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3.7 Genere e Tipologie

3.7.2 Adventure

Figura 142: Giocando sul fattore thalassophobia, Subnautica, sviluppato da Unknown Worlds Entertainment nel 2014, è un survival horror game di pregevole fattura: il giocatore sarà chiamato ad esplorare i vasti mari e le profondità oscure di 4546B, un pianeta sul quale si precipita ad inizio gioco; il compito non sa-rà per nulla semplice dato che le acque sono infestate di mostri marini e le dicoltà legate alla sopravvivenza sono all'ordine del giorno.

da linee testuali senza immagini e rappresenta una versione informatica del libro-game, una forma narrativa a bivi popolarissima negli anni Settanta e Ottanta. Le avventure testuali trovano terreno fertile su personal compu-ter poiché richiedono la tastiera per pocompu-ter essere giocate. L'evoluzione della graca nei videogiochi ha sostanzialmente determinato la scomparsa delle avventure testuali, che si sono evolute nelle avventure grache e nelle visual novel.

Avventura Graca La forma più popolare e diusa dei giochi di av-ventura ricade sotto il termine di avav-ventura graca: questo genere pone il giocatore all'interno di ambienti interattivi con i quali è possibile interagi-re, solitamente tramite la risoluzione di rompicapi o enigmi. Solitamente questa interattività è ottenuta tramite hotspot presenti in gioco: toccando uno di questi il giocatore potrà avanzare nella storia; tale tipologia di gio-co è denita punta e clicca, molto famosi negli anni '80 e '90: la casa di produzione LucasArts ha realizzato alcuni tra i migliori giochi del genere, tra cui Maniac Mansion (1987), Il Segreto di Monkey Island (1990) e Grim Fandango (1998). Solitamente questi giochi venivano giocati su PC proprio per la presenza del mouse, mentre su console il sistema di attivazione degli hotspot è basato sulla vicinanza del giocatore ad essi, chiamandolo a premere un pulsante invece che portarlo alla frenetica ricerca di punti di interesse.

Molte avventure grache moderne hanno investito maggiormente sugli aspet-ti narraaspet-tivi, sui dialoghi o su brevi intermezzi d'azione deniaspet-ti quick aspet-time events, in cui il giocatore deve premere tasti a tempo; tra questi si pos-sono citare The Walking Dead (Telltale Games, 2012), Life Is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) o Until Down (Supermassive Games, 2015).

Figura 143: The Secret Of Monkey Island, primo titolo del franchise svi-luppato da LucasArts nel 1990, pone il giocatore nei pan-ni di Guybrush Threepwood, un giovane uomo che sogna di diventare un pirata; tra gli sviluppatori del titolo troviamo uno dei guru del game design moderno, ovvero Tim Schafer, fondatore di Double Fine Productions.

Walking Simulator Sono giochi in cui la sda è totalmente assente visto che l'interattività ambientale è annullata in favore dell'esplorazione;

l'avventura si trasforma in una lunga "camminata" in un ambiente virtuale con forte connotazione narrativa, infatti più si esplora e più la storia avanza.

Sono giochi creati, solitamente, da studi indipendenti: Firewatch (Campo Santo, 2016), The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) o The Vanishing Of Ethan Carter (The Astronauts, 2014), apprezzati da critica e pubblico, sono titoli che hanno dimostrato quanto un genere apparentemente "noioso"

può invece essere amato ed essere apprezzato anche da chi non è avvezzo al video-giocare.

Figura 144: In The Vanishing Of Ethan Carter il giocatore impersona l'investigatore del paranormale Paul Prospero che riceve una lettera d'aiuto dal dodicenne Ethan Carter, invitandolo ad indagare sui misteri della Red Creek Valley.

Puzzle Adventure L'elemento principale dell'avventura è dato dal-la risoluzione di rompicapi; giochi di questo tipo sono caratterizzati daldal-la presenza di enigmi interconnessi tra loro da sequenze in cui si esplora o da intermezzi narrativi con dialoghi a scelta multipla.

Nato sui Macintosh con Myst (Cyan Inc., 1993), il genere ha sempre go-duto di una buona schiera di appassionati. Prodotti di successo come The Talos Principle (Croteam, 2014) e The Witness (Jonathan Blow, 2016) dimostrano quanto il genere sia ancora vivo e abbia creato una nicchia di giocatori aezionati.

Visual Novel É un genere poco diuso in Occidente, questo gene-re è straordinariamente appgene-rezzato in Giappone, dove nasce agli inizi degli anni Novanta: è un'avventura testuale a bivi, con lunghissimi dialoghi, ac-compagnata da immagini statiche o leggermente animate disegnate in stile manga ed un'interattività davvero ridotta. Nonostante la nicchia di mer-cato sia prevalentemente locata in Oriente, alcuni successi come Ace Attor-ney (Capcom, 2001) per la console portatile Nintendo DS sono arrivati sul mercato occidentale formando una schiera di giocatori appassionati; per completezza di informazione, va citato il sottogenere dating simulator, ov-vero giochi basati sul dialogo al ne di conquistare un partner, talvolta con epiloghi erotici.

Figura 145: Doki Doki Literature Club!, sviluppato dal Team Salvato nel 2017, è incentrato sulla storia di un ragazzo che entra nel club di letteratura del proprio liceo e interagisce con le quattro ra-gazze che lo compongono. La trama della storia è piuttosto lineare, con la possibilità però di sbloccare delle scene aggiun-tive e un nale alternativo a seconda delle scelte fatte durante il gioco. Sebbene sulle prime appaia un semplice simulatore di appuntamenti, si tratta in realtà di una visual novel di ca-rattere horror psicologico, con frequenti scene in cui si rompe la quarta parete.

Film Interattivo Si denisce lm interattivo quando il gioco è basato su sequenze cinematiche non lineari; ha la sua origine nei FMV elettromec-canici come Wild Gunman (Nintendo, 1984), ovvero all'epoca dei laserdisc (1978). Il sistema di controllo di questi giochi è basato su dialoghi a scelta multipla o quick-time-event: a seconda dell'azione del giocatore si avrà una determinata scena animata.

Forse il massimo esponente del genere è Dragon's Lair (Cinematronics, 1983), gioco esclusivamente basato sui quick-time-event in cui un cavaliere aronta una serie di pericoli per salvare una principessa. Il genere è decadu-to nella seconda metà degli anni Novanta proprio per l'avvendecadu-to della graca 3D.