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Progetto GIOCODING Scuola Infanzia Sezioni 5 anni A.S. 2021/2022

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Academic year: 2022

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ISTITUTO COMPRENSIVO “ANTONINO CAPONNETTO”

Via Belmonte, 40 – 50012 BAGNO A RIPOLI (FI) Tel. 055/640645 – Tel. e Fax 055/643134 – C.M. FIIC846006 e-mail:fiic846006@istruzione.itsito web:www.iccaponnetto.it

Progetto “GIOCODING” Scuola Infanzia Sezioni 5 anni A.S. 2021/2022

Scuole dell'infanzia:

"Manuela Masi", “Catia Franci”, “Bruno Cocchi”, “Lorenzo Milani”

INSEGNANTI REFERENTI: Elisa Pirillo, Sabrina Minafra, Valentina Sbolci, Maddalena Fontanelli

DESTINATARI: tutti i bambini della sezione dei 5 anni in grande gruppo o divisi in mini-gruppi di lavoro

DURATA PREVISTA: gennaio 2022/maggio 2022; incontri una volta a settimana di un'ora circa INTRODUZIONE: Presupponendo che nel processo di crescita del bambino siano fondamentali il progressivo consolidamento di molteplici competenze e l'acquisizione di una buona flessibilità cognitiva, un percorso di coding alla scuola dell'infanzia può essere una preziosa opportunità per stimolare la creatività e la fantasia e per sviluppare il pensiero computazionale, che consiste cioè nell'elaborare le procedure necessarie alla soluzione di un problema, attraverso sequenze di operazioni che possono poi essere generalizzate. Poiché l'apprendimento significativo avviene solo quando si fa esperienza diretta e si mette in pratica la conoscenza, occorre partire da esperienze semplici che coinvolgano i bambini in situazioni reali, mirate a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi (problem solving) in modo creativo ed efficiente avviando in loro il pensiero informatico attraverso un approccio ludico che coinvolga la motricità, il cosiddetto "coding unplugged", senza l’utilizzo del computer. Infatti il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è proprio attraverso la programmazione (coding) in contesto di gioco, in modo naturale e divertente, stimolando curiosità e interesse affinché i bambini possano esprimersi, mettersi alla prova e sperimentare. Con l'offerta di tali situazioni-stimolo, si intende avvicinarli gradualmente al mondo della robotica, approcciando all'uso della Bee Bot e poi della Lim, attraverso cui possono progettare e visualizzare i percorsi nello spazio, sviluppare la logica e apprendere le prime basi dei linguaggi di programmazione. In questo modo non sono fruitori passivi della tecnologia ma ne diventano "produttori" diventando protagonisti nella costruzione delle proprie conoscenze e dei propri apprendimenti,”per rispondere alle sfide di un mondo che cambia rapidamente, che richiede sempre di più agilità mentale, competenze trasversali e un ruolo attivo dei giovani” ( PNSD, Legge 107/2015)

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FINALITA'

● Educare al pensiero computazionale, cioè alla capacità di risolvere i problemi applicando la logica e ragionando passo passo sulla strategia migliore per arrivare alla soluzione (problem solving)

● Stimolare ad accogliere e a scoprire un nuovo codice di comunicazione, suscitando interesse ed esaltando la creatività e la cooperazione

● Favorire il contatto con nuovi strumenti di organizzazione delle esperienze, arricchendo lo sviluppo cognitivo, in un contesto ludico attraverso l'utilizzo consapevole di nuove tecnologie e la mediazione dell’insegnante

OBIETTIVI FORMATIVI:

● Approcciare positivamente alle attività proposte

● Provare interesse nell'apprendimento

● Sviluppare le capacità globali di ascolto, di attenzione, di comprensione, di memorizzazione e di collaborazione

● Decodificare e associare immagini, simboli, parole

● Stimolare la creatività

● Consolidare l'acquisizione dei concetti topologici e l'orientamento spaziale

● Sperimentare la direzionalità

● Comprendere ed eseguire alcuni comandi

● Utilizzare in maniera attiva le competenze apprese

● Sviluppare il pensiero logico-matematico

● Iniziare ad acquisire le basi dell'informatica

CAMPI DI ESPERIENZA:

La conoscenza del mondo, trasversale agli altri campi (Il sé e l’altro - Il corpo e il movimento - Immagini, suoni, colori -I discorsi e le parole)

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Traguardi per lo sviluppo delle competenze LA CONOSCENZA DEL MONDO

● raggruppa e ordina oggetti e materiali secondo criteri diversi

● utlizza simboli

● si interessa a macchine e strumenti tecnologici, sa scoprirne le funzioni e i possibili usi

● individua le posizioni di oggetti e persone nello spazio, usando termini come avanti/dietro, sopra/sotto, destra/sinistra, ecc.

● segue correttamente un percorso sulla base di indicazioni verbali

IL SE’ E L’ALTRO

● gioca in modo costruttivo e creativo con gli altri

● riflette, si confronta, discute con gli adulti e con gli altri bambini, pone domande

● si muove con crescente sicurezza e autonomia negli spazi che gli sono familiari

IL CORPO E IL MOVIMENTO

● percepisce il potenziale comunicativo ed espressivo della propria corporeità

● prova piacere nel movimento e sperimenta schemi posturali e motori, li applica nei giochi individuali e di gruppo

● controlla l'esecuzione del gesto e interagisce con gli altri nei giochi di movimento

● riconosce il proprio corpo e le sue diverse parti

IMMAGINI,SUONI, COLORI

● comunica, esprime emozioni, racconta

● si esprime attraverso il disegno, la pittura e altre attività manipolative

● utilizza materiali e strumenti ed esplora le potenzialità offerte dalle tecnologie

I DISCORSI E LE PAROLE

● arricchisce e precisa il proprio lessico, comprende parole e discorsi

● sa esprimere e comunicare agli altri argomentazioni attraverso il linguaggio verbale che utilizza in differenti situazioni comunicative

● usa il linguaggio per progettare attività e per definirne le regole

● ragiona sulla lingua, riconosce e sperimenta la pluralità dei linguaggi, si misura con la creatività e la fantasia

● esplora e sperimenta prime forme di comunicazione, incontrando anche le tecnologie digitali e i nuovi media

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ATTIVITA':

1. Prima di iniziare l’attività vera e propria si propone un brainstorming sul coding e si lavora sul riconoscimento dei concetti topologici di destra/sinistra e avanti/indietro, attraverso giochi motori in sezione o in giardino. Ad es. i bambini potrebbero avere cerchietto blu dipinto sulla mano destra e un cerchietto rosso sulla mano sinistra, e attraverso un percorso e varie indicazioni, cercano di distinguere e di rafforzare tali concetti: toccare parti del corpo con una mano (ad es. toccare l'orecchio destro con la mano destra), fare un passo avanti e uno indietro, fare un passo a destra e uno a sinistra; in questa fase le indicazioni per lo svolgimento sono date dalle insegnanti.

2. I bambini, dopo aver lavorato sulla lateralità, hanno a disposizione le “carte freccia”

direzionali: gialla (avanti), blu (destra), rossa (sinistra), con cui man mano possono familiarizzare; c’è un cerchietto verde all'interno di ogni freccia che indica quante caselle percorrere. Poi si ritrovano nell'angolo della conversazione, sul cui pavimento le docenti hanno predisposto una griglia di 24 quadrati (6 x 4, 15 cm x 15 cm, ad es. con il nastro adesivo colorato). Attraverso le indicazioni simboliche ogni bambino esegue un percorso; sul reticolato si scelgono il punto di partenza e il punto di arrivo; la posizione dei punti varia ogni volta che si ricomincia il gioco in modo che il percorso sia sempre diverso e ogni bambino a turno esegue il proprio, sperimentando con il corpo le varie direzionalità.

3. In questa fase si propongono percorsi semplici con l'utilizzo del reticolato sul pavimento e serve che i bambini ricoprano dei ruoli essenziali: un giocatore ("pedina"), colui che esegue fisicamente il percorso seguendo le indicazioni di un programmatore, colui che progetta il percorso e che fornisce indicazioni verbali attraverso immagini indicate su una paletta e quindi ordina al primo come muoversi nella griglia, dal punto di partenza in poi; il programmatore ha a disposizione tre possibili comandi: “vai avanti di una-due-tre caselle, girati a destra, girati a sinistra”; attraverso questi comandi deve creare una sequenza di istruzioni affinché la pedina raggiunga la meta (punto di arrivo). C’è anche la figura del facilitatore, un giocatore che segna il percorso a terra accanto alla griglia. Si procede poi con la verbalizzazione delle esperienze vissute

4. Si prosegue con percorsi complessi, in cui vengono posizionati sulla scacchiera oggetti e ostacoli di ogni tipo per formulare e verificare ipotesi; il compito del programmatore è condurre il giocatore dal punto di partenza alla meta, con l'aiuto dei comandi e delle frecce, evitando gli ostacoli; avviene anche una rotazione dei compiti in modo che ogni bambino possa fare esperienza di ciascun ruolo (dare ordini ed eseguire il percorso).

5. I precedenti percorsi semplici e complessi possono in seguito anche essere affiancati da una fiaba, da un semplice racconto o da una storia (anche inventata dai bambini); loro inizialmente ascoltano, si confrontano sulla trama individuando il protagonista e il problema da risolvere (ad es. attraversamento del bosco, ricerca del tesoro, percorso ad ostacoli,...) e poi preparano il materiale che serve per rappresentare gli oggetti e le tappe da inserire lungo il percorso sul reticolato, definendo come sempre un punto di partenza e un punto di arrivo.

6. Si procede a questo punto al trasferimento dei percorsi sul foglio, in maniera grafica e schematica, utilizzando anche delle schede didattiche. L'attività consiste nell'osservare la griglia, le frecce e gli eventuali ostacoli per poi riportarli su un reticolato cartaceo, registrando le indicazioni e il percorso effettuato.al termine di questa fase si potrebbe proporre ai bambini di realizzare nuovi percorsi in autonomia, prima sul foglio e successivamente riportarli sulla griglia a terra.

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7. Lo step successivo è quello dell'introduzione della BeeBot, in cui l’insegnante presenta il robot ai bambini e propone loro delle domande stimolo, con le quali avviene una prima conoscenza dello strumento, soprattutto attraverso osservazione, esplorazione e manipolazione, per poi dotarsi di un linguaggio condiviso. I bambini vengono lasciati liberi, per un tempo di azione-prova, di gestirsi l’oggetto, per capire mediante tentativi ed errori cosa succede premendo i tasti; in seguito l’insegnante, nella fase di interiorizzazione-azione propone ai bambini, a gruppi, di muovere l’ape con intenzionalità̀ e di creare e seguire diversi percorsi sul reticolato, inserendo sequenze di istruzioni e osservandone l'effetto. I bambini, di volta in volta, risolvono il problema della Bee Bot (ad es. raggiungere il fiore o l'alveare), ma si possono immaginare diversi tipi di consegne, ciascuna collegabile a qualche elemento del sapere in gioco. L’intervento dell’insegnante sarà solo, se utile, per stabilire una certa sequenza logica che porti, per imitazione, a ripetere movimenti utili all’apprendimento.

8. Nell'ultima fase si utilizza uno strumento online, usando la Lim, per coinvolgere i bambini in modo costruttivo e ludico ad avvicinarsi sempre di più alla logica della programmazione.

Ci sono diversi supporti per l'apprendimento dei fondamentali principi di coding in modo intuitivo; ad esempio il sito www.code.org oApe logica (ivana.it) , ottime risorse, ricche di spunti e attività che, grazie ad una organizzazione 'a blocchi', con un clic, permettono ai bambini di progredire al proprio ritmo avventurandosi prima in percorsi lineari e poi attraverso labirinti e percorsi sempre più complessi, concentrandosi sulla logica e sui concetti utilizzati dagli informatici. La sperimentazione digitale si avvale comunque dell'aiuto delle carte direzionali, del maggiore esercizio e del supporto del docente, che risulta fondamentale in quanto il bambino deve effettuare un’ulteriore trasposizione mentale adattandosi all’interfaccia predisposta intuendo la posizione dei personaggi coinvolti.

STRATEGIE METODOLOGICHE: Poiché il gioco rappresenta uno strumento indispensabile nella prospettiva didattico-educativa, lo sviluppo del percorso si articola con proposte legate all’esperienza più vicina al bambino con implicazioni operative e di imitazione, sperimentando per tentativi ed errori. Gli incontri sono organizzati in modo da alternare momenti di osservazione, di esplorazione, di scoperta, di movimento, di manipolazione, di conversazione, di azione, di elaborazione, di riflessione, il tutto in forma prettamente ludica. La classe diventa un “luogo del fare”, in cui tutti collaborano alla costruzione e alla creazione di qualcosa di nuovo, e le attività sono organizzate per permettere all’apprendimento di nascere dal problema, dalle domande che ciascun bambino pone e risolve da sé. Il laboratorio pertanto è considerato come momento progettuale e di verifica, ponendo attenzione sia al potenziamento delle capacità di comprensione e di comunicazione sia a quelle di acquisizione di conoscenze, in relazione all’utilizzo di materiali e strumenti nuovi. Tutte queste strategie d'intervento, di tipo costruttivista e sperimentale, si basano sulla logica del “learning by doing” (imparare facendo) che porta allo sviluppo delle competenze, nel rispetto dei tempi di apprendimento del bambino.

RUOLO DELL’ADULTO:

● creare un ambiente adatto a sostenere la motivazione e il coinvolgimento emotivo dei bambini, stimolando l'interesse e incentivando la partecipazione attiva

● promuovere l’apprendimento per scoperta guidando il procedimento per tentativi ed errori, consentendo ai bambini di costruire autonomamente procedure per la

risoluzione di un determinato problema

● predisporre esperienze che favoriscano la collaborazione e proporre situazioni di apprendimento che valorizzino lo spirito d'iniziativa e la responsabilità

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SPAZI: utilizzo prevalente della sezione e di altri eventuali spazi interni ed esterni della scuola, che siano necessari alle attività proposte (ad es. palestra, salone, giardino...)

MATERIALI: immagini e tessere rappresentative (carte freccia direzionali, oggetti, animali, cibo, etc..), palette, libri, scotch colorato per il reticolo, BeeBot, oggetti, colori, tempere e pennelli, giochi e materiali presenti in sezione che possano essere utili per il progetto

DOCUMENTAZIONE: foto, filmati, rappresentazioni grafiche, rielaborazioni verbali, cartellonistica

MODALITA’ DI VERIFICA: il progetto non prevede una valutazione personale del bambino, bensì una valutazione in termini generali del coinvolgimento attivo nei processi di apprendimento messi in atto a livello del gruppo sezione; saranno pertanto effettuate osservazioni in situazione e sistematiche delle attività, conversazioni e verbalizzazioni delle esperienze vissute; le docenti osserveranno e valuteranno il livello di partecipazione e di interesse verso le attività proposte e l'attuazione delle procedure necessarie alla risoluzione dei problemi.

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