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LEGO Mindstorms e Arduino nella scuola secondaria di secondo grado: alcune esperienze didattiche

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Academic year: 2021

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(1)

LEGO Mindstorms e Arduino nella scuola secondaria di secondo grado:

alcune esperienze didattiche

Pietro Bonora

Liceo Scientifico A.B. Sabin, Bologna

(2)

Perché la robotica a scuola

E' interessante e motivante;

Stimola creatività e problem solving;

Veicola competenze tecnologiche;

Permette all'insegnante approcci non tradizionali;

Coinvolge anche studenti con stili di apprendimento poco spendibili nelle attività ordinarie;

Si adatta a percorsi elettivi/di eccellenza;

Potenzia (anche) le competenze informatiche.

(3)

Perché la programmazione (dei robot) a scuola

Corrisponde ad alcuni recenti orientamenti europei (progetto Science on Stage);

Necessità di superare un'idea “consumistica”

dell'informatica;

Necessità di fornire agli studenti competenze tecnologiche elevate.

Necessità di vedere informatica e programmazione come

“linguaggio” utile per tutte le discipline;

Costringe gli studenti a conoscere in profondità e analizzare il problema da risolvere.

(4)

Possibili percorsi:

Per l'intera classe

Per piccoli gruppi di studenti

(attività elettive o di eccellenza)

Laboratorio “spot” di una mattinata

(presso musei o a scuola)

Inserimento all'interno dell'attività didattica ordinaria curricolare

(informatica ma non solo:

laboratorio di fisica...)

Laboratori pomeridiani con vari obiettivi

(introduttivi, orientati a informatica o elettronica, partecipazione a

competizioni...)

(5)

Facili da trovare e usare; in poche ore si produce un oggetto completo e

funzionante.

Di immediato interesse per gli studenti;

Programmazione a icone intuitiva, adatta anche per principianti assoluti.

Svantaggi:

Costo elevato;

Generalmente poco versatili (sensori e programmazione);

Software proprietario.

LEGO Mindstorms

Vantaggi:

(6)

Economico;

Open source;

Flessibilissimo, gli si

adatta qualsiasi sensore e si programma in C/C++;

Disponibilità di vari derivati/schede di espansione.

Svantaggi:

Non è immediato; occorrono alcune ore perché una classe sia in grado di gestire le funzioni minime;

Alcuni problemi di gestione per l'insegnante (drivers con windows, utilizzo di alcuni accessori hardware o di

versioni particolari...)

Arduino

Vantaggi:

(7)

Possibilità:

Attività “base” con programmi semplicissimi già presenti nella cartella esempi dell'ambiente di sviluppo Arduino.

Sono possibili anche altre attività anche molto semplici (scuola primaria con scratch)

Esempio: lampeggio del LED integrato sulla scheda:

(8)

/*  Blink

  Turns on an LED on for one second, then off for one second,repeatedly.

 

  This example code is in the public domain.

 */

 

// Pin 13 has an LED connected on most Arduino boards.

// give it a name:

int led = 13;

// the setup routine runs once when you press reset:

void setup() {      

  // initialize the digital pin as an output.

  pinMode(led, OUTPUT);     

}

// the loop routine runs over and over again forever:

void loop() {

  digitalWrite(led, HIGH);   // turn the LED on (HIGH is the voltage  level)

  delay(1000);       // wait for a second

  digitalWrite(led, LOW);  // turn the LED off by making the voltage LOW   delay(1000);       // wait for a second

}

(9)

Percorsi sperimentati (1):

Laboratorio introduttivo pomeridiano (10 h)

per studenti di liceo scientifico istituzionale (classi 3 e 4):

Introduzione ad Arduino; ingressi, uscite, alimentazione;

Programmazione a partire dagli esempi (quelli ufficiali di Arduino o forniti dall'insegnante).

Collegamento di sensori o attuatori semplici (fotoresistenza, LM35, LED, buzzer)...

Pilotaggio di un motore elettrico.

Utilizzo della danger shield

(scheda di espansione che simula ingressi/uscite di vario tipo).

Gli studenti possono dedicarsi maggiormente alla logica di gestione degli input/output, senza preoccuparsi dei

collegamenti (cortocircuiti).

Svantaggio: in kit!

(10)

Percorsi sperimentati (2):

Costruzione robot LEMU (12 h). Laboratorio pomeridiano.

Montaggio di un robot basato su componenti commerciali (robot beginner kit di robotdomestici);

Su internet consigli di programmazione e sketch già pronti:

www.mauroalfieri.it

Gruppi di 4-5 studenti: 2 h montaggio; 2 h di lezione teorica su sensore a infrarossi e encoder; 6 h di programmazione, 2h gara.

(11)

Percorsi sperimentati (3):

Acquisizione di letture di sensori in laboratorio di fisica.

Lettura di fotocellule

(infrarosso o fotoresistenze) su rotaia a cuscino d'aria o altri oggetti in movimento;

Calcoli di velocità medie/istantanee.

Lettura di fotocellule su encoder.

(12)

In conclusione:

Introdurre la robotica a scuola è possibile e importante.

La scelta del materiale dipende dal compromesso semplicità/costi/flessibilità.

La scelta dei destinatari dipende dal tipo di scuola, da scelte dei docenti o dell'istituto.

Introdurre attività di questo tipo è meno difficile di quanto sembri!

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