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Marco Tarini

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Academic year: 2021

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(1)

Marco Tarini - 2014 1 Modellazione 3D

Modelli 3D animati

Marco Tarini

Animazioni nelle scene virtuali

Scripted

Un assets!

Controllo da parte degli artisti / creatori (dramatic effects!) Non interattiva Realismo…

dipende dall’artista

Poca customizzabilità

Computed / procedural

Physic engine Poco controllo

Interattiva

Realismo come prodotto collaterale del rispetto leggi fisiche

Si autoadatta

(2)

O… miste

primary animations: scripted secondary animations: computed alive characters: scripted

dead characters: computed (ragdolls)

Tipi di animazioni scripted

1. di oggetti composti di parti rigide

animazione di trasformaz di modellazione (anche con giunti: robot, macchine…)

(3)

Marco Tarini - 2014 3

Tipi di animazioni scripted

2. di oggetti deformabili articolati

con scheletro interno es: esseri umani

o la maggior parte dei virtual characters!

e.g. games

“skinning”/ o “rigging”

Tipi di animazioni scripted

3. di oggetti deformabili generici

“per-vertex animations” / “blend shapes” / “morph targets”

es…

(4)

3. di oggetti deformabili generici

“per-vertex animations” / “blend shapes” / “morph targets”

ma anche: volti

Tipi di animazioni scripted

di oggetti composti di parti rigide

anche con giunti: robot, macchine…

animazioni “cinematiche” / “forward kinematics animations”

(mutamenti delle trasformaz di modellazione)

di oggetti deformabili articolati

con scheletro interno

es: esseri umani, virtual characters, animali…

(la maggior parte dei virtual characters! e.g. games)

“skinning”/ “rigging”

(5)

Marco Tarini - 2014 5

Tipi di animazioni scripted

di oggetti composti di parti rigide

anche con giunti: robot, macchine…

animazioni “cinematiche” / “forward kinematics animations”

(mutamenti delle trasformaz di modellazione)

di oggetti deformabili articolati

con scheletro interno

es: esseri umani, virtual characters, animali…

(la maggior parte dei virtual characters! e.g. games)

“skinning”/ “rigging”

di oggetti deformabili generici

es: volti, un ombrello che si apre, cose con membrane…

“per-vertex animations” / “blend shapes” / “morph targets”

Scene graph

TR0

TR1 TR2

TR3 TR4 TR5 TR6

posizonamento della automobile

(rispetto al mondo) posiz. della

ruota (rispetto

all’

automobile)

(6)

TR0

TR1

TR3 TR4 TR5 TR6

della automobile (rispetto al mondo) posiz. della

ruota (rispetto

all’

automobile)

Tempo: t0 t1 t2 t3 t4

Trasformaz: TR0 TR1 TR2 TR3 TR4

Cinematica diretta Cinematica inversa

Tipici task della robotica

Forward kinematics:

«da angoli (e lunghezze) a (x,y)»

banale!

soluz univoca VS

Inverse kinematics:

«da (x,y) (e lunghezze), a angoli»

(7)

Marco Tarini - 2014 7

come

modo 1:

scripting

modo 2:

editing is software di animaz.

cinema 4D, blender, 3D max, … (possono usare I.K.)

esportare animaz

come sequenza di keyframes Files: collada, fbx, …

asset:

lo script

asset:

l’animaz

Tempo: t0 t1 t2 t3 t4

Arco A: TR0 TR1 TR2 TR3 TR4

Arco B: TR0 TR1 TR2 TR3 TR4

DEMO!

Interpolazione di keyframes

(concetto generico)

Keyframes +

inerpolazione

keyframe A keyframe B

0.5 ∙ keyframe A + 0.5 ∙ keyframe B

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