Informatica Grafica
per le arti
Marco Gribaudo
Effetti speciali
I fondali
La grafica 3D trova ampio utilizzo nella realizzazione di effetti speciali.
I modelli tridimensionali vengono sempre piu' sovente impiegati per aggiungere oggetti ad una immagine o ad un filmato acqusito dal mondo reale.
I fondali
I programmi di grafica 3D mettono quindi a disposizione numerose funzioni per integrare immagini artificiali con immagini acquisite dal mondo reale.
Le tecniche piu' semplici consistono nell'utilizare immagini o filmati come fondali.
I fondali
I fondali possono essere utilizzati in due momenti:
Modellazione Rendering
I fondali
Alle viewport e' possibile assegnare una immagine come fondale dal menu Viste -> Sfondo finestra.
I fondali
Un fondale puo' essere utilizzato come riferimento per aiutare l'utente a posizionare correttamente i modelli sulla scena...
I fondali
... ma esso non viene renderizzato nell'immagine finale.
I fondali
Questi tipi di fondali servono solamente per aiutare l'utente a visualizzare il contesto per il quale gli elementi 3D vengono creati.
Non possono essere utilizzati efficacemente come guide per la creazione di oggetti 3D, in quanto essi non cambiano di dimensione e posizione quando cambia l'inquadratura di una visuale.
I fondali
Per creare riferimenti che aiutino nel riprodurre un oggetto reale, conviene creare uno o piu' "piani" che utilizzino le immagini come texture.
I fondali
Il meccanismo con cui creare un piano giuda e' il seguente.
- Creare un parallelepipedo.
- Assegnare spessore 0.
- Assegnare lunghezza ed altezza proporzionali a quelle dell'immagine.
- Applicare un modicatore Mappa UVW, in modo da utilizzare una proiezione piana.
- Creare un materiale che utilizzi l'immagine come texture per la luce diffusa e che sia visibile nell'area di lavoro.
- Applicare il materiale al parallelepipedo.
I fondali
Normalmente, i pixel corrispondenti a raggi di proiezione (ortografica o prospettica) che non
intersecano oggetti nella scena, vengono visualizzati in nero.
I fondali
Impostando una
immagine di sfondo
nel menu Rendering
-> Ambiente...
I fondali
... i pixel non corrispondenti ad oggetti vengono visualizzati col colore del fondale.
I fondali
In questo modo si possono sovrappore oggetti 3D ad altri tipi di immagine.
Effetti speciali
Le immagini generate durante il rendering possono essere elaborate aggiungendo alcuni "effetti speciali".
Questi possono servire talvolta per
arricchire l'immagine generata, e talvolta per correggerne alcuni difetti.
Effetti speciali
Gli effetti possono essere aggiunti dall'apposita voce di menu Rendering -> Effetti...
Effetti speciali
Selezionando un effetto nella parte superiore e'
possibile regolarne i parametri nella parte inferiore.
Effetti speciali
L'effetto blur (movimento) sfoca in maniera uniforme l'immagine, come se venisse ripresa da una cinepresa in movimento.
Effetti speciali
Si possono regolare la luminosita' ed il contrasto con il relativo strumento.
Effetti speciali
Lo strumento di Color Correction (bilanciamento colori) serve appunto ad effettuare il bilanciamento dei colori.
Effetti speciali
Con l'effetto film grain (grana film) si puo'
riporodurre un'immagine sgranata come quella di una pellicola cinematografica.
Effetti speciali
Gli effetti
"ambientali"
possono essere impostati nella casella "effetto atmosferico" della finestra Rendering -
> Ambiente... .
Effetti speciali
Volume light (volume luci) mostra il fascio di luce emesso da una sorgente luminosa. Occorre
selezionare la luce desiderata nei parametri dell'effetto.
Effetti speciali
L'effetto nebbia, crea una nebbia che si distende uniformemente in tutta la scena.
Effetti speciali
Inserendo alcuni speciali contenitori, chiamati
"apparati atmosferici".
Effetti speciali
E' possibile creare effetti nebbia localizzati (volume nebbia).
Effetti speciali
Occorre selezionare il gizmo in cui si vuole inserire l'effetto premendo Seleziona gizmo nella finestra, quindi facendo click sull'oggetto nella scena.
Effetti speciali
Ed effetti di fiamme (selezionando effetto fuoco).
Effetti speciali
Impostando alcune chiavi di animazione sulla fase dell'effetto fuoco, e' possibile animare la fiamma.
Effetti speciali
Agendo sui parametri dell'effetto di fuoco, si
possono creare anche esplosioni.
Effetti speciali
Gli effetti visti fino ad ora servono solo per realizzare velocemente produzioni utilizzando esclusivamente 3D Studio.
In contesti produttivi piu' sofisticati, si preferisce renderizzare le immagini senza effetti, e quindi applicarli successivamente in fase di
compositing attraverso programmi specifici (quali After-effects o Combustion).
I sistemi particellari
Alcuni effetti speciali, vengono
implementati attraverso un alto numero di oggetti di minuscole dimensioni inseriti nella scena.
In questo caso si parla di Sistemi Particellari.
I sistemi particellari
Le particelle vengono generate da appositi oggetti chiamati emettitori.
I sistemi particellari
... e spostate da altri oggetti chiamati forze o deflettori.
I sistemi particellari
3D Studio mette a disposizione numerosi emettitori nella casella
"Sistemi particellari" della pagina "Crea" -> "Oggetti".
In questo corso
esamineremo unicamente l'emettitore "Superspruzzo".
I sistemi particellari
Gli emettitori si creano, spostano e posizionano esattamente come tutti gli altri oggetti. In questo caso la freccia indica la direzione di emissione delle particelle.
I sistemi particellari
Avviando la riproduzione dell'animazione, si possono vedere le particelle muoversi sulla visuale selezionata.
I sistemi particellari
Le particelle vengono generate tutte nella stessa direzione. E' possibile allargarne il fascio di generazione attraverso gli appositi parametri di spread (diffusione).
I sistemi particellari
Occorre quindi definire il numero di particelle che vengono generate per unita' di tempo (tasso), e la loro velocita' di
spostamento.
I sistemi particellari
Inoltre occorre stabilire i fotogrammi iniziale e finale di emissione.
I sistemi particellari
Si puo' anche specificare una "vita" delle particelle:
essa determina per quanti fotogrammi una particella generata sara' visualizzata sulla scena.
I sistemi particellari
Infine si seleziona il tipo di particelle che si vuole vengano emesse, e la loro dimensione.
Queste pero' verranno utilizzate solamente in fase di rendering.
Forze e Deflettori
Le particelle generate da un emettitore possono essere controllate attraverso forze e deflettori.
Le Forze attirano le particelle in direzioni specifiche.
I Delettori fanno rimbalzare le particelle, simulando urti con superfici.
Forze e Deflettori
Si inseriscono entrambe dalla casella
"Space Warps" della pagina crea.
Forze e Deflettori
Dopo aver inserito una forza o un deflettore, occorre collegarlo alle particelle su cui esso agisce attraverso il comando "Vincola Space Warp". Il suo funzionamento e' analogo alla creazione delle gerarchie.
Forze e Deflettori
La forza' "Gravita'"
simula l'attrazione gravitazionale e trascina le particelle, accelerandole verso il basso.
Forze e Deflettori
La forza chiamata Vortex, accelera le particelle in un vortice. La posizione della forza indica il centro del vortice ed il piano di rotazione delle particelle.
Forze e Deflettori
Ogni forza puo' poi essere configurata attraverso i parametri presenti nella pagina di modifica.
Forze e Deflettori
Il defelttore PDynaFlect simula l'urto con una parete.
Forze e Deflettori
Le dimensioni della parete corrispondono a quelle del deflettore.
Esse possono essere variate col normale comando di scala.
Forze e Deflettori
Le icone rappresentanti emettitori, forze e deflettori non vengono visualizzate in fase di rendering: soltanto le particelle risultano visibili.
Forze e Deflettori
Inoltre emettitori, forze e deflettori possono essere legati in parentela ad altri oggetti ed animati per simulare effetti dinamici.