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Projet de POCA — Nethack Version 2.0 Universit´e Paris Diderot – Master 2 SRI/LC/LP 12 d´ecembre 2012

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Projet de POCA — Nethack

Version 2.0

Universit´e Paris Diderot – Master 2 SRI/LC/LP 12 d´ecembre 2012

1 Principe du projet — rappel

Le projet de POCA vise `a vous faire progresser dans votre capacit´e `a con- cevoir un syst`eme objet extensible.

Il se d´eroule en deux ´etapes. Dans la premi`ere ´etape, un sujet vous est fourni.

Ce sujet est volontairement d´ecrit de fa¸con informelle, sans vous donner d’indi- cation pour le r´ealiser. Vous devez donc d´efinir vous-mˆeme une architecture pour votre projet et vous la d´ecrirez dans le d´elivrable 1.

Une impl´ementation ´ecrite en Scala de cette premi`ere version constitue le elivrable 2.

Vous recevrez ensuite un autre sujet (celui-ci) qui est une extension du pre- mier. Cette extension sera l’objet du d´elivrable 3 et mettra `a l’´epreuve votre architecture initiale : un projet bien pens´e n’aura pas besoin de modifier le code de la premi`ere version du projet pour traiter cette extension mais seulement de rajouter de nouveaux composants.

2 Sujet

– une premi`ere g´en´eralisation consiste `a ajouter les personnages, types de monstres, et objets de NetHack qui vous n’aviez pas inclus dans la premi`ere version. Le but ici est de convaincre (vos enseignants et vous- emes) de la possibilit´e de les ajouter sans changer la structures de classes, mais simplement en ajoutant des nouvelles classes.

Quels sont les personnages, monstres, et objets les plus difficiles `a ajouter ? – une deuxi`eme g´en´eralisation est plus technique. Vous avez d´evelop´e votre jeu avec un des toolkits graphiques au choix entre Swing, Java Curses, Java GNOME, Qt Jambi. Maintenant vous devez supporter un autre toolkit graphique et permettre, au moment de l’ex´ecution, de choisir entre les deux.

Combien des classes avez-vous dˆu toucher pour r´ealiser cette modification ? – une troisi`eme g´en´eralisation consiste `a autoriser la cr´eation de dongeons

infinis, qui se construisent au fur et `a mesure qu’on les visite.

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– une quatri`eme g´en´eralisation est le voyage dans le temps. Certains sorts renvoient le joueur `a un instant choisi al´eatoirement dans le pass´e.

– changement de casquette : jouer comme un monstre. Avec une com- mande sp´ecifique pendant le jeu, le joueur peut “tricher” (ou s’amuser) en ecidant de prendre le rˆole d’un monstre et faire agir son ancien joueur par une intelligence artificielle.

Est-il simple d’adapter l’intelligence artificielle pr´eexistant (p.ex. pour les monstres) au rˆole du joueur ?

– plus difficile, vous devez changer le m´ecanisme d’interaction entre jeu et joueur pour passer du style tour-par-tour `a un style temps r´eel, ou les joueurs et le monstre sont actifs `a chaque instant (donc si le joueur ne fait rien, il sera probablement tu´e par le premier monstre qui passe. . .).

– hot seat : vous voulez permettre `a plusieurs joueurs humains de jouer ensemble, tour-par-tour, chacun avec son propre personnage.

– d´eploiement client-server : une fois r´ealis´e la possibilit´e de jouer `a plusieurs, il est naturel de distribuer le jeu en r´eseau, avec un serveur de jeu qui garde l’´etat et plusieurs clients qui offre l’interface utilisateur et parlent avec le serveur.

Est-il possible et simple d’utiliser vos classes pour compiler plusieurs ex´ecutables, un pour le serveur, et un pour le client ?

On vous propose donc plusieurs extensions, vous devrez r´efl´echir `a la r´ealisation de toutes ces extensions, et en r´ealiser le plus possible sous forme de code Scala.

3 Travail demand´e

L’utilisation du SVN est obligatoire. L’historique de ce dernier permettra de eterminer la contribution des membres de l’´equipe et la gestion du temps dont vous avez fait preuve.

Avant le 12 novembre 2013

Dans un r´epertoire delivrables/architecture/ de votre SVN, vous devez nous soumettre une architecture sous la forme d’un ou plusieurs diagrammes de classes UML et d’autres diagrammes de votre choix accompagn´es d’explications justifiant vos choix.

Ce document sera fourni au format PDF et pourra suivre le plan suivant : interpr´etation du sujet Vous expliquerez de fa¸con informelle ce que vous

avez compris du sujet et de ces enjeux. Quels sont les probl`emes tech- niques et conceptuels que vous avez exhib´es ?

concepts Dans cette section, vous d´efinirez les concepts utilis´es pour mod´eliser le probl`eme ainsi que les invariants essentiels du syst`eme.

description de l’architecture Vous donnerez ici les diagrammes UML d´ecrivant votre architecture et surtout sa justification.

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extensions envisag´ees Vous ´enum´erez ici les g´en´eralisations et les extensions que vous avez imagin´ees et vous expliquerez pourquoi votre architecture permet de les traiter facilement.

Avant le 10 d´ecembre 2012

Dans un r´epertoire delivrables/version1/ de votre SVN, vous devez soumet- tre une premi`ere version de votre syst`eme.

Celui-ci doit ´evidemment compil´e `a l’aide d’une commande make effectu´ee

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a la racine de ce r´epertoire. Un fichier README doit ˆetre fourni aussi et doit expliquer comment ex´ecuter votre syst`eme.

Votre projet doit aussi ˆetre test´e. La qualit´e du code—c’est-`a-dire sa correc- tion, sa robustesse et son ´el´egance—sera prise en compte dans la notation.

Avant le 14 janvier 2012 Dans le r´epertoire delivrables/version2/ du SVN, vous d´eposerez votre impl´ementation de la version 2 du projet. Celui-ci doit ´evidemment compiler `a l’aide d’une commande make effectu´ee `a la racine de ce r´epertoire. Votre projet doit aussi ˆetre test´e. La qualit´e du code—c’est-

`

a-dire sa correction, sa robustesse et son ´el´egance—sera pris en compte dans la notation. Enfin, l’ensemble des diff´erences entre la version 1 et la version 2 devront ˆetre r´esum´ees dans un fichier nomm´e CHANGES que l’on trouvera `a la racine de la version 2 du projet.

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