

Occorrente

Gioco e punteggio: uno dei mini-atleti si dispone nella zona dove ci sono i cartoncini, al via ne prende uno e dichiara l’animale raffigurato: a questo punto sia lui (che deve tornare in fila con i compagni) che il primo compagno della fila (che prenderà il suo posto) eseguono “l’andatura” dell’animale. Un punto per ogni esecuzione corretta sia di chi va che di chi viene!!!

Elefante: quadrupedia senza poggiare le ginocchia Coccodrillo: corsa strisciata in avanti

Granchio: quadrupedia pancia verso l’alto Rana: balzi poggiando anche le mani a terra

Lombrico: con il sedere in appoggio mi sposto con l’aiuto delle mani e delle gambe

Canguro: saltelli a piedi uniti

6 metri

6. FACCIAMO TRIS

Occorrente

Gioco e punteggio: fai canestro e prova a fare tris!!! Il primo della fila effettua (dietro la linea!!!) un auto-lancio ed un palleggio o un lancio dal basso, cercando di far canestro; se ciò avviene il mini-atleta può prendere il cinesino del colore della sua squadra e depositarlo all’interno della “griglia” creata con i cerchi per cercare di fare tris. Ogni manches ci sono a disposizione 4 punti: 3 per chi vince 1 per chi perde, in caso di pareggio entrambe le squadre guadagnano 2 punti

TRIS!!!!

Scotch carta Cartoncini

Cinesini Cerchi Palloni Scotch carta Canestro

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7. CONO GELATO

Occorrente

Gioco e punteggio: metti la pallina al posto giusto e componi…il tuo gelato!!!! Al via il primo della fila cercherà effettuando un lancio ad una mano dal basso verso l’alto, di far entrare la pallina all’interno del cono “rovesciato”

tenuto dal compagno che si trova in piedi sopra la panca. Dopo il lancio si va sopra la panca a tenere il cono, chi teneva il cono recupera la pallina, la consegna al primo della fila e si mette in coda. Ad ogni “gelato” riuscito si conquista un punto

4 metri

8. SALTA E… SCHIACCIA SUL MATERASSINO

Occorrente

Gioco e punteggio: carica bene il pallone con due mani dietro la testa, carica le gambe come una molla, salta e schiaccia la palla!!!! Il primo della fila da dietro la linea esegue un salto con il piede sinistro dentro il primo cerchio e poi a piedi pari dentro il secondo, mentre salta per la terza volta oltre la linea effettua una schiacciata a due mani sopra la rete (altezza 1,20 m) cercando di colpire il materassino. Chi ha effettuato la schiacciata poi si posiziona dietro il materassino, il compagno in attesa dietro il materassino recupera la palla e la consegna al primo della fila e si mette in coda pronto per schiacciare. Ogni materassino colpito vale 1 punto!!!

4 metri

Palline Scotch carta Coni Panchine

Cerchi Materassini Palloni Scotch carta

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9. SPIKE BALL WHITE

REGOLE SPIKE WHITE

Inizio del gioco (come e da dove)

Lancio a una o due mani da sopra la testa a partire da 50 CM DA RETE, SENZA RINCORSA: la palla deve passare sopra la rete La palla che arriva nel mio campo

PUO’ rimbalzare? SEMPRE

(è consentito 1 rimbalzo) Posso bloccare la palla sul 1°

tocco? SI

Come passo la palla al compagno?

(1° Passaggio) BLOCCO la palla e SENZA SPOSTAMENTO eseguo un lancio dal basso al compagno

Chi effettua il 2° tocco può

bloccare la palla? SEMPRE

Come passo la palla al compagno?

(2° Passaggio) BLOCCO la palla e SENZA SPOSTAMENTO eseguo un lancio dal basso al compagno

Come mando la palla nel campo

avversario? Lancio a una o due mani da sopra la testa: la palla deve sempre passare sopra la rete

Posso fare muro? SEMPRE durante il gioco, NO sulla prima palla (ai fine della ricostruzione il muro non vale come tocco)

Rotazione Ad ogni punto effettuato

Posso toccare la rete? NO

NORME TECNICHE SPIKE WHITE

Fascia di età 2014-2013-2012

Misure campo (m) 4.50 x 9

Altezza rete 1.20

Distanza indicativa tra campi 2

Pallone di gioco Mikasa SKV5

Molten V210

Punteggio Somma 15 azioni

Atleti per squadra Da 5 a 8

Atleti in campo 3

Rotazione Ad ogni punto conquistato ANCHE CONSECUTIVO

Sostituzione Obbligatoria ad ogni rotazione

10. GIOCO A SORPRESA!!!!

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VI ASPETTIAMO PER GIOCARE E DIVERTIRCI INSIEME NELLE SEDI DI:

ACCREDITO 14:30!!!!

PIOMBINO

CONSELVE

CADONEGHE

Responsabile Territoriale

Mezzalira Laura 347.0366634 segreteriapromozione@fipavpd.net Referente Territoriale

Brugnaro Stefania 347.9621651 scuole@fipavpd.net

Referente Territoriale

Casotto Marta 333.9859484 marta.casotto.89@gmail.com Collaboratore

Greggio Samantha

Referente Corsi Smart Coach

Turatello Barbara 333.2598989 promozione@fipavpd.net

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