• Non ci sono risultati.

Vivere e sopravvivere nella community videoludica di Twitch Italia Roberto Carradore, Laura Carrera

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Condividi "Vivere e sopravvivere nella community videoludica di Twitch Italia Roberto Carradore, Laura Carrera"

Copied!
32
0
0

Testo completo

(1)

Vivere e sopravvivere nella community videoludica di Twitch Italia

Roberto Carradore, Laura Carrera

Living and Surviving in gaming community of Twitch Italia. In this contribution we present the results of an empirical study on the interactive entertainment in the gaming community of Twitch Italia. The research conducted so far on the co-evolution of the Twitch platform and community has focused on the quantitative flow of the audience; on gaming entertainment and e-sport; and on the communicative style. In the Italian context there is still a lack of systematic studies on the organization of virtual relations from a sociological point of view. We have observed Twitch Italia community in the perspective of Douglas’ grid-group model and Bourdieu’s field analysis, using digital ethnography’s method and semi-structured interviews with streamers and audience. We describe here three processes: digital socialization, from the acquisition of digital skills to the internalization of community’s values and norms; collective organization of interactive entertainment; the impact of monetization on the communicative pact with the followers. The analysis conducted allows to identify some motives of tension within the community and the strategies adopted in the process professionalization by young streamers in the transition to adulthood.

Keywords: Twitch, videogame, live streaming, social media, digital ethnography.

Introduzione

La dimensione ludica è oggetto classico di riflessione storico-filosofica (Huizinga 1979), psicologica (Winnicott 2006) e sociologica (Caillois 2010). In particolare, da quest’ultima prospettiva sono state messe in risalto le funzioni di riproduzione rituale dell’ordine sociale, attraverso una sospensione controllata delle regole della vita quotidiana. Sulla scia della sociologia durkheimiana fatta propria da George Bataille (2000), il gioco partecipa della qualità del religioso in quanto crinale tra sacro e profano. L’immersione collettiva in un sottodominio liberato dalle necessità produttive e dominato dal principio del dispendio (dépense), rende possibile la riproduzione di un vincolo solidaristico verticale, composto da atti di devozione e manifestazioni di gloria. In tal senso, a seconda del punto di vista che si assume, il gioco è attività profana nei confronti del valore dell’utilità ed è sacra nei confronti del valore della gloria.

(2)

giocatore nello spazio privato domestico e un’esperienza di fruizione perlopiù individuale, soprattutto in corrispondenza della diffusione di hardware (console e pc) economicamente accessibili (AESVI 2019). Con l’avvento di Internet, vi è stato un ritorno dell’esperienza di gioco collettiva attraverso ambienti multiplayer, in grado di realizzare una fruizione simultanea, specialmente nell’ambito dei MMORPG (Bartle 2009).

(3)

bot che eseguiva in gioco i comandi scritti in chat da oltre 1.16 milioni di utenti (Twitch 2014).

Nel 2014 la piattaforma è stata acquistata da Amazon per 970 milioni di dollari, nonostante le voci di una contrattazione con Google (Takahashi 2014) e a febbraio dell’anno successivo venne ufficialmente chiuso Justin.tv. Nei primi anni dall’acquisizione, il colosso dell’e-commerce ha mantenuto una linea di azione non invasiva rispetto ai contenuti, bensì promuovendo e incrementando notevolmente il bacino di utenza con l’introduzione del Twitch Prime all’interno del programma Amazon Prime. Ciò ha permesso un aumento della visibilità esterna e, di conseguenza, un aumento non indifferente degli introiti per gli streamers. In un’ottica strategica, la scelta di limitare la creazione di intrattenimento all’ambito videoludico è risultata limitante per le potenzialità del sito. Per quanto nel corso del tempo siano state introdotte categorie dedicate a musica ed arte, l’immagine globale della piattaforma è rimasta sostanzialmente intatta, consolidando di conseguenza l’identità di Twitch come community videoludica. Solamente a fine 2016 è stata formalmente rimossa l’esclusività dell’ambito videoludico, al fine di incentivare la creazione di contenuti in ambiti differenti. Tre anni dopo le categorie non-gaming ancora fanno fatica a riscuotere grande successo, ad eccezione della categoria Just chatting, spesso utilizzata dai gamers stessi come mero passaggio di introduzione o conclusione delle sessioni di gioco. A distanza di quasi dieci anni, oggi Twitch.tv è una piattaforma di live streaming che vanta un flusso giornaliero di circa 15 milioni di utenti1.

Twitch come oggetto di ricerca

Gli sviluppi tecnologici che si sono aperti grazie a connessioni ad una rete più solida e portante hanno permesso un rapido e diffuso sviluppo di social media in cui la condivisione assumeva il tratto dell’istantaneità e dell’interattività, realizzando così l’utopia della comunicazione (Breton 1996) e una cybercultura (Lévy 1997). All’accelerazione dei flussi informazionali è emerso un nuovo bisogno di creare relazioni sociali stabili, per quanto basate su interazioni indirette (Ghisleni 2014). Uno sguardo critico è stato riservato anche alla realtà dicotomica

1

(4)

dei videogiocatori che associano da sempre il mondo virtuale a quello degli incontri reali, come ha teorizzato Henry Jenkins (2009) studiando l’etica dei fan e le nuove culture partecipative.

Twitch si presenta come un oggetto di ricerca a più livelli, come piattaforma di live streaming, come comunità online e nei suoi contenuti videoludici e creativi. In generale, le ricerche sulla coevoluzione della piattaforma-community Twitch possono essere organizzate in tre diverse ambiti di problematizzazione. In primo luogo, la prospettiva psicosociologica ha come oggetti privilegiati la costruzione dei legami virtuali e dell’identità individuale e di gruppo. I primi studi incentrati sulle live streaming di Twitch risalgono al 2012, tuttavia ci sono voluti diversi anni prima che questo argomento trovasse maggiore interesse da parte dei ricercatori. Gli e-sport sono stati tra i primi fenomeni ad essere osservati per la loro esponenziale diffusione e la disponibilità di un’audience da osservare (Burroughs, Rama 2015) anche in merito all’influenza futura di tali fenomeni (Karhulahti 2016). Diverse ricerche si sono concentrate sulle forme dell’intrattenimento, in particolare sulle motivazioni inerenti al fenomeno del “guardare altre persone videogiocare” su Twitch (Sjöblom, Hamari 2017; Mertens 2019). Nella sua ricerca Enrico Gandolfi (2016) sostiene che con Twitch i videogame tornano ad essere solo una questione di “video” per gli spettatori, e sta allo streamer andare oltre la semplice sessione di gioco privata; suddividendo tra giocatori casual, social e hardcore troviamo diverse interpretazioni del sistema ludico che permettono di soddisfare le richieste dell’utenza. Gli studi sulla qualità delle interazioni nel quadro della cultura partecipativa online hanno messo in luce la dinamica competitiva nel contesto della cultura neoliberista del tempo libero (Hamilton, Garretson, Kerne 2014), ma anche ai legami morali che si sviluppano nel contesto della community (Gros et al. 2017; Johnson, Carrigan, Brock 2019).

(5)

Infine, l’area tecnico-informatica è dedicata alle caratteristiche dell’interfaccia, all’interazione uomo-macchina (Payne et al. 2017), alle applicazioni di Intelligenza Artificiale alla gestione dei flussi di informazione (Atagün et al. 2018). La piattaforma stessa sta incoraggiando studi e ricerche attraverso il Twitch Research Power Group (RPG), ad oggi evoluto in Twitch Research Fellowship, un programma volto a finanziare ricerche che interessano diversi temi dell’ambito accademico (Twitch 2016; 2019).

Metodologia della ricerca

Per le caratteristiche strutturali che lo contraddistinguono, Twitch rappresenta un oggetto di studio piuttosto fecondo non solo nell’ambito dei digital media studies e game studies, ma più in generale per l’impatto che sta avendo nel processo di socializzazione digitale da parte delle nuove generazioni. Nella nostra ricerca abbiamo messo a punto un quadro metodologico composito, volto a tematizzare e descrivere come funziona la vita quotidiana all’interno della community di Twitch Italia, alla luce dei vincoli e delle opportunità offerte della piattaforma e dal contesto socio-culturale e tecnologico in cui si sviluppa. In particolare, abbiamo affrontato tre nodi concettuali a nostro giudizio significativi e che corrispondono ad altrettanti insiemi di questioni:

Come si entra a far parte della community di Twitch? Il tema della socializzazione digitale rinvia spesso in letteratura all’acquisizione di competenza e familiarità con gli strumenti informatici (hardware e software); nel caso dei social media tale concetto va inteso come acquisizione del complesso di valori e norme che definiscono lo specifico di una cultura e il modo di percepire e valutare il mondo (habitus). Una misura del grado di permeabilità della community a soggetti esterni è individuabile nelle pratiche distintive (Noi-Altri) e nella cristallizzazione dei codici di comportamento.

(6)

comunità di gamers, così come le specifiche modalità di interazione rivelano la presenza di vincoli e ruoli che possiedono una relativa stabilità e resistenza ai cambiamenti che occorrono.

Come viene gestito il patto comunicativo tra streamer e community nel momento in cui la performance dell’intrattenimento consente di ottenere dei guadagni indirettamente con le sponsorship e direttamente con le donazioni in diretta da parte del pubblico? Tale questione è rilevante in primo luogo per le fasce di utenza più giovani: dal punto di vista dello streamer si tratta di un’opportunità di garantirsi una prima fonte di reddito che, in certi casi, può influenzare il percorso formativo e la transizione al mondo del lavoro; dal punto di vista degli spettatori adolescenti e preadolescenti, effettuare una donazione comporta una gestione digitale del denaro, per lo più fornito dai genitori. Inoltre, oltre alla gestione personale dei flussi di denaro, è centrale la questione dell’accettabilità di tali flussi da parte del pubblico, e le relative pratiche di negoziazione tra bisogni e aspirazioni dello streamer e le attese del pubblico.

(7)

un forum tematico (Xun, Reynolds 2010). Infine, l’etnografia digitale comporta l’integrazione di metodi digitali al metodo etnografico tradizionale, un arricchimento tendente a produrre una rappresentazione del virtuale in continuità del reale, contemporaneamente indipendente e interdipendente dal quel che avviene al di fuori del web (Hine 2000; Kozinets 2010). Nella nostra ricerca, il metodo dell’etnografia digitale, attraverso una partecipazione non manifesta in qualità di viewer delle live, ha permesso la raccolta di dati sulle interazioni tra streamers, moderatori e spettatori in chat senza influire su tali flussi. A ciò si è aggiunta una importante fase di etnografia manifesta attraverso l’intermediazione di alcuni testimoni privilegiati che si sono resi disponibili allo svolgimento di live conversazionali, aventi come tema esplicito la community videoludica di Twitch Italia. In particolare, a inizio 2017, è stato realizzato un focus group in live streaming, presso il canale di NVIDIAItalia durante il format di QueiBraviRagazzi che ha visto la partecipazione attiva di 4 streamers e di una media di oltre 250 spettatori in chat (Figura 1).

Figura 1. Setting del focus group in live streaming (2 gennaio 2017)

(8)

svolte sia in presenza fisica che attraverso videochiamata e, in alcuni casi, sono state portate avanti in più sessioni nel corso di tutto il periodo della ricerca, tra il 2016 e il 2019, per affinare il processo interpretativo e restituire ai soggetti coinvolti la conoscenza acquisita in itinere. Infine, la partecipazione ad eventi fieristici a tema videogames (Games Week edizioni 2017, 2018, 2019; Cartoomics edizioni 2017, 2019) ha permesso di esplorare le dinamiche dell’incontro in presenza fisica tra followers e streamers, e tra quest’ultimi e il personale della piattaforma, tra cui il community manager referente per Twitch in Italia.

(9)

nostro studio sociologico su Twitch è stato percepito come mezzo per legittimazione esterna, soprattutto nei confronti della comunità accademica. Per tale motivo, il nostro studio ha lambito i contorni di una ricerca-azione, senza però tradursi in linee di intervento migliorativo.

La socializzazione digitale nella community videoludica di Twitch

Sin dalla sua nascita, Twitch è stata presentata come una community, prima ancora di una piattaforma. Gli sviluppatori hanno scelto di plasmare l’identità del loro servizio in quel tratto relazionale caratterizzante la società dello spettacolo contemporanea che è l’intrattenimento, inteso come condivisione di un’esperienza piacevole e ludica. Il CEO e co-fondatore Emmett Shear durante una recente conferenza TED si è dichiarato un amante e un esperto di community, sostenendo fermamente l’idea secondo cui ogni canale, su Twitch, è come un falò che vede le persone raccogliersi per parlare e condividere idee, opinioni e informazioni di diverso tipo. Il suo intervento mostra come la piattaforma sia nata dalla necessità di (ri-)trovare una forma di intrattenimento che mettesse in comunicazione il pubblico con il suo creatore, a differenza della comunicazione a senso unico che si era diffusa grazie ai precedenti mezzi di comunicazione, dando la possibilità agli utenti di giocare insieme e ritrovare quel senso di grande famiglia e posto sicuro (Shear 2019). La forza del virtuale non è esente da lati oscuri, incertezze e contraddizioni. Come ha affermato il giornalista inglese Amerland, i social media producono assuefazione, perché ci danno qualcosa che manca nel mondo: l’istantaneità e un senso di lucidità che si leva al valore dell’individualità in quanto tale. Negli spazi del web si viene così a determinare un paradosso:

When we surf the web, although we may do it in total isolation and with the sense that we are anonymous, we also feel that we count. We get the feeling that we are all part of a community of online netizens which also makes us feel that we belong to something and that we are special (Amerland 2015, pp. 59-60).

(10)

L’idea di Internet come spazio di libera espressione e circolazione delle idee si rivela affatto retorica nei riguardi di tale dinamica sociogenetica (Breton 1996). A maggior ragione negli spazi delimitati dei social media in cui sorgono community attorno ad un content creator o attorno ad un tema che organizza le esperienze a più livelli, come nel caso dello streaming di gameplay. In tali contesti, nel tempo non solo vengono a strutturarsi elementi culturali endogeni, un vocabolario (uno slang) e una iconografia specifica (meme), ma anche modalità di ingresso e di uscita, di sanzione positiva e negativa dei comportamenti degli aderenti e, in primo luogo, del content creator.

Chiedersi come si entra a far parte di Twitch rinvia necessariamente ai motivi di attrazione che tale piattaforma-community esprime e suscita nel pubblico esterno. Dal questionario che abbiamo somministrato durante il focus group (N=268), alla domanda aperta Cosa cerchi in un canale di Twitch? le parole più frequenti sono “intrattenimento” e “divertimento”, ma in accezione specifica, come emerge dalle seguenti risposte:

Qualità e divertimento, lo streamer deve saper intrattenere i suoi viewers e

followers garantendo loro una streaming divertente e piena di qualità. • Contenuto e divertimento. Canale dove posso imparare e al tempo stesso

divertirmi.

Una community positiva e coesa, un buon contatto fra streamer e utenza che stimoli alla partecipazione, contenuti interessanti e intrattenimento a tutto tondo

• Intrattenimento che può venire o da un gioco che mi interessa o dallo

streamer

(11)

influenze diverse caratterizzano e definiscono la community videoludica di Twitch Italia (Figura 2)

Figura 2. Modello Griglia-Gruppo della community videoludica di Twitch

(12)

struttura l’intrattenimento dando una priorità allo spettacolo interattivo sulla componente strettamente videoludica. “Se uno viene da me solo per vedere il gioco, io ho fallito (...) perché io sono piccolo nella schermata, ma in realtà è quello l’intrattenimento” (F., maschio, 28 anni). Nerdocracy (15.711 followers su Twitch), durante il focus group descrisse Twitch come la piattaforma degli artisti di strada e dell’intrattenimento 4.0. La condivisione dell’esperienza che proviene dal gioco viene amplificata ai livelli massimi perché lo spettatore si sente parte del gioco e vive le avventure insieme allo streamer che effettivamente ci gioca. La comunità centrale definisce gli standard di valutazione della buona condotta e dei pericoli che possono compromettere gli equilibri consolidati. Oltre a ciò, però, deve rispettare anche delle regole imposte dall’alto, ossia degli amministratori di Twitch stesso. Analogamente alla dicotomia Stato-Chiesa usata da Douglas (1996), la piattaforma si pone in primis come agente limitatore e fondatore di significati e riti che vengono accettati ed implementati nell’uso comune, come l’utilizzo di emote proprie di Twitch e dei singoli canali che generalmente riprendono la cultura prodotta dagli stessi.

Nella posizione di bassa griglia e basso gruppo, i pro-player di livello competitive corrispondono alla categoria degli indipendenti nella versione di Douglas. Le loro live pongono in secondo piano la chat a favore di una maggiore concentrazione sul gameplay, spesso di ritmo incalzante e frenetico, optando per un intrattenimento basato maggiormente sulla loro conoscenza e capacità tecniche di gioco. Possiamo identificare queste due prime categorie come la principale tipologia di intrattenimento che, ad oggi, ha permesso alla piattaforma di crescere in qualità e quantità, educando l’utenza a una nuova tipologia di intrattenimento e di interazione.

(13)

una persona interessata esclusivamente alla monetizzazione e con un pubblico medio di persone ritenute immature. Tale giudizio è comprensibile dall’opinione diffusa secondo cui registrare un video, editarlo e caricarlo sulla piattaforma YouTube è un’attività semplice: una volta acquisita praticità con la strumentazione, l’attività comporta un’interazione limitata e fredda col pubblico. In confronto, l’attività di streaming su Twitch comporta una complessità maggiore da organizzare e gestire, dall’aspetto prettamente tecnico-informatico, alla performance di gioco e all’interazione con la chat: il tutto in diretta. Nel corso degli anni la comunità centrale ha assunto elevati standard qualitativi, nella tecnica ma anche nella performance, al punto che si ritiene patrimonio di conoscenza ottenibile solo in maniera endogena, attraverso un percorso di crescita interno, di osservazione, apprendimento, emulazione e differenziazione. Chi arriva su Twitch dopo un passato da youtuber viene stigmatizzato ed osteggiato per il modo di porsi nei confronti del pubblico, visto come insieme di fan e non come una community.

Il popolo di YouTube non è pronto a vivere una live stream così come è concepita su Twitch, perché Twitch nasce come live stream e la chat è formata ad interagire in una certa maniera, io vedo live su YouTube in cui ogni cinque secondi c’è scritto solo ‘ciao mi saluti’ […] Che Twitch diventi YouTube non è possibile (C., femmina, 24 anni).

(14)

educata che si diffonde anche nei canali di gaming. Tutte le streamers intervistate sostengono di ricevere con elevata frequenza commenti sessisti. Una piattaforma-community in cui oltre l’85% è composto da maschi di un’età per lo più compresa tra i 18-34 anni, è un contesto potenzialmente fecondo di violenza simbolica (Bourdieu 1999) a danno della componente femminile. La dimensione di genere su Twitch è già da alcuni anni oggetto di studio in cui vengono esplorati i legami tra identità performativa, interazione in live streaming e strategie di coping (Todd, Melancon 2019). Tuttavia, manca ancora un inquadramento sociologico a partire dal modello griglia-gruppo letto nella prospettiva della violenza simbolica, come già è stato realizzato nel campo accademico-scientifico (Cerroni, Simonella 2012; Cerroni, Simonella 2014). La percezione esterna di questo tipo di streamer è ambivalente: da un lato viene riconosciuta l’abilità di raccogliere visibilità e numeri importanti di viewers (e dunque di guadagni relativamente facili), ma al contempo viene criticata la cattiva immagine che ne deriva per l’intera community.

In corrispondenza del quadrante alta griglia e basso gruppo, collochiamo gli streamer emergenti, i quali cercano di farsi spazio in una realtà che riesce già a soddisfare la richiesta di intrattenimento. Essi tendono ad avvicinarsi all’enclave dei dissidenti per sfidare coloro che già son radicati e anche in questo caso, rappresentano un fenomeno passeggero e isolato. Un tratto caratterizzante è la tendenza a “portare giochi” mainstream per ottenere visibilità (effetto bandwagon), ma ciò comporta al tempo stesso di non trovare utenza, poiché già fidelizzata ad altri canali. Si tratta di canali che nascono e scompaiono abbastanza rapidamente, a patto che non riescano differenziarsi e a sviluppare uno stile personale ma aderente ai valori dominanti negli altri quadranti. In particolare, una crescita nell’abilità tecnica videoludica può portare allo sviluppo di un habitus competitive, mentre una crescita nelle abilità comunicative ad un habitus variety.

(15)

piano delle dinamiche comunicative che si instaurano tra streamer e viewer, ma anche tra viewers, ossia come il flusso incessante di persone impegnate a esprimere in modi diversi la propria presenza si cristallizza in un comune sentire, in un habitus diffuso e comunitario. In secondo luogo, venuta meno l’esclusività del contenuto videoludico e aprendosi a trasmissioni cosiddette creative, la piattaforma tiene maggiormente sotto controllo due grandi divieti e i temi a loro legati: la pornografia e l’odio razziale. Nel corso degli ultimi anni vi sono stati molti casi di richiami ed espulsioni (ban) verso coloro che hanno, anche se in modo involontario, trasmesso contenuti non pertinenti. Una grande attenzione viene posta anche ai diritti di copyright per i quali si sono mossi anche i colossi dell’industria musicale, al fine di limitare la condivisione non autorizzata.

Peculiarità del contesto italiano tra autoorganizzazione e censura

Nel contesto italiano abbiamo avuto modo di riscontrare come la community non abbia atteso nel voler dare un’identità propria al social media tracciando i propri confini di accettazione dei contenuti e dei comportamenti. In generale, nella ricostruzione delle norme e dei valori diffusi, si impone all’attenzione l’immagine della live streaming come luogo ospitale e sicuro, in cui poter condividere l’esperienza di gioco e sviluppare una socialità trasversale. Tale immagine esorbita i confini del web, come abbiamo avuto modo di constatare nel corso di una fiera videoludica. Twitch fa la sua apparizione ufficiale nelle fiere italiane a Milano con la Games Week del 2017, allestendo, come già è uso comune all’estero, il Twitch Lounge. Si tratta di uno stand ad accesso riservato agli streamers con un contratto di partnership che permette di rapportarsi direttamente con i community manager di riferimento e i colleghi. In quell’occasione abbiamo intervistato Geoffrey De Bie, community manager che si occupa dei contatti per l’Europa occidentale, il quale a proposito della scelta di iniziare a investire anche per la community italiana, disse:

(16)

dovevamo farlo e adesso vedo qui che sono tutti molto felici, vedo che c’è una

community, è piccola, ma li mantiene uniti e questo è ciò che conta per me. Vedrò

come portarla avanti e anche con gli Youtubers, non è lo stesso, hanno le loro cose da fare, voglio dire possono comunque venire da Twitch [riferendosi al Lounge] e parlare con me ma io sono tipo ehi questa è una piccola community di Twitch voglio tenerla unita e lasciarli divertire e dar loro uno spazio per fuggire da tutte le altre persone e questo conta.

La community italiana risulta ancora estremamente piccola per gli standard della piattaforma che ha però iniziato a muoversi assumendo figure a capo della community e in grado di fornire assistenza agli streamers, processo che ha comportato un aumento dei controlli, mettendo in luce nuovi aspetti problematici nella legittimazione del rapporto tra le parti; per anni gli utenti si sono abituati all’idea di avere un regolamento al quale fare riferimento che però, salvo casi estremi, non comportava una reale presa di posizione della piattaforma, lasciando che fossero le norme della comunità locale a porre giudizio. Il primo intervento che fece scalpore fu a fine 2016 quando MatteoHS (236.211 followers, nato grazie al gaming competitivo di Heartstone e cresciuto grazie a format trash e volutamente irriverenti e provocatori), venne bannato per 7 giorni durante una diretta mentre guidava un’automobile fermandosi per intrattenersi con delle prostitute. La sanzione era rivolta al comportamento rischioso dell’uso dello smartphone durante la guida e non per i contenuti a sfondo sessuale.

(17)

tollerato l’utilizzo di termini scurrili, le bestemmie per quanto diffuse sono spesso malviste specialmente se il pubblico di riferimento sono bambini o adolescenti. Ad esempio, Cicciogamer (quasi 3 milioni di iscritti su YouTube e 349.236 followers su Twitch) fu protagonista lo scorso anno di una polemica proprio in merito all’uso di un linguaggio inappropriato per il suo target di pubblico composto per lo più da bambini e adolescenti. Nonostante il clamore che si ebbe nella community, non vi fu alcuna reazione da parte di Twitch che, da policy non vieta l’utilizzo di imprecazioni, mentre è assolutamente vietato utilizzare espressioni razziste (la cosiddetta n-word).

Un altro caso di ban importante fu quello di 30 giorni inferto a Fierik (93.400 iscritti su YouTube e 63.472 followers su Twitch), poiché diversi mesi prima in una live aveva presentato un piccolo sketch ironizzando sull'attentato dell’11 Settembre. In un video pubblicato su YouTube, lo streamer commenta la vicenda:

Partire così a secco con un ban di 30 giorni, le motivazioni ci sono, ma un mese di ban è troppo per un canale come il mio che sta crescendo. Twitch era diventato la mia vita, la mia vita lavorativa, quindi stroncarmi per un mese intero per delle clip che ho fatto in passato brutte quanto vi pare… Con Twitch c’è sempre stato un rapporto diverso che con YouTube, non è un bot che valuta, c’è tutto lo staff che ti sta dietro, ci vediamo a tutte le fiere. (...) Non sono uno che ha aperto il canale per spargere odio (...) Penso che sia nell'interesse di entrambi, mio e di Twitch, che un canale, in crescita come il mio, continui a crescere, e questo mi fa pensare che questo sia stato un ban esemplare (Fierik 2018).

(18)

Figura 3. Alisprayer, bodypainting durante una live su Twitch (2019)

Da questa breve rassegna di eventi che hanno catalizzato l’attenzione della community italiana emergono alcuni aspetti specifici che caratterizzano la socializzazione digitale su Twitch. In primo luogo, il ruolo egemone dei variety streamer è soggetto a minacce da un fronte interno, ovvero l’assorbimento delle condotte caotiche della componente dissidente, che non condividono il valore di Twitch come luogo di intrattenimento sicuro e protetto. In secondo luogo, con la crescita della visibilità della piattaforma e il venir meno dell’esclusività videoludica, i flussi di nuovo pubblico possono destabilizzare le dinamiche interattive consolidate e alimentare polemiche interne tra canali. A ciò va aggiunto il tema della censura (ban) da parte dei gestori della piattaforma che ancora rispondono ad un regolamento tarato su norme e valori tipici della cultura statunitense. La possibilità di un confronto con i community manager di Twitch è spesso argomento di dibattito, tuttavia pare che la piattaforma sia intenzionata a mantenere una rigida politica di condotta e imporsi laddove è stata quasi del tutto assente per anni.

L’organizzazione dell’intrattenimento interattivo

(19)

ed è accompagnata da poche informazioni di servizio e del canale stesso e una colonna dedicata alla chat, dove dal basso verso l’alto, vengono aggiornati i messaggi degli utenti. L’organizzazione degli elementi grafici, come la presenza e la posizione della webcam, i banner e i loghi, sono a totale discrezione dello streamer, permettendo anche ripetuti cambi di scena e setting al click di un tasto (Figure 4 e 5).

Figura 4. Interfaccia di gameplay in live streaming con webcam (canale PrattQuello)

Figura 5. Interfaccia di un gameplay in live streaming senza webcam (canale StreamiiiTV)

(20)

utilizzare correttamente specifici software, partendo da quelle che sono le caratteristiche dei propri hardware e della connessione. Con l’avanzamento tecnologico lo standard qualitativo realizzato dagli streamers (e di conseguenza atteso dal pubblico) si è elevato, richiedendo l’acquisizione di conoscenze pratiche informatiche, fotografiche e foniche, in aggiunta alle competenze videoludiche e alle capacità di interagire e intrattenere il pubblico. Attualmente Twitch permette uno streaming fino a 1080p a 60fps2, e a seconda delle caratteristiche della rete la comunicazione può essere soggetta a pochi o impercettibili istanti di latenza. Ciò permette la costruzione di una scena altamente partecipativa e dinamica, e percepita in tempo reale. Dal punto di vista della piattaforma, infatti la transcodifica è sempre oggetto di migliorie e implementazioni.

La costruzione della scena di una live streaming si presta ad un’analisi del rituale dell’interazione (Goffman 1988; 1997) distinguendo tre ruoli in base alle differenti informazioni di cui dispongono i soggetti: gli streamers come attori, i viewers abituali come pubblico e i nuovi arrivati come estranei. Tra attori e pubblico esiste un vincolo non solo di norme e valori condivisi (le buone maniere), ma anche un sistema di simboli performativi, quali inside jokes ed emote, immagini disponibili solo a coloro che hanno sottoscritto un abbonamento al canale. I contratti di partnership e affiliate danno inoltre la possibilità agli streamers di creare proprie emote personalizzate, e una pratica comune è invocare lo spam delle emote come un vessillo, un modo per dichiarare l’appartenenza e la condivisione dei valori dello streamer. In quanto simboli ludici, le emote ben rappresentano la configurazione di Twitch come campo sociale, in cui attori e pubblico giocano insieme per poste in gioco, valori percepiti come cogenti, per ottenere posizioni di prestigio che si ri-determinano in continuazione. Come ha affermato Bourdieu,

Il campo può essere paragonato a un gioco (...) Ci sono quindi delle poste in gioco che sono in sostanza il prodotto della competizione tra i giocatori; un investimento

nel gioco, illusio (da ludus, gioco): i giocatori sono presi dal gioco, e si

contrappongono, talvolta anche aspramente, solo in quanto hanno in comune il

2

(21)

fatto di accordare al gioco, e alla posta in gioco, un credo, una convinzione (doxa), un riconoscimento che sfugge alla messa in discussione (i giocatori accettano che il gioco valga la pena di essere giocato, che il gioco valga la candela, perché stanno al gioco, e non per un “contratto”) e questa intesa, questa collusione è alla base della loro competizione e dei loro conflitti” (Bourdieu, Wacquant 1992, p. 68).

A partire da una scomposizione analitica delle possibili interazioni tra streamer e viewer, abbiamo definito i comportamenti distintivi per estrapolare i valori soggiacenti (Tabella 1).

Tabella 1. Livelli di interazione e orientamenti di valore su Twitch

Interazione Comportamento Valore di riferimento

0. Streamer → Videogame Esibizione Visibilità

1. Streamer → Viewer Intrattenimento/Fruizione Popolarità/Passività

2. Streamer → ← Viewer Collusione Partecipazione

3. Streamer ← → Viewer Collisione Contestazione

4. Twitch ← Viewer / Streamer Segnalazione Responsabilità/Disconoscimento

5. Canali ← Viewer Zapping Curiosità/Noia

Finora abbiamo definito Twitch come una piattaforma-community, tuttavia è bene ricordare che il percorso di ogni broadcaster parte dalla volontà del singolo di mettersi in mostra e crearsi una scena tutta sua. Nell’ambito videoludico, ciò consiste nell’esibire la propria abilità ed esperienza nel gameplay. Il livello zero dell’interazione su Twitch avviene dunque tra lo streamer e il videogioco, ed è concepito come presupposto (e pretesto) per le interazioni col pubblico.

(22)

Ho iniziato seguendo Twitch come piattaforma per gli streaming per guardare i

gameplay per giochi che potevano interessarmi fino a che ho cominciato ad

appassionarmi [...] quindi ho pensato alla fine tra giocare da solo e giocare condividendo quello che faccio con altre persone può essere solo che un’esperienza bella no da condividere e quindi può essere solo qualcosa che può ampliare, ti permette di conoscere altre persone un po’ come trovarsi nel salotto di un amico a giocare con altri amici, io la vedo un po’ così (C, maschio, 33 anni).

Analogamente ad un programma televisivo pensato per fidelizzare una sua quota di telespettatori, anche su Twitch vige lo stesso principio. La costanza nel continuare a fornire un dato intrattenimento in un preciso momento della giornata o della settimana, la conoscenza dei caratteri dell’utenza con la quale ci si interfaccia e, soprattutto, il tipo di presentazione che si fornisce sono le fondamenta per la costruzione dell’intrattenimento interattivo. Si tratta di una dinamica che lega il pubblico allo streamer e viceversa. Nerdocracy (15.711 followers), durante il focus group online, ha espresso quella che è una forma di pericolo percepito da ogni streamer, ossia la paura della chat vuota. L’assenza di un pubblico che scrive retroagisce sulla performance e costituisce un momento importante di consapevolezza: “è lì che la gente capisce, e tu capisci, se puoi farlo o no, qualcosa in diretta live”. Si tratta del cuore del rituale dell’interazione che influenza non solo la qualità dei legami ma anche l’identità nei suoi aspetti psicologici più profondi.

L’individuo costruisce la propria immagine con gli stessi materiali con cui gli altri, prima di lui, hanno costruito la sua identificazione sociale e personale, ma nella sua creazione agisce con la massima libertà (Goffman 2006, p. 130).

(23)

Quando hai iniziato a sentirti un Twitcher?

Quando ho iniziato a fare dei numeri un po’ più alti rispetto a prima e nel momento in cui ho iniziato a conoscere anche persone che io guardavano spesso ma non avrei mai pensato di entrarci comunque in contatto diretto, là ho capito che ero entrato nel mondo di Twitch realmente, che mi ero integrato comunque sia anche con la comunità (D., maschio, 33 anni).

Il costante mutamento che caratterizza gli ambienti dei social media non consente una pianificazione a lungo termine, soprattutto perché il successo o il fallimento è strettamente influenzato dal comportamento degli utenti. I cambiamenti, tuttavia, non sempre vengono accettati passivamente. Nel periodo di svolgimento della ricerca abbiamo riscontrato frequenti casi di conflitti in cui streamers e community hanno manifestato dissensi sia verso lo status quo che verso il cambiamento. Per quanto riguarda lo streamer, pare esserci un’alta inerzia degli stili espressivi, dovuta al rispetto di un implicito principio di coerenza atteso dal pubblico: una volta che si è in un certo modo si deve continuare in quel modo, altrimenti non si viene riconosciuti dalla propria community. Il mancato rispetto delle richieste del pubblico, sia in direzione di un cambiamento o, del mantenimento dello stile precedente, possono compromettere o interrompere il patto comunicativo.

Una volta preparavo le scenette, facevo cose strane divertenti ma ho notato che non venivano apprezzate, cioè ho notato molte anche recentemente mi è capitato che ho iniziato a fare il cazzeggione che mi ero preparato una scenetta e in chat alcuni hanno scritto ‘Sì ma quand’è che giochi?’ allora quando leggo ste cose veramente impazzisco (D, maschio, 33 anni).

Per quanto riguarda il pubblico, in assenza di un patto comunicativo, lo zapping è la modalità di fruizione tipica non regolata, mossa da curiosità e noia. Ciò rappresenta, ad ogni modo, il presupposto per la scoperta di altri canali e l’ingresso in altre community più o meno consolidate.

L’impatto della monetizzazione sul patto comunicativo

(24)

soggetto a tendenze centrifughe che vanno configurare un “dilemma della professionalizzazione”, scomponibile nei seguenti ambiti (Carradore 2017, p. 197):

● Lealtà: come restare fedeli alla propria comunità originaria e allo stesso tempo raggiungere un più ampio (ed anonimo) pubblico?

● Autenticità: come migliorare la qualità dei propri prodotti senza apparire falsi? ● Pubblicità: come bilanciare vita privata e vita pubblica nei video e in generale nelle attività sui social media e social network?

● Indipendenza: come gestire il tempo tra YouTube e altre attività lavorative e formative?

Dal punto di vista di tale dilemma, la situazione degli streamer di Twitch ricalca a grandi linee quella di YouTube, sebbene la monetizzazione avvenga attraverso modalità distintive. Infatti, su Twitch possono essere differenziati per tre grandi categorie: i partner, gli affiliate e coloro che realizzano live streaming senza monetizzazione. I contratti di partner e di affiliate sono due modalità univoche a livello globale che consentono di monetizzare attraverso le pubblicità trasmesse durante la live, i cheers e danno la possibilità agli utenti di pagare un abbonamento mensile di circa 5€ per supportare lo streamer, sebbene una quota rimane a Twitch (Tabella 2).

Tabella 2. Specifiche contrattuali tra Twitch e content creator

Partner Affiliate

Tipo di guadagno 60/40 per abbonamento a favore dello streamer

50/50 per ogni abbonamento

Pagamento (in valuta locale)

Circa venti di giorni dopo il raggiungimento dei 100$

Circa sessanta giorni dopo il raggiungimento dei 100$

Tasse Pagate da Twitch Pagate dallo streamer

Modalità di accesso

Previa richiesta e accettazione dai manager/personale di riferimento

Le procedure possono essere avviate automaticamente

Requisiti Differenti a seconda della

community di riferimento, in Italia

attualmente vengono richiesti circa 70 spettatori stabili a live

50 followers, trasmettere per almeno 8 ore e per almeno 7 giorni differenti, avere una media di 3 spettatori a live

(25)

community manager di riferimento al raggiungimento di 500 sottoscrizioni attive in contemporanea, e comporta una divisione del guadagno di 70/30 e una riduzione delle tasse. Vi sono inoltre altri tipi di contratti personalizzati, come ad es. quello di Deadmau5 (462.550 followers), noto produttore di musica elettronica, al quale non è possibile inviare cheers. Gli altri due principali metodi di guadagno riguardano le donazioni dirette e l’acquisto di merchandise dedicato, pratica ancora poco diffusa in Italia.

Nel periodo della ricerca, abbiamo osservato un calo nelle donazioni, le quali risultano essere meno diffuse, sia nel loro aspetto simbolico di dono sia come effettive entrate per lo streamer. Questa tendenza negativa è rilevante poiché coincide con i grandi investimenti economici che molti creator hanno effettuato per poter migliorare la qualità della trasmissione e avere maggior possibilità di competizione su una piattaforma così tanto in crescita. Attualmente, un setup hardware completo ha un costo che varia dai 1000€ agli oltre 4000€, il budget medio che abbiamo registrato si aggira attorno ai 1300-1500€ e comprende un buon computer e periferiche discrete. Essenziale è anche la scelta della parte software, che risulta quasi a costo zero, avvalendosi di molti programmi gratuiti e open source, la cui effettiva differenza viene data dalla conoscenza e l'esperienza nell'utilizzo, oltre che nelle soluzioni creative che vengono realizzate.

La crescita degli investimenti in attrezzatura in presenza di un calo generale nelle donazioni viene interpretato dai creator come una mancanza di attenzione e comprensione da parte del pubblico del lavoro nel retroscena. La qualità, resa possibile sia dall’hardware ma anche dal tempo speso nell’apprendimento dei software, è un elemento invisibile al nuovo arrivato rispetto all’utente esperto della piattaforma, capace di riconoscere l’impegno e la cura nei dettagli.

(26)

molte resistenze, in particolar modo sulla connotazione dell’attività su Twitch come lavoro.

Dal punto di vista del management di Twitch, in merito alla volontà di investire nella community italiana, due anni fa il commento che ci fornì Geoffrey de Bie fu abbastanza eloquente:

Penso siate l’unico stato ad avere 5/6 grandi eventi con attività videoludiche che non sono incentrati solo sul giocare ma questo mette insieme le persone e credo sia un’ottima opportunità, (...) c’è anche un problema di governo, hanno bisogno di svegliarsi e capirne la cultura, cosa vogliono e rendere tutto ufficiale e legale, tutta la questione dei soldi per esempio, so che è un grosso problema qui. Ho avuto amici che solo l’anno scorso hanno avuto da parte del governo la certezza che li avrebbero appoggiati rendere tutto legale e creare delle leggi e anche se sono in un paese all’avanguardia anche lì sono molto lenti. Se la politica vuole aiutarli allora anche tutto il resto verrà da sé e potremo investire ed è quello che stiamo cercando di fare, passo dopo passo. Secondo me crescerà parecchio e non verrà dimenticato come paese.

Il programma Affiliate ha sortito un effetto perturbante sugli equilibri della community poiché hanno iniziato a nascere tanti piccoli canali che hanno frammentato l’utenza soprattutto per quanto riguarda l’utilizzo delle PrimeSub (Twitch Prime), alimentando per i nuovi creator l’illusione di poter guadagnare facilmente con numeri contenuti. Analizzando nella sua interezza tale innovazione, assistiamo ad un investimento della piattaforma in strutture e server in grado di reggere un flusso sempre maggiore e mobile di utenza, che in Paesi come ad esempio Stati Uniti e Germania, dove l’accesso alla partner richiede requisiti elevati, fornisce un riconoscimento sociale ed economico anche a tutti gli streamers della fascia media. Anche per tali motivi pare esserci una peculiarità italiana nell’uso della piattaforma dal punto di vista della professionalizzazione. Infatti, a differenza di quanto riscontrato da Johnson e Woodcock (2019), dalle interviste è emerso che gli streamer italiani vedono Twitch più come una piattaforma di lancio o un modo per mettersi in mostra avendo poi la possibilità di sfruttare le conoscenze ottenute per portare altrove la loro esperienza lavorativa.

(27)

per i prossimi quindici anni e che però possa servire così come è iniziato per arrivare a quelli che poi sono i propri obiettivi nella vita (E, maschio, 30 anni).

Abbiamo inoltre riscontrato un fattore stagionale che indirettamente influenza le aspettative sociali di durata degli streamers. In Italia, durante i periodi estivi, l’utenza cala drasticamente anche del 30% mettendo in crisi le entrate degli streamer. In una piattaforma dove le possibilità di successo sono date dal numero di spettatori e che dovrebbero essere, nel tempo, in costante crescita, sorbisce un impatto sulla motivazione a realizzare trasmissioni e contenuti di qualità. Per quanto in molti dichiarino di essere al corrente della situazione stagionale, lo sconforto spesso traspare nelle live che iniziano ad essere più brevi e meno coinvolgenti.

(28)

Io ho iniziato Twitch in un momento della vita in cui avevo bisogno di una motivazione forte per andare avanti. Avevo comunque tutto, ma mi mancava qualcosa. Twitch è diventato ed è tutt’ora la mia famiglia, non perché non abbia famiglia e amici, ma c’è qualcosa che mi dà di più (…) Non lo porterò come lavoro perché ahimè ho avuto una educazione all’antica per la quale il lavoro è un’altra cosa (xFelicia, 31.002 followers).

Per me è un modo per esprimere me stesso. È molto difficile con il lavoro che faccio io nella mia vita normale, benché ormai la vita in Twitch sta diventando quella normale e l’altra diventa quella che vorrei abbandonare, perché io posso essere me stesso, molti dei miei comportamenti non sarebbero tollerati nella società odierna… il fatto che io sia una persona molto libera nel dire le cose, non ho peli sulla lingua e Twitch mi ha dato la possibilità di essere il me stesso che vorrei essere nella vita di tutti i giorni (Kikko, 21.400 followers).

Conclusioni

(29)

riesce a garantire la permanenza della sua utenza più prestigiosa, che non se la sente più di perdere tempo su Internet (Goldsmith 2017).

Riferimenti bibliografici

Amerland, D., 2015, The Social Media Mind: How social media is changing business, politics and science and helps to create a new world order. New Line Publishing.

Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani (AESVI), 2019, “Rapporto annuale sul settore dei videogiochi in Italia nel 2018”, 29 marzo 2019, http://www.aesvi.it/cms/view.php?cms_pk=3002&dir_pk=902, consultato il 10 novembre 2019.

Atagün, E., Korkmaz, M., Tı̇muçı̇n, T., Yücedağ, İ ., 2018, “Fuzzy Logic Based Decision Support System for Broadcaster on Twitch”, in “Proceedings of the International Technological Sciences And Design Symposium” 27-29 June 2018 - Giresun/TURKEY, 402-411.

Bartle, R. A., 2009, “From MUDs to MMORPGs: The history of virtual worlds”, in “International handbook of internet research”, 23-39, Springer, Dordrecht.

Bataille, G., (1976) 2000, Il limite dell'utile. Adelphi, Milano. Bourdieu, P., (1994) 2009, Ragioni pratiche. Il mulino, Bologna. Bourdieu, P., (1998) 1999, Il dominio maschile. Milano: Feltrinelli.

Bourdieu, P., Wacquant, L. J., (1992) 1992, Risposte: per un'antropologia riflessiva. Bollati Boringhieri, Torino.

Breton, P., (1992) 1996, L'utopia della comunicazione: il mito del “villaggio planetario”. UTET, Torino.

Burroughs, B., Rama, P., 2015, “The eSports Trojan horse: Twitch and streaming futures”, in “Journal For Virtual Worlds Research”, 8(2).

Caillois, R., (1991) 2010, I giochi e gli uomini. Bompiani, Milano.

Carradore, R. (2017). “Comunità limitata. Esplorazione delle professionalità emergenti nei social media”, in “Città in controluce”, 188-199.

Cerroni, A., Simonella, Z., 2012, “Ethos and symbolic violence among women of science: An empirical study”, in “Social Science Information”, 51(2), 165-182.

Cerroni, A., Simonella, Z., 2014, “Scientific community through grid-group analysis”, in “Social Science Information”, 53(1), 119-138.

De Feo L., 2009, Dai corpi cibernetici agli spazi virtuali. Per una storiografia filosofica del digitale, Rubettino, Bari.

Douglas M., (1996) 2013, Purezza e pericolo, Bologna: il Mulino. Douglas M., (2003) 1996, Rischio e colpa, Bologna: il Mulino.

Elias, N., (1983) 1988, Coinvolgimento e distacco: saggi di sociologia della conoscenza, il Mulino, Bologna.

(30)

Gandolfi E., 2016, “To watch or to play, it is in the game: The game culture on Twitch.tv among performers, plays and audiences”, in “Journal of Gaming & Virtual Worlds”, 8: 63-82.

Ghisleni, M., 2014, “Presenza, assenza e delocalizzazione: le interazioni indirette e la disaggregazione spazio-temporale”, in “Rassegna Italiana di Sociologia”, 55(3), 527-552.

Goffman, E., (1956) 1997, La vita quotidiana come rappresentazione, il Mulino, Bologna.

Goffman, E., (1967) 1988, Il rituale dell’interazione, il Mulino, Bologna. Goldsmith, K., (2016) 2017, Perdere tempo su Internet, Einaudi, Torino.

Gros, D., Wanner, B., Hackenholt, A., Zawadzki, P., Knautz, K., 2017, “World of streaming. Motivation and gratification on Twitch”, in “International Conference on Social Computing and Social Media”, 44-57, Springer, Cham.

Hamilton, W. A., Garretson, O., Kerne, A. 2014, “Streaming on twitch: fostering participatory communities of play within live mixed media”, in “Proceedings of the 32nd annual ACM conference on Human factors in computing systems”, 1315-1324.

Haque, A., 2019, “Twitch Plays Pokemon, Machine Learns Twitch: unsupervised context-aware anomaly detection for identifying trolls in streaming data”. arXiv preprint arXiv:1902.06208.

Hine, C., 2000, Virtual ethnography. Sage, London. Huizinga, J., (1938) 1979, Homo Ludens. Einaudi, Torino.

Jenkins H., (2006) 2009, Fan, blogger e videogamers. L'emergere delle culture partecipative nell'era digitale, Franco Angeli, Milano.

Johnson, M. R., Carrigan, M., Brock, T., 2019, “The imperative to be seen: The moral economy of celebrity video game streaming on Twitch.tv”, in “First Monday”, 24(8).

Johnson, M. R., Woodcock, J., 2019, “‘It’s like the gold rush’: the lives and careers of professional video game streamers on Twitch. Tv”, in “Information, Communication & Society”, 22(3), 336-351.

Karhulahti, V. M., 2016, “Prank, Troll, Gross and Gore: Performance Issues in Esport Live-Streaming”, in “Proceedings of 1st International Joint Conference of DiGRA and FDG”.

Kozinets, R. V., 2010, Netnography: Doing ethnographic research online. Sage publications.

Lévy, P., 1997, Cyberculture: rapport au conseil de l’Europe. Odile Jacob.

Mertens, J., 2019, “Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming by TL Taylor”, in “The Velvet Light Trap”, 84(1), 75-77.

Nardi, B., 2010, My life as a night elf priest: An anthropological account of World of Warcraft. University of Michigan Press, Ann Arbour.

Nardi, B., Harris, J., 2006, “Strangers and friends: Collaborative play in World of Warcraft”, in “Proceedings of the 2006 20th anniversary conference on Computer supported cooperative work”, 149-158.

(31)

Payne, K., Keith, M. J., Schuetzler, R. M., Giboney, J. S., 2017, “Examining the learning effects of live streaming video game instruction over Twitch”, in “Computers in Human Behavior”, 77, 95-109.

Recktenwald, D., 2017, “Toward a transcription and analysis of live streaming on Twitch”, in “Journal of Pragmatic”, 115, 68-81.

Recktenwald, D., 2018, The discourse of online live streaming on twitch: communication between conversation and commentary (Doctoral dissertation, The Hong Kong Polytechnic University).

Shear, E., 2019, “What streaming means for the future of entertainment”,

TED.com, TED Conference,

https://www.ted.com/talks/emmett_shear_what_streaming_means_for_the_f uture_of_entertainment#t-6319, consultato il 10 novembre 2019.

Sjöblom, M., Hamari, J., 2017, “Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users”, in “Computers in Human Behavior”, 75, 985-996.

Subarishe, 2017, “Professional streamers – how do you tell people what you do

for a living?”, in Reddit (blog),

https://www.reddit.com/r/Twitch/comments/5ttedp/professional_streamers_ how_d, consultato il 10 novembre 2019.

Takahashi, D., 2014, "Google's $1B purchase of Twitch confirmed", del 28 Agosto 2014, https://venturebeat.com/2014/07/24/googles-1b-purchase-of-twitch-confirmed-joins-youtube-for-new-video-empire/, consultato il 10 novembre 2019.

Tassi, P., 2018, “'Fortnite' God Ninja Is Making At Least $350,000 A Month From Twitch Subscriptions”, in “Forbes”, del 9 marzo 2018, https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2018/03/09/fortnite-god-ninja-is-

making-at-least-350000-a-month-from-twitch-subscriptions/#2baa6906140c, consultato il 10 novembre 2019.

Todd, P. R., Melancon, J., 2019, “Gender differences in perceptions of trolling in livestream video broadcasting”, in “Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking”, 22(7), 472-476.

Twitch, 2014, "TPP Victory! The Thundershock Heard Around the World", in Twitch blog (blog), 1 marzo 2014, https://blog.twitch.tv/en/2014/03/01/tpp-victory-the-thundershock-heard-around-the-world-3128a5b1cdf5/,

consultato il 10 novembre 2019.

Twitch, 2016, " An introduction to Twitch Research Power Group (RPG)", in

Twitch blog (blog), 29 giugno 2016,

https://blog.twitch.tv/en/2016/06/29/an-introduction-to-twitch-research-power-group-rpg-597d419746b6/, consultato il 10 novembre 2019.

Twitch, 2019, "Introducing the Twitch Research Fellowship", in Twitch blog (blog), 12 agosto 2019, https://blog.twitch.tv/en/2019/08/12/introducing-the-twitch-research-fellowship-303d3839d2c9/, consultato il 16 novembre 2019.

Winnicott, D. W., (1971) 2006, Gioco e realtà. Armando, Roma.

(32)

Overview_of_the_Labour_Ecosystem_of_Esports, consultato il 10 novembre 2019.

Riferimenti

Documenti correlati

Come erano fatte le case dei mercanti e degli artigiani?. uomini

Esempio di tematizzazione della forte tensione orizzontale con il basamento di vuoto; anche in quest’opera è stato trovato un avallo al progetto di tesi del porto di Napoli di

Per poter assediare un castello con qualche speranza di vittoria, era neces- sario possedere macchine d’assedio, come catapulte che lanciavano grosse pietre

QAMs, detected by numerical simulations of the exact quantum dynamics near higher-order resonances, tightly cor- respond to stable periodic orbits of the maps.. The accelera- tion

Non emergono differenze di genere rispetto a questa attività, mentre emergono forti differenze territoriali: la quota di popolazione di 14 anni e più che dichiara di versare soldi

Percentuale nella vita

196 per le finalità connesse alle reciproche obbligazioni derivanti dal rapporto in atto, esprime il proprio consenso al trattamento dei suoi dati personali da parte della

Le differenze culturali, pur nel complesso non significative (χ 2gdl =9=11.9; p=.22), mostrano che africani e americani sono più aperti a confrontarsi con l’esterno: il 40%