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PROGETTO MI FIDO DI TE!

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Academic year: 2022

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PROGETTO

MI FIDO DI TE!

Un’indagine statistica

Classe 3°E-Sc.Sec.1^grado G.Pascoli-A.S.2018/19

(3)

OBIETTIVI DEL PROGETTO.

● Analizzare la situazione nella nostra classe attraverso un questionario.

● Attraverso la somministrazione dello stesso questionario capire quanto tempo gli studenti della scuola media G.

Pascoli passano davanti ai videogiochi, smartphone o computer e cosa fanno in questo tempo.

● Stare per un giorno senza cellulare/giochi: emozioni.

● Fare una riflessione generale sul fenomeno.

(4)

MACROAREE DI INDAGINE

USO DEI SOCIAL

Quali social e con quale frequenza

VIDEOGIOCHI

Ore di utilizzo dei videogiochi violenti

CYBERBULLISMO

La rete come strumento utilizzato per prendere in giro, insultare,...

ASPETTI POSITIVI/NEGATIVI

Autoriflessione su aspetti negativi e positivi

(5)

COSA E’ EMERSO DALLA NOSTRA CLASSE

• c

In particolare: il 35% gioca a GTA 5 !

(6)

COSA È EMERSO DALLE CLASSI

PRIME?

(questionario somministrato a 128 alunni

separatamente a maschi e femmine)

(7)

VAMPING

Fenomeno in cui i teenager rimangono svegli la notte per chattare, utilizzare social o videogiochi

F

M

(8)

CYBERBULLISMO

F M

(9)

DIPENDENZA

F

M

(10)

ASPETTI

POSITIVI E NEGATIVI

Nervosismo e dipendenza gli aspetti prevalenti da questa autoriflessione

(11)

ORE DAVANTI AL CELLULARE

F M

(12)

ORE A GIOCARE

(videogiochi, giochi al cellulare,...)

F M

(13)

VIDEOGIOCHI VIOLENTI

F M

(14)

VIDEOGIOCHI: l’importanza del PEGI

Il Pan European Game Information (PEGI) è il metodo di classificazione

valido su quasi tutto il territorio europeo usato per classificare i videogiochi attraverso cinque categorie di età e otto descrizioni di contenuto.

In Italia è formalmente riconosciuto ma NON imponibile per legge.

(15)

PEGI: classificazioni (https://pegi.info/it)

(16)

SOCIAL

L’età minima:

• Facebook 13 anni

• Instagram 13 anni

• Snapchat 13 anni

• YouTube 13 anni

• Twitch 13 anni

• Whatsapp 13 anni(ma precedentemente l’età minima era 16)

!! Non esiste in realtà una vera normativa in Italia. !!!

Maschi: 70% ha un social

Femmine: 90% ha un social

(17)

CONCLUSIONI generali

● praticamente tutti gli alunni di prima media hanno il

cellulare e la maggior parte ha anche un social network

● ¼ degli alunni trascorrono più di 2 ore al giorno al cellulare

● per i maschi è più evidente l’utilizzo di videogiochi, per le femmine i social vanno per la maggiore

● nella nostra classe la conferma delle ore passate a giocare

a videogiochi non adatti alla nostra età

(18)

CONCLUSIONI sulla sperimentazione

Un giorno senza cellulare/ videogiochi (sì film, telefonate, video)

● è stato noioso però si poteva avere più tempo per studiare..

● è stato strano perché ci viviamo assieme… questa volta è stato più difficile perchè non sapevo cosa fare

● la prima volta mi sono dimenticato, poi ci sono riuscito anche se con qualche difficoltà...ma la vita reale è là fuori e non dentro un telefono

● sono soddisfatta di esserci riuscita

● questa esperienza ha un senso se fatta con la mentalità di una sfida...ma

questa sfida l’ho persa. Ci sarei riuscito se non avessi avuto il telefono vicino.

(19)

● è stato facile, ci sono abituato

● sentivo il mio corpo che si muoveva da solo per prendere il telefono ma nonostante ciò ci sono riuscito e mi sono sentito felice di avercela

fatta

● non ci sono riuscito, mi sono sentito deluso da me stesso

● è stato difficile però la mattina dopo mi sono alzato che ero fiero di

● ci sono riuscita perchè ci sono mille altre cose da poter fare me

● non sono riuscita a non usare il telefono perchè è più forte di me prenderlo e per un momento mi sono sentita male

● non sono stato in grado di staccarmi da un cellulare e mi vergogno di questo

● mi è piaciuto provarlo visto che sto cominciando a capire che è solo per la mia salute

(20)
(21)

Grazie per

l’attenzione

(22)

Grazie per l’attenzione

classe 3° E - A.S. 2018/19

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