PROGETTO
MI FIDO DI TE!
Un’indagine statistica
Classe 3°E-Sc.Sec.1^grado G.Pascoli-A.S.2018/19
OBIETTIVI DEL PROGETTO.
● Analizzare la situazione nella nostra classe attraverso un questionario.
● Attraverso la somministrazione dello stesso questionario capire quanto tempo gli studenti della scuola media G.
Pascoli passano davanti ai videogiochi, smartphone o computer e cosa fanno in questo tempo.
● Stare per un giorno senza cellulare/giochi: emozioni.
● Fare una riflessione generale sul fenomeno.
MACROAREE DI INDAGINE
USO DEI SOCIAL
Quali social e con quale frequenza
VIDEOGIOCHI
Ore di utilizzo dei videogiochi violenti
CYBERBULLISMO
La rete come strumento utilizzato per prendere in giro, insultare,...
ASPETTI POSITIVI/NEGATIVI
Autoriflessione su aspetti negativi e positivi
COSA E’ EMERSO DALLA NOSTRA CLASSE
• c
In particolare: il 35% gioca a GTA 5 !
COSA È EMERSO DALLE CLASSI
PRIME?
(questionario somministrato a 128 alunni
separatamente a maschi e femmine)
VAMPING
Fenomeno in cui i teenager rimangono svegli la notte per chattare, utilizzare social o videogiochi
F
M
CYBERBULLISMO
F M
DIPENDENZA
F
M
ASPETTI
POSITIVI E NEGATIVI
Nervosismo e dipendenza gli aspetti prevalenti da questa autoriflessione
ORE DAVANTI AL CELLULARE
F M
ORE A GIOCARE
(videogiochi, giochi al cellulare,...)
F M
VIDEOGIOCHI VIOLENTI
F M
VIDEOGIOCHI: l’importanza del PEGI
Il Pan European Game Information (PEGI) è il metodo di classificazione
valido su quasi tutto il territorio europeo usato per classificare i videogiochi attraverso cinque categorie di età e otto descrizioni di contenuto.
In Italia è formalmente riconosciuto ma NON imponibile per legge.
PEGI: classificazioni (https://pegi.info/it)
SOCIAL
L’età minima:
• Facebook 13 anni
• Instagram 13 anni
• Snapchat 13 anni
• YouTube 13 anni
• Twitch 13 anni
• Whatsapp 13 anni(ma precedentemente l’età minima era 16)
!! Non esiste in realtà una vera normativa in Italia. !!!
Maschi: 70% ha un social
Femmine: 90% ha un social
CONCLUSIONI generali
● praticamente tutti gli alunni di prima media hanno il
cellulare e la maggior parte ha anche un social network
● ¼ degli alunni trascorrono più di 2 ore al giorno al cellulare
● per i maschi è più evidente l’utilizzo di videogiochi, per le femmine i social vanno per la maggiore
● nella nostra classe la conferma delle ore passate a giocare
a videogiochi non adatti alla nostra età
CONCLUSIONI sulla sperimentazione
Un giorno senza cellulare/ videogiochi (sì film, telefonate, video)
● è stato noioso però si poteva avere più tempo per studiare..
● è stato strano perché ci viviamo assieme… questa volta è stato più difficile perchè non sapevo cosa fare
● la prima volta mi sono dimenticato, poi ci sono riuscito anche se con qualche difficoltà...ma la vita reale è là fuori e non dentro un telefono
● sono soddisfatta di esserci riuscita
● questa esperienza ha un senso se fatta con la mentalità di una sfida...ma
questa sfida l’ho persa. Ci sarei riuscito se non avessi avuto il telefono vicino.
● è stato facile, ci sono abituato
● sentivo il mio corpo che si muoveva da solo per prendere il telefono ma nonostante ciò ci sono riuscito e mi sono sentito felice di avercela
fatta
● non ci sono riuscito, mi sono sentito deluso da me stesso
● è stato difficile però la mattina dopo mi sono alzato che ero fiero di
● ci sono riuscita perchè ci sono mille altre cose da poter fare me
● non sono riuscita a non usare il telefono perchè è più forte di me prenderlo e per un momento mi sono sentita male
● non sono stato in grado di staccarmi da un cellulare e mi vergogno di questo
● mi è piaciuto provarlo visto che sto cominciando a capire che è solo per la mia salute