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3.3 Una Simulazione: da hobby a mestiere

3.3.1 Sviluppo I: Pre-Produzione

La creazione di un videogame è un processo assai complesso che coinvolge

gure professionali dierenti negli ambiti di design, programmazione e mar-keting; per ottenere un prodotto che sia allo stesso tempo valido dal punto di vista tecnologico e appetibile sotto il prolo strettamente commerciale, è fondamentale fare in modo che tutte queste personalità collaborino tra loro in maniera coesa e coordinata. In questo senso, la fase di pre-produzione, prevede la predisposizione di un piano di lavoro ben denito a partire dalla fase di progettazione che può essere suddivisa in diversi "momenti". Ovvia-mente non c'è una ricetta standard, ma esistono vari percorsi e soluzioni: le fasi scritte qui di seguito sono un possibile percorso standard.

La prima fase progettuale per la creazione di videogame consiste nella de-nizione dell'idea, ovvero del concept su cui si realizzerà il videogioco: è un momento fondamentale in cui si mettono sul tavolo diverse opzioni narrative, diverse storie da "raccontare" potenzialmente appetibili per il pubblico che si vuole intercettare. In tal senso, è importantissimo in questa fase l'apporto del copywriter ed esperti di marketing e comunicazione in grado di leggere le "pulsioni" del mercato e individuare la storia giusta da raccontare.

La seconda fase di progettazione è quella dello storyboard, ovvero la crea-zione di una sequenza di disegni che mostrano i livelli di gioco e le diverse scene con gli obiettivi da raggiungere per il giocatore. Ogni "tavola" dello storyboard deve essere accompagnata da un paragrafo o due in cui si descrive in modo non troppo dettagliato ciò che avviene ad ogni livello del gioco.

Una seconda opzione aggiuntiva potrebbe essere quella del moodboard, cioè la creazione di tavole di immagini/concept che aiutino a comprendere meglio il mood del gioco ed assimilare l'idea originaria in maniera più eca-cie possibile. In questo punto, illustratori e designer, si aggiungono alla presenza del copywriter per lavorare passo passo per dare una rappresenta-zione coerente e sensata dell'idea di partenza.

Arriva quindi il momento in cui si scende nei particolari della "storia": così, dopo aver creato lo storyboard, si iniziano a descrivere tutti i dettagli sia a livello di design che di narrazione (i due aspetti a questo punto sono stretta-mente interconnessi tra loro). Il processo creativo dunque si complica perché

Figura 42: Esempio di storyboard per una sequenza iniziale dell'indie game Ike - A low poly Nightmare.

occorre pensare ad ogni possibile variabile ed opzione che possa intervenire nel gioco: deve emergere la qualità del prodotto nale.

La progettazione si conclude con un documento nale in cui si registrano e si elaborano tutte le idee prodotte in un formato che assomiglierà molto ad una sceneggiatura cinematograca. La creazione di questo script è un passo conclusivo fondamentale che ore tuttavia ai progettisti la possibilità di correggere alcune imperfezioni o talvolta anche di cambiare idea su alcune scelte prese in precedenza. In quest'ultimo caso si procederà ad una revisione complessiva del progetto.

Figura 43: Esempio di moodboard a tema fantascientico.

Sviluppare un videogame è costoso, mentre la stesura di un documento, seppur tecnico e molto preciso, è molto più economico: tale script è denito come GDD, o Game Design Document, fornisce il maggior numero di det-tagli possibili riguardo le meccaniche di gioco, l'aspetto estetico, il gameplay second-to-second, minute-to-minute e molti altri dettagli. Ovviamente, sia moodboard che storyboard devono essere inseriti al suo interno. Tale

livel-lo di dettaglio nella progettazione aiuta il team ad identicare problemi ed incongruenze legate al concept, chiarire gli aspetti più confusi ( "il combat system è come quello di The Witcher 3" non spiega esattamente come sarà all'interno del gioco in sviluppo: come saranno gli attacchi? E la difesa? Le armi sono distruttibili o no? Etc...), pianicare aspetti o sezioni a cui non si è dato peso in fase creativa, quindi essere sicuri che l'intero team sia a consa-pevole di ciò che va a realizzare. Una volta conclusasi la fase progettuale si passerà alla creazione del videogame vera e propria ed in questo caso entre-ranno in gioco gure più tecniche altamente specializzate come sviluppatori e programmatori sia per console, sia PC che per app mobile.

Figura 44: Esempio di documento di gameow utilizzato durante lo svilup-po di The Town of Light. I documenti di game ow spiegano nel dettaglio cosa succede in ogni fase del gioco ed è consiglia-bile spezzare tale trattazione in più les; tali documenti devo-no essere aperti a commenti ed interventi da parte di tutto il team, dato che risulteranno fondamentali per il lavoro di tutti i componenti del team.

Figura 45: Cover di lancio di The Town of Light.

Esempio virtuoso I A: la pre-produzione di The Town of Light Uscito nel 2016 e sviluppato da LKA (studio fondato da Luca Dalcò), è un titolo cosciente di avere una mole immensa di informazioni sia per quanto riguarda il mercato nel quale sarebbe uscito, sia per il gioco in essere.

The Town Of Light tratta tematiche molto complesse legate alla malattia mentale e al mondo dei manicomi italiani di metà ventesimo secolo: forse, si può dirlo, è una scelta poco commerciale. Eppure è proprio quella la forza dirompente del titolo: riscrivere le regole del mercato, a volte può essere un'arma molto potente (la parte riguardante il mercato verrà approfondita in seguito). L'idea era quella di creare un videogioco che avesse una base culturale forte da poter legare ad un determinato territorio e veicolare ancora di più un messaggio ben specico attraverso la storia che si vuole racconta-re. Si ricordi però: lo sviluppo di un videogioco prettamente narrativo, non deve trasformare il gioco in un ludo-documentario, ma occorre mantenerne la parte giocosa. Per The Town of Light, si è partiti dalla visualizzazione di ambienti già esistenti per passare in seguito alla costruzione della storia al loro interno; per farlo è servita una mole immensa di ore per documentarsi sia sul tema della malattia mentale, che sulla storia di come questa malattia veniva trattata agli inizi del XX secolo: questo mostra che lavorare su setting reali o immaginari, presenta spesso la stessa mole di lavoro, seppur su fronti diversi. Anche la costruzione della protagonista è fondamentale: l'età, le problematiche e la sua caratterizzazione sono in funzione della drammatiz-zazione del prodotto.

La scelta della visuale in prima persona, serve per aumentare l'immersione del giocatore: la visione soggettiva garantisce la sensazione di vivere una vera e propria esperienza personale; inoltre è una scelta molto furba anche a livello produttivo: non c'è bisogno del modello del personaggio, di anima-zioni aggiuntive o di altro lavoro di pre-produzione. Esiste un rovescio della

medaglia, poiché questa scelta porta tutte le possibili imperfezioni in primo piano: la gestione delle textures deve essere molto precisa in modo da non rovinare l'immersività (uno step in questa direzione è stato il passaggio da Unity ad Unreal Engine). Un altro modo per ridurre i costi produttivi le-gati all'ambito 3D è l'utilizzo dell'illustrazione 2D per le sequenze narrative che spezzano le sezioni di gameplay tra i livelli: non si svilisce la storia e si risparmia moltissimo per quanto riguarda risorse e tempo produttivo.

Figura 46: Uno screen dal gameplay di The Town of Light: risulta evidente come la visuale in prima persona "costringa" il team ad un lavoro molto oneroso e puntuale sulle texture degli ambienti.