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6.3 Risultati del test

6.3.9 Analisi dell’errore

Dal box plot si possono vedere gli errori commessi nei singoli task: il task con il maggior numero di errori è il task 7 mentre quello con il minor numero di errori è il task 3. Come si osserva dal grafico, il numero massimo di errori registrato per il compito 7 è stato di 10 errori.

L’obiettivo del task 7 è quello di verificare l’usabilità dell’icona che permette di ingrandire e diminuire i caratteri del testo.

Dai risultati del test si nota che l’icona non è riconoscibile agli anziani e inoltre la posizione in cui è inserita è troppo periferica.

Il task 3 è il compito con il minore numero di errori. L’obiettivo di questo compito è quello di verificare la semplicità nella navigazione. Nel grafico vengono evidenziati tre outliers, tre utenti che hanno compiuto un numero di errori che si discostano dalla media degli errori ottenuta nel task. I tre utenti che sono rappresentati come outliers nel grafico hanno compiuti rispettivamente 5, 6, 8 errori rispetto una media di 0 errori.

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Un altro task che ha registrato un alto numero di errori è il task 5, con il numero massimo di errori commesso da un utente pari a 8. Il task 5 richiedeva l’interazione con le tabelle di accensione e spegnimento degli allarmi.

I restanti task hanno registrato un numero minimo di errori, mettendo in evidenza che gli elementi studiati nei task non hanno creato problemi agli anziani.

6.4 Questionario Finale

Gli utenti, dopo aver svolto la task analysis, hanno completato un questionario finale. Attraverso il questionario si è cercato di verificare e valutare l’interazione con l’interfaccia e la soddisfazione degli utenti nell’utilizzo dell’applicazione.

Gli argomenti del questionario sono domande relative all’esperienza nell’utilizzo del prototipo, SUS questionnaire, parere degli utenti sull’utilizzo futuro, aspetti positivi e negativi del prototipo.

Il questionario è stato suddiviso in quattro parti: 1. informazioni sociodemografiche;

2. esperienze nell'utilizzo dell'applicazione; 3. questionario SUS;

4. pareri utenti.

Dai quesiti relativi all’esperienza dell’utilizzo dell’applicazione è emerso che 15 utenti hanno valutato semplice e chiara l’interazione con il form per l’inserimento dei dati relativi ai medicinali e agli appuntamenti. I restanti utenti hanno avuto alcune difficoltà nell’inserire i dati attraverso la tastiera del tablet. Si è notato che la disposizione delle lettere nella tastiera non è immediata, inoltre il contrasto di colori presente nella tastiera android disturba gli anziani. I contrasti tra le lettere e lo sfondo non sono netti causando uno spaesamento nell’anziano in quanto non riesce a identificare le lettere e i numeri. Si è notato che gli anziani non riescono a controllare la pressione effettuata dal dito sui tasti della tastiera causando l’inserimento dei simboli al posto delle lettere. Questi elementi della tastiera qwerty nei dispositivi tattili non sono per nulla immediati e accessibili per gli anziani con problemi di vista.

91 Per quanto riguarda la navigabilità dell’applicazione, 17 utenti non ha trovato alcun problema nello spostarsi da una pagina all’altra. La maggior parte ha utilizzato come metodo per navigare il menù a blocchi, solo due persone hanno utilizzato le frecce di navigazione poste nel footer.

I colori dell’interfaccia sono stati graditi dalla maggioranza degli utenti (18). L’unico utente che non ha gradito i colori dell’interfaccia ha affermato che il colore che gli ha dato più fastidio è il rosso nella versione sviluppata per persone senza alterazione nella percezione dei colori.

Nella fase di registrazione 11 utenti hanno scelto il set di colori pensato per persone senza alterazione nella percezione dei colori, 3 hanno scelto il set per coloro che hanno la deutan

color vision deficit e la protan color vision deficit, 5 hanno scelto il set di colori per il tritan color vision deficit.

Il task considerato più complicato dagli utenti è il task 4 nel quale si chiedeva di inserire un appuntamento all’interno dell’applicazione, il secondo task ritenuto complicato è il task 2 in cui veniva richiesto l’inserimento della medicina. Le risposte date dagli utenti vanno in contrasto con i dati analizzati nel capitolo precedente. I dati analizzati hanno evidenziato che gli utenti hanno trovato maggiori difficoltà nel completamento del task 7, il quale non è stato citato dagli utenti come si può osservare nel grafico seguente: Figura 52 tastiera android.

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Successivamente sono state poste domande relative alla semplicità nell’utilizzo delle tabelle.

In base alle risposte date dagli utenti è risultato che esse non sono semplici da utilizzare senza addestramento, infatti coloro che non hanno un basso livello informatico hanno trovato difficile l’interazione.

Le difficoltà maggiori riscontrate nel primo utilizzo delle tabelle sono le seguenti: • Difficoltà nella attivazione dell’allarme: gli utenti non vedevano il bottone di

attivazione o sospensione dell’allarme e cliccavano istintivamente nel nome della medicina per la quale si voleva attivare l’allarme.

• Non comprendevano la struttura della tabella.

• Non comprendevano la correlazione tra il nome della medicina e bottoni interattivi per l’attivazione dell’allarme e cambiamento del colore della luce. Con un piccolo addestramento gli anziani hanno compreso l’utilizzo delle tabelle come si osserva nel grafico 28.

In questo grafico vengono messi a confronto il task 5 e il task 6, due task molto simili tra loro: in entrambi era richiesta l’interazione con una tabella.

Si può osservare che vi è un miglioramento nel completamento del task 6 rispetto al task 5, gli utenti dopo aver compreso come si utilizzano le tabelle hanno completato con semplicità il task successivo.

1 2

3 1 12

Difficoltà nei task

task 1: registrazione task 2: medicine task 4:calendario task 5:allarmi nessuno

93 Successivamente agli utenti è stato chiesto se utilizzerebbero l’applicazione. Una buona parte degli utenti (13) hanno affermato che utilizzerebbero l’applicazione per i seguenti motivi:

• aiuta a ricordare ad assumere le medicine e possono seguire la terapia senza alcuna interruzione;

• alcuni utenti hanno affermato che questa applicazione li aiuterebbe tantissimo ad essere più sicuri delle loro azioni evitando il sovradosaggio dei medicinali; • semplifica la vita: in particolare, una signora ha affermato che la userebbe perché

non dovrebbe costantemente guardare il frigorifero dove si segna le medicine da prendere;

• “Mi dà sicurezza” è stata la risposta più frequente.

Con ultima domanda è stato chiesto di trovare gli aspetti positivi e gli aspetti negativi dell’applicazione appena utilizzata. Nelle tabelle seguenti sono state riportate le risposte date dagli utenti.

0 2 4 6 8 10 12 14

FALLITO PARZIALMENTE SUPERATO(MAGGIORE DIFFICOLTÀ) PARZIALMENTE SUPERATO(MINORE DIFFICOLTÀ) SUPERATO Conteggio utenti Su p e rame n to , f al lime n to , sup e rame n to p ar zi al e d e l task

Task 5 vs Task 6

Task6 Task5

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Aspetti positivi

Utilità Funzionalità Colori

Facilità nell’interazione con l'orologio Semplicità

Comodo

Non c'è bisogno di addestramento per utilizzarla Navigabilità

Applicazione che si integra nelle attività quotidiane Polifunzionalità Grafica Struttura semplice Menù a blocchi Praticità

Tabella 2 Aspetti positivi.

Aspetti Negativi

Complessa

Scritte troppo piccole

Aggiungere un manuale di istruzioni Necessità di una fase di addestramento

Tabella 3 Aspetti negativi.

6.5 SUS

La System Usability Scale (SUS) è una scala Likert9 utilizzata principalmente per misurare l’usabilità. È costituita da dieci affermazioni semanticamente collegate agli atteggiamenti e opinioni che si vogliono indagare. L’utente deve esprimere il suo grado

9 Scala Likert: è una scala di valutazione che permette la misurazione di opinioni e atteggiamenti

dell’utente. La scala è costituita da una serie di affermazioni e l’utente deve esprimere quanto è d’accordo o in disaccordo con l’affermazione attribuendo un punteggio da 1 a 5 o da 1 a 7.

95 di disaccordo o d’accordo per ciascuna affermazione attribuendo un punteggio che va da fortemente in disaccordo (1) e fortemente d’accordo (5) [55].

Il punteggio viene calcolato applicando un metodo: per i quesiti dispari si sottrae il punteggio dato l’utente meno uno mentre per i quesiti pari si sottrae a 5 il punteggio dato dall’utente. Successivamente vengono sommati i punteggi ottenuti e moltiplicati per 2,5. Il punteggio ottenuto rientra in un range da 0 a 100, se il punteggio è minore di 50 esso non è accettabile, tra il 50 e il 70 è accettabile, sopra il 70 è buono [55].

La media del punteggio ottenuto è 74. Due utenti hanno totalizzato un punteggio inferiore a 50, l’utente 2 non è riuscito a completare i task richiesti a causa dell’insufficienza attenzione posta nel completamento del test e l’utente 11 che ha superato tutti i task ma probabilmente non è rimasto soddisfatto dall’interazione con l’applicazione.

Grazie ai dati raccolti attraverso le interviste e i questionari e ai risultati ottenuti dall’analisi dati sono state stilate alcune linee guida. Nel paragrafo successivo vengono riassunti alcuni consigli da seguire per lo sviluppo di un’interfaccia per anziani con problemi di vista. 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Pe rc e n tu al e S US ID

SUS score (/100)

96

6.6 Linee guida

6.6.1 Linguaggio

Le parole utilizzate sia per il questionario sia per le scritte presenti nell’applicazione devono rientrare all’interno del vocabolario comune dell’anziano.

Le parole che verranno utilizzate devono esplicitare e indicare che cosa succederà dopo l’interazione con quell’elemento. Ad esempio, le scritte presenti nei pulsanti o nei bottoni devo esplicitare l’azione che accadrà dopo aver cliccato il pulsante.

6.6.2 Guide

Inserire degli indizi che guidino l’utente nel primo utilizzo dell’applicazione e che indichino come gli elementi interattivi funzionano. Ad esempio, all’interno dell’interfaccia è stato inserito un elemento interattivo che permette il controllo dell’intensità luminosa delle luci, per migliorare l’affordance dell’elemento è consigliabile inserire delle frecce direzionali che indicano il movimento da compiere per interagire con l’elemento. È importante inserire al primo utilizzo una guida introduttiva che aiuti l’utente a interagire con le funzionalità di base del sistema. È stato richiesto esplicitamente dagli anziani l’inserimento di una finestra di aiuto.

6.6.3 Menù

Limitare al minimo il numero di voci presenti nel menù, possono creare confusione nell’anziano. È consigliabile ridurre la scelta a quattro categorie. Il menù verticale non è semplice da utilizzare, gli anziani hanno preferito interagire con quattro grandi blocchi colorati ben distanziati gli uni dagli altri.

6.6.4 Elementi interfaccia

Gli elementi dell’interfaccia devono essere ben distanziati gli uni dagli altri e si devono distinguere bene i contorni di ogni elemento.

Per quanto riguarda le scritte, la grandezza minima consigliabile è 12px ma in base al test effettuato essa non è adeguata. Si consiglia come grandezza minima per il tablet 16px. Per quanto riguarda le icone bisogna utilizzare simboli o icone immediate e facilmente riconoscibili dagli anziani. Nel posizionamento delle icone sono state seguite delle raccomandazioni che consigliavano di inserirle a fianco del testo corrispondente. È stato

97 notato che utilizzando l’icona raffigurante una casa per indicare la pagina iniziale essa non è stata riconosciuta dagli anziani. Utilizzare solo icone comprensibili per gli anziani. Nelle form di registrazione, inserire dei feedback che indichino se l’utente ha inserito un dato errato.

6.6.5 Navigazione

Per migliorare la navigabilità dell’applicazione bisogna inserire elementi ridondanti in modo da offrire varie opzioni per navigare nel sito. All’interno dell’applicazione sono state inseriti quattro metodi per permettere la navigazione: menù a blocchi, pulsante “Pagina Iniziale”, pulsante con il logo dell’applicazione, footer.

6.6.6 Funzionalità

Implementare elementi interattivi che permettono di personalizzare e adattare l’interfaccia dell’utente. Alcune funzionalità utili per utenti con problematiche visive sono: bottoni che permettono l’ingrandimento e diminuzione delle scritte, slider che permettono di modificare i contrasti dei colori a piacimento.

6.6.7 Colori

Non utilizzare colori pastello o colori troppo accesi. Evitare l’utilizzo del colore rosso acceso per elementi posti nelle posizioni periferiche dell’applicazione. Evitare l’utilizzo di colori troppo brillanti come il bianco poiché dà fastidio alle persone fotosensibili. Usare un contrasto alto. Limitare il numero dei colori al massimo sei colori. Adattare l’applicazione ai problemi visivi dell’utente, fornire colori che non diano fastidio alle persone con la percezione dei colori alterata.

6.6.8 Interazione

Limitare al minimo l’utilizzo della tastiera qwerty. Gli anziani non sono in grado di interagire con la tastiera e impiegano molto tempo ad utilizzarla. I contrasti di colore presenti nella tastiera sono troppo flebili e gli anziani non riescono a distinguere le lettere, i numeri e i simboli. Si è notato che impostando al massimo la grandezza della tastiera questo non abbia migliorato l’interazione.

La maggior parte degli utenti ha paura di interagire con i dispositivi elettronici che non conosce: gli utenti hanno evitato l’interazione col computer in quanto la ritenevano troppo

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complicata mentre l’interazione touch-screen mediante il tablet ha mostrato migliori risultati. In un primo momento non comprendevano come interagire col dispositivo ma appena gli sono stati mostrati i movimenti base dell’interazione hanno proceduto senza difficoltà.

Scegliere il dispositivo ottimale per l’obiettivo che si vuole raggiungere. Per gli anziani il tipo di interazione ottimale è il touch.

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