Questo genere di errori è tipico degli sviluppatori inesperti: quello che man-ca, molto spesso, non è la passione, ma la capacità imprenditoriale e di produzione; il manuale è pensato proprio per questo tipo di persone.
meno accessibile. Esplorando l'oerta italiana invece, spicca Game Design -Gioco e giocare tra teoria e progetto di Maresa Bertolo e Ilaria Mariani: un libro prettamente didattico diviso in due parti, la prima legata all'analisi dei presupposti esclusivamente teorici e losoci del gioco, mentre la seconda esplora l'ambito progettuale sempre da un punto di vista teorico; è un buon libro, ma rimane scollato dalla realtà e di sicuro non entra nel merito della produzione o nel campo imprenditoriale di settore.
Proprio per quanto proposto in alcuni di questi esempi, la necessità di creare un manuale che proponga una struttura contenutistica maggiormente legata all realtà produttiva risulta potenzialmente un unicum nel mercato; l'idea è quella di inserire sì elementi generali della teoria del game design, ma anche strutturare un percorso letterario simulativo del mestiere: quello a cui si punta di più, è proprio trovare i contenuti più importanti per creare esempi o simulazioni di progetti video-ludici reali o verosimili, in modo da creare vari standard di produzione. Il sapere come, cosa, dove, quando e con chi farlo all'interno del settore dei videogiochi è molto diverso dall'avere una sequenza di nozioni sul game design o una formazione in ambito della programmazione, proprio per questo il manuale vuole puntare maggiormente su una struttu-ra a doppio binario per quanto riguarda il percorso del lettore. Il progetto in itinere propone de facto due "binari", uno legato ad una contenutistica più generalista sul game design e sulla produzione video-ludica (ovviamente maggiormente incentrato sulla realtà industriale italiana), mentre un secon-do binario vuole concentrarsi sulla simulazione e sull'esempio: come è stato proposto in questa tesi vi sono simulazioni (si veda sezioni 3.3 o 3.7.12) o esempi tratti da esperienze professionali reali (gli esempi virtuosi presenti nel capitolo 3 , sono testimonianze reali raccolte grazie alla collaborazione con IVProductions), che raccontano percorsi e metodi di lavoro funzionali.
Con questa idea di progettazione, il manuale vuole tracciare un solco per gli sviluppatori/imprenditori video-ludici del futuro, creando un contatto tra teoria e pratica reale/verosimile.
Anche l'impaginazione avrà un ruolo fondamentale nella creazione di una meta-simulazione formata dal manuale stesso: l'idea è quella di scrivere il ma-nuale come fosse un percorso step-by-step, che consenta al lettore di crescere a livello esperienziale, in maniera analoga alla simulazione dello sviluppo di un videogames.
4.2.2 Forma Comunicativa e Tone of Voice
Le modalità di scrittura del manuale vuole essere il meno didattica possibile, cercando di avvicinarsi ad un linguaggio accessibile e quasi dialogico con il lettore; si tratta comunque di un linguaggio tecnico e dedicato a chi è ap-passionato del mondo dei videogames o a chi già è integrato nel mercato del lavoro, il tutto senza renderlo inaccessibile anche ai profani, ma immanca-bilmente è una modalità di comunicazione dedicata ad un target più elevato
del semplice "lettore curioso". In particolare, si vuole stabilire un tone of voice quasi "amicale" con il lettore, creando una forma di comunicazione più leggera, anche se precisa e puntuale: la scrittura strutturata Q&A e la scrittura in prima persona, quasi il libro impersonasse un game designer e producer esperto, consentono al libro di essere molto più fruibile ed al tempo stesso, al netto dei contenuti, molto attendibile e preciso. Il progetto ad oggi ha fatto questa scelta, imponendola come un punto sso di progettazione, anche se potrebbe essere presa un'altra posizione sul tipo di comunicazione nei restanti mesi di pre-produzione.
5 Conclusioni
Al ne di chiudere questo documento, si possono trarre alcune conclusioni riguardo al lavoro fatto: se la prima parte vuole essere un'analisi ed un'e-splorazione del mondo dei videogames a tutto tondo, incarnando sia una base di lavoro per la redazione del manuale, sia un mini manuale generali-sta sul mondo dei videogiochi, la seconda presenta essenzialmente lo generali-status del lavoro con IVProductions ed Ivan Venturi, che vede in questa tesi un punto di partenza, e introduce idee e concetti cardine per il proseguimento del progetto. Al netto dei propositi posti ad inizio tesi, si può aermare che l'obiettivo di questa tesi sia stato raggiunto, dato che ha soddisfatto i requisiti stabiliti all'inizio dei lavori assieme ad IVProductions: i materiali forniti e le sessioni private proposte dall'azienda, hanno garantito un usso di dati ed informazioni utilissimo alla stesura di questo documento.
Bibliograa & Sitograa
La maggior parte del materiale è stata fornita da Ivan Venturi e IV-Productions attraverso la concessione di conferenze, documentazione e lezioni accessibili in via esclusiva all'autore della tesi.
I mestieri del videogioco: Le gure professionali di un mercato del lavo-ro in espansione, AIV - Accademia Italiana Videogiochi, Dino Audino editore, 2019
Il videogioco - Storie, forme, linguaggi, generi: Per conoscere il nuovo medium che ha conquistato il mondo, Lorenzo Mosna, Dino Audino editore, 2018
Psicologia dei videogiochi: Come i mondi virtuali inuenzano mente e comportamento, Stefano Triberti, Luca Argenton, Apogeo education, Maggioli Editore, 2019
Game Design: Gioco e giocare tra teoria e progetto, Maresa Bertolo, Ilaria Mariani, Pearson, 2019
The Art Of Game Design: A book of lenses, Jesse Schell,3rd Edition, CRC Press, 2019
Game Mechanics: Advanced Game Design, Ernest Adams, Joris Dor-mans, New Riders, 2012
it.mashable.com, Perché c'è sempre più bisogno del game design fem-minile, Jess Joho, 2020 (1)
www.ilvideogioco.com, IIDEA presenta il nuovo rapporto annuale sul mercato dei videogiochi in Italia, Eduardo Ullo, 2020 (2)