Istituto Comprensivo “2° De Amicis-Diaz”
Via Severini 80078 Pozzuoli Diaz: 081/5245877 – Fax 081/5247156 C.F. 96029260633 - Cod. MIUR NAIC8DL00V
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SCHEDA COMPILAZIONE PROGETTI EXTRASCOLASTICI
ANNO SCOLASTICO 2016-2017
Sez. 1 – Descrittiva
1.1 – Denominazione progetto
Denominazione del progetto e sua descrizione sintetica
Eipass Junior
1.2 – Responsabile del progetto Indicare il responsabile del progetto CIOTOLA ELENA
1.3 – Destinatari – Motivazioni – Obiettivi - Risultati Attesi - Metodologie
1.3.1 Destinatari (indicare la/e sezione/i o classe/i o il gruppo di alunni e il loro numero)
Alunni delle classi V
1.3.2 Motivazioni dell’intervento: a partire dall’ analisi dei bisogni formativi (indicando anche, se è stata fatta,
quali strumenti si sono utilizzati per la raccolta dei dati iniziali)
Il progetto si prefigge l’obiettivo di far acquisire competenze digitali certificate ad un gruppo di alunni delle classi V come previsto dal RAV (competenze digitali) e come inserito nel PTOF dal 2016 a seguire.
Modulo 1: Competenze computazionali di base;
Moduli 2: Le componenti hardware di un computer;
Modulo 3:Il sistema operativo a interfaccia grafica;
Modulo 4: Software applicativo :una finestra sull’ambiente 0004 Kids;
Modulo 5: Alla scoperta del Web e del Coding. Primi passi con l’ambiente Scratch.
1.3.3 Obiettivi formativi generali da cui nasce il progetto: finalità generali del progetto in accordo con le finalità del PTOF, le priorità e i traguardi del RAV, gli obiettivi di processo del Piano di Miglioramento, la programmazione dei Dipartimenti e dei Consigli di Classe del POF.
L’obiettivo comune è quello di promuovere la didattica multidisciplinare che, dalla Scuola primaria, metta l’informatica al centro della vita quotidiana di ogni classe, come strumento utile per facilitare e rendere l’apprendimento coinvolgente e condiviso in tutte le materie.
1.3.4 Obiettivi formativi specifici in relazione ai campi di esperienza, agli obiettivi di apprendimento e ai traguardi per lo sviluppo delle competenze (devono essere concreti, coerenti, misurabili, verificabili,
dunque devono essere espressi in termini di conoscenze, competenze, capacità)
Indurre buone prassi nel settore della produttività digitale, stimolando familiarità con software di tipo applicativo e con i servizi di rete;
Sviluppare un adeguato grado di consapevolezza delle potenzialità insite nelle odierne tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione, troppo spesso oggetto di utilizzo improprio e inconsapevole;
Implementare la cultura di base nel settore ICT, in grado di supportare efficacemente l’esperienza indotta dall’uso quotidiano di risorse digitali diffuse (computer e devices digitali a larga diffusione);
Sollecitare la competizione cimentandosi con processi di autoverifica e di verifica finale degli esiti conseguiti in modo critico e autonomo.
1.3.5 Risultati attesi: quale ricaduta formativa ci si attende a favore dei destinatari del progetto (collegamento con le attività curricolari e/o altre iniziative assunte dalla scuola)
I suddetti obiettivi consentono di stimolare e di promuovere, quindi, l’acquisizione di alcune tra le più importanti competenze chiave:
La competenza matematica e le competenze di base in campo scientifico e tecnologico consentono di sviluppare abilità che aiutano a risolvere problemi in situazioni quotidiane.
La competenza digitale consente di utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione (TSI).
Imparare ad imparare è uno dei principi cardine dell’educazione permanente.
Le competenze sociali e civiche permettono alle persone di partecipare attivamente alla vita democratica della propria comunità e, attraverso le tecnologie, interagire con tutti coloro che è
possibile “incontrare” in Rete. Senso di iniziativa e di imprenditorialità significa saper tradurre le idee in azione. In ciò rientrano la creatività, l'innovazione e l'assunzione di rischi, come anche la capacità di pianificare e di gestire progetti per raggiungere obiettivi.
Consapevolezza ed espressione culturali implicano l’utilizzo ragionato dei mezzi di comunicazione (soprattutto informatici) per consentire l’espressione creativa di sé e delle proprie idee.
1.3.6 Metodologie (lezioni frontali, lezioni interattive, momenti operativi in aula, in laboratorio (attività
sperimentali), sul campo, ricerche individuali o di gruppo, lavoro di gruppo, simulazioni, cooperative learning, peer to peer education, ecc.)
L’attività , in orario extracurriculare, si svolgerà nell’aula multimediale del plesso “Morante”. Saranno organizzati incontri di 3 ore ciacuno(uno a settimana) in orario extrascolastico.. Al termine degli incontri gli alunni sosterranno l’esame. Le attività saranno pratiche, con esercitazioni al pc, fruizione di materiali online attraverso la piattaforma Didasko di cui ogni alunno avrà le credenziali di accesso. Una parte del progetto sarà dedicato all’acquisizione di competenze teoriche per permettere agli alunni di sostenere e superare il test finale, per il quale potranno fare attività di simulazione sempre su piattaforma Didasko.
1.4 – Durata
Descrivere l’arco temporale nel quale il progetto si attua, il numero, la tipologia e la periodicità degli incontri, e illustrare le fasi operative
1.5 – Logistica
Descrivere gli spazi da utilizzare (aule, laboratori, aula multimediale, cortile, ecc). Indicare eventuali uscite ed eventuali rapporti con altri enti e scuole.
Aula, Aula multimedial.
1.6 – Strumenti di verifica, valutazione e monitoraggio del progetto
Indicare gli indicatori di valutazione per la verifica dell’efficacia del progetto (numero dei partecipanti, attenzione e gradimento dei partecipanti, ecc.) Si utilizzeranno a riguardo modelli concordati di autovalutazione per la conoscenza dei punti di forza e di eventuali punti critici.
ESAME FINALE CON CERTIFICAZIONE.
1.7 – Documentazione
Ad es. produzione di materiale didattico, realizzazione di un prodotto finale testuale multimediale o altror (facoltativo)
1.8 – Risorse umane
Indicare il numero dei docenti, dei non docenti e dei collaboratori esterni che si prevede di utilizzare e il n° totale di ore di insegnamento e non di insegnamento per ogni figura. Indicare i nominativi delle persone che ricoprono ruoli rilevanti.
1 docente 13 ore per un gruppo di 20 alunni
1.9 – Beni e servizi
Indicare i beni – da acquistare o utilizzare - i servizi – trasporto, guide ecc. – e le risorse logistiche – aule, laboratori ecc. – necessari alla realizzazione del progetto.
Acquisto di materiale per la realizzazione di scenografie.
Pozzuoli, _ Il responsabile del progetto
_
_
I docenti coinvolti nel Progetto1
Sez. 2 – Finanziaria
02:01
Esperto esterno Compenso da contrattare (fino ad un massimo di 80,00 €/ora)
N° ore
€
02:02
Attività di insegnamento
€ 35,00 x h
€ 35,00 x h.
N° ore €
€ 02:03
Personale Docente
Ore aggiuntive non di insegnamento (per docenti) € 17,50 x h.
N° ore
€
02:04 N° ore Tot.
Personale Ata
Assistenti amministrativi €14,50 x h €
Assistenti tecnici € 14,50 x h €
Collaboratori scolastici € 12,50 x h € TOTALE PERSONALE ATA
TOTALE PERSONALE ATA
€
€ 2.5 Beni e servizi
Descrizione bene/servizio Quantità Costo
Costo complessivo beni/servizi €
€ Costo complessivo progetto: €
Pozzuoli,