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Progettazione e valutazione di un’interfaccia per anziani con problematiche nella percezione visiva

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Academic year: 2021

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Corso di Laurea in Informatica Umanistica

Tesi di Laurea Magistrale

Progettazione e valutazione di un’interfaccia per

anziani con problematiche nella percezione visiva

Relatore:

Candidata:

Prof. Fabio Paternò

Eleonora Zedda

Anno Accademico 2017/2018

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(3)

A nonna Letizia e nonna Rosina che mi hanno sempre supportata

e continueranno a farlo ovunque esse siano.

A mamma e papà che continuano a sostenermi in tutto e per tutto.

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(5)

Abstract

La popolazione mondiale sta invecchiando. L’invecchiamento porta a graduali cambiamenti fisici e cognitivi. I prodotti, le applicazioni e gli ambienti dovrebbero essere sviluppati per andar incontro alle necessità degli anziani.

La tesi effettuata si basa sull’individuazione delle problematiche visive delle persone anziane e sulle possibili soluzioni per migliorare l’usabilità e navigabilità all’interno di un’applicazione che controlli le luci della casa e aiuti l’anziano a ricordare di prendere le medicine e gli appuntamenti.

Nella tesi verranno discusse le principali problematiche visive e cognitive degli anziani, in particolare verranno studiati i problemi dell’alterazione della percezione dei colori. In base a questi studi verrà progettata e implementata un’applicazione che possa soddisfare i bisogni degli anziani.

Nella conclusione del lavoro verranno esposti i risultati ottenuti nella valutazione dell’usabilità effettuata su diciannove anziani ospiti di una RSA e verranno stilate alcune linee guida per lo sviluppo di interfacce per anziani con problemi di vista.

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Indice

1 Introduzione ... 1

1.1 Motivazione ... 1

1.2 Struttura della tesi ... 2

2 L’invecchiamento ... 3

2.1 Invecchiamento e utilizzo della tecnologia. ... 5

2.2 Fattori Cognitivi ... 8

2.3 Fattori visivi ... 9

2.3.1 L’occhio ... 11

2.3.2 Ishihara 38 Plate test ... 16

2.3.3 Arrangements Test ... 17 3 Stato dell’Arte ... 20 3.1 Background teorico ... 20 4 Progettazione ... 23 4.1.1 User Profile ... 23 4.1.2 Personas ... 24 4.1.3 Scenario ... 27

4.1.4 Hierarchical task analysis ... 28

4.1.5 Test e Questionario preliminare con gli Anziani ... 32

4.1.6 PACT Analysis ... 42

4.1.7 Requisiti del sistema ... 44

5 Prototipo e Implementazione ... 46

5.1 Scelta del dispositivo: i benefici dei dispositivi touch per gli anziani ... 46

5.2 Prototipo ... 47 5.2.1 Mappa di navigazione ... 47 5.2.2 Wireframe ... 48 5.2.3 Prototipo iniziale ... 52 5.3 Scelte di progettazione ... 53 5.3.1 Carattere tipografico ... 53

5.3.2 Dimensione del testo ... 53

5.3.3 Menù ... 53

5.3.4 Navigabilità ... 54

5.3.5 Personalizzazione ... 54

(8)

5.3.7 Tabelle ... 56

5.3.8 Colori ... 57

5.3.9 Contrasti ... 60

5.4 Struttura dell’applicazione: funzionalità ... 61

5.4.1 Luci ... 63 5.4.2 Allarmi ... 64 5.4.3 Medicine ... 65 5.4.4 Calendario ... 68 5.5 Implementazione ... 69 5.5.1 Plugins ... 71 5.5.2 Database ... 71 5.5.3 Back-end ... 72 5.5.4 Front end ... 75 6 Test dell’usabilità ... 77

6.1 Obiettivi del test... 77

6.2 Il test ... 77

6.3 Risultati del test ... 79

6.3.1 Conteggio del superamento task ... 80

6.3.2 Percentuale di successo complessivo del test ... 81

6.3.3 Percentuale successo per utente ... 82

6.3.4 Confronto percentuale successo singoli utenti e livello informatico ... 82

6.3.5 Livello informatico per classi di età ... 85

6.3.6 Conteggio Percentuale successo utente per classi di età ... 85

6.3.7 Tempo superamento task ... 86

6.3.8 Età e tempo superamento task ... 88

6.3.9 Analisi dell’errore ... 89 6.4 Questionario Finale... 90 6.5 SUS ... 94 6.6 Linee guida ... 96 6.6.1 Linguaggio ... 96 6.6.2 Guide ... 96 6.6.3 Menù ... 96 6.6.4 Elementi interfaccia ... 96 6.6.5 Navigazione ... 97 6.6.6 Funzionalità ... 97 6.6.7 Colori ... 97 6.6.8 Interazione ... 97

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6.6.9 Struttura ... 98

7 Conclusioni ... 99

8 Appendice ... 101

(10)
(11)

1

1 Introduzione

L’obiettivo principale della tesi proposta è quello di progettare, implementare e valutare l’usabilità di un’applicazione per anziani con disturbi visivi.

La ricerca si basa sull’individuazione delle problematiche visive di persone anziane e sulle possibili soluzioni per migliorare l’usabilità e navigabilità all’interno di un’applicazione che controlli le luci della casa e aiuti l’anziano a ricordarsi di prendere le medicine e non perdere i propri appuntamenti.

L’applicazione è pensata per anziani over 65 con problemi di vista o con un lieve disturbo cognitivo, per questo motivo saranno utilizzate e implementate delle strategie per migliorare l’esperienza di utilizzo dell’applicazione. Gli utenti potranno personalizzare alcuni elementi dell’interfaccia come i colori e le grandezze delle scritte.

L’applicazione proposta permetterà agli utenti di usare le luci come reminder per specifiche azioni da compiere (ad esempio prendere le medicine, ricordare un appuntamento).

Nella progettazione dell’applicazione si cercherà di rendere l’interfaccia più semplice e facile da utilizzare, evitando sovraccarichi cognitivi.

Lo studio sull’usabilità proposto si focalizza sulla progettazione di alcuni elementi dell’interfaccia per migliorare l’esperienza di utilizzo dell’applicazione.

1.1 Motivazione

Nei paesi industrializzati la popolazione sta invecchiando si ipotizza che diventerà sempre più vecchia. Gli anziani vivono più a lungo, in salute con un livello di educazione più alto e una maggiore esperienza nell’utilizzo delle nuove tecnologie.

L’invecchiamento porta inesorabilmente al manifestarsi di malattie fisiche e mentali diverse, come problemi visivi o disturbi cognitivi lievi.

Molte persone anziane affermano che preferirebbero vivere il più a lungo possibile nelle loro case in modo indipendente.

Per questo motivo negli ultimi anni si stanno sviluppando tecnologie e progetti che mirano a prolungare l’indipendenza degli anziani all’interno delle loro case. L’applicazione implementata rientra all’interno di questi progetti.

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2

1.2 Struttura della tesi

La tesi si sviluppa in sette capitoli:

• Il primo capitolo descrive gli obiettivi, le motivazioni e la struttura della tesi. • Il secondo capitolo tratta i dati demografici riguardanti gli anziani e i principali

problemi cognitivi e visivi legati all’invecchiamento.

• Il terzo capitolo fornisce una panoramica sullo stato dell’arte degli studi scientifici più recenti riguardanti le tecnologie a supporto degli anziani con problemi nella percezione visiva.

• Il quarto capitolo espone tutte le fasi di progettazione dell’applicazione, dall’investigazione preliminare alla definizione dei requisiti del sistema.

• Il quinto capitolo spiega lo sviluppo e l’implementazione del prototipo. • Il sesto capitolo espone i risultati del test di usabilità.

• Il settimo capitolo contiene le conclusioni.

La tesi è stata sviluppata all’interno del laboratorio Human Interfaces in Information Systems (HIIS) nell’Istituto di Scienze e Tecnologie dell’Informazione “A. Faedo” all’interno del Centro di Ricerca Nazionale di Pisa. L’applicazione è stata sviluppata all’interno del progetto AAL1 PETAL. L’obiettivo del progetto PETAL è di fornire una

piattaforma che aumenti l’indipendenza degli anziani durante le loro attività quotidiane. In particolare, il progetto si pone l’obiettivo di aiutare gli anziani con strumenti che gli permettano di ricordare di prendere le medicine e gli appuntamenti tramite allarmi e luci programmabili.

1 AAL: Active and Assisted Living programme è un programma che cerca di creare delle migliori condizioni di vita per le persone anziane e cerca di rafforzare i rapporti nel settore delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione [57].

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3

2 L’invecchiamento

Negli ultimi anni si sta assistendo al fenomeno dell’invecchiamento della popolazione globale.

L’invecchiamento della popolazione mondiale è una tendenza a lungo termine che è iniziata alcuni decenni fa.

Le previsioni indicano che nel 2050 ci sarà un aumento del 29% degli anziani in Europa, come si può vedere nel seguente grafico [1].

Grafico 1 Percentuale popolazione over 65 del 2005 e predetta [2] [1].

In Italia attualmente le persone con età superiore ai 65 anni sono 13 milioni; il 22% della popolazione italiana [3].

In Italia tra il 2045-50 si prevede un picco di invecchiamento con una quota di ultrasessantacinquenni pari a 34% [4].

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4

Le previsioni demografiche effettuate dall’ISTAT predicono come l’età della popolazione italiana potrebbe variare in futuro. I cambiamenti vengono mostrati nelle piramidi della popolazione: nella piramide del 2017 l’età media si avvicina ai 45 anni e viene evidenziata una quota di persone over 65 pari al 22%. In questa piramide viene evidenziato un calo nella classe d’età della prima infanzia e un aumento delle persone over 40. Nella piramide che rappresenta le previsioni per l’anno 2025 le persone over 47 dovrebbero essere le più numerose. L’età media predetta nel 2045 aumenterà a 49,6 anni e si pensa avverrà uno sbilanciamento nella struttura della popolazione con un maggior numero di anziani. Nel 2045 si ipotizza una quota di over 65 del 33,5% [4].

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5

2.1 Invecchiamento e utilizzo della tecnologia.

L’evoluzione tecnologica è in continuo mutamento e sviluppo, questo incessante sviluppo ha portato dei cambiamenti nelle interazioni sociali e nelle abitudini quotidiane. Coloro che rimangono indietro rischiano di rimanere isolati.

Il repentino evolversi della tecnologia crea un gap generazionale tra giovani e adulti, causando l’isolamento delle persone che non usano costantemente gli strumenti digitali. Tale isolamento amplifica il divario nelle competenze di base che permettono l’interazione con questi strumenti.

La parte della società che ha trovato maggiori difficoltà nell’interazione con gli strumenti digitali è rappresentata dagli anziani.

Gli anziani, infatti, hanno difficoltà nella comprensione delle metafore che stanno alla base di queste tecnologie. Per quanto riguarda l’utilizzo del computer nel 2015, il suo utilizzo da persone con età compresa tra 55-59 anni raggiunge il 57,6% mentre per utenti di età compresa tra 60-64 anni si riduce al 43,6%, per poi scalare ulteriormente tra gli utenti 65-74enni al 24,4%, mentre per persone con più di 74 anni la percentuale è pari al 6,6%.

I dati evidenziano una difficoltà maggiore nell’utilizzo del computer da parte delle donne anziane rispetto agli uomini [5].

Sarebbe un errore limitarsi allo stereotipo che l’avanzare dell’età limiti l’utilizzo degli strumenti digitali. Solitamente si pensa che un anziano non voglia e non sia in grado di interagire coi gli strumenti digitali, ma questo è vero solo in parte. Esaminando i dati ISTAT [6] relativi all’utilizzo dei media e delle nuove tecnologie in Italia, si nota che le persone che rientrano nella classe d’età over 65 utilizzano maggiormente internet rispetto al 2014. La percentuale di persone over 65 che utilizzano Internet è aumentata rispetto al 2014 del 14%.

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6

Guardando in dettaglio i dati forniti dall’ISTAT [3] relativi alla frequenza d’utilizzo di internet, si può osservare che:

52 46,6 68,2 31,1 41,1 57,7 56 43,1 21,2 77,1 30,8 68,3 4,4 93,9 8,8 90,6

USO INTERNET NON USANO INTRNET USO INTERNET NON USANO INTRNET

2014 2017 Pe rso e n o ve r 65

Differenze utilizzo internet 2014-2017

55-59 anni 60-64 anni 65-74 anni 75 anni e più Grafico 4 Differenza utilizzo internet per classi di età.

0 10 20 30 40

TUTTI I GIORNI UNA O PIÙ VOLTE ALLA SETTIMANA QUALCHE VOLTA AL MESE QUALCHE VOLTA ALL'ANNO

Percentuale persone Uti lizz o d i i n te rn e t

Frequenza utilizzo internet 2014

75 anni e più 65-74 anni 60-64 anni 55-59 anni

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7 nel triennio 2014/2017 è aumentato l’utilizzo giornaliero di internet nelle classi di età over 65, questo aumento è stato del 9% rispetto a quello registrato nel 2014; inoltre si vede una diminuzione dell’utilizzo di internet sporadico da parte delle classi d’età interessate.

Le attività che gli over 65 svolgono principalmente su internet sono: l’utilizzo della posta elettronica (94,7%), la lettura dei giornali online e notizie (79,3%), la ricerca di informazioni su merci e servizi (71,9%), informazioni sanitarie (69,9%) [5].

Osservando questi dati in Italia si può affermare che si sta manifestando un “alfabetizzazione digitale2” poiché alcune classi della popolazione, in particolare la classe

rappresentata dagli anziani sta acquisendo le competenze di base per utilizzare alcuni strumenti digitali e navigare su internet.

Questa alfabetizzazione è stata facilitata dallo sviluppo di alcune applicazioni che semplificano l’utilizzo delle nuove tecnologie.

Per sviluppare applicazioni per anziani occorre considerare le peculiarità di questo target. L’invecchiamento comporta il manifestarsi di varie patologie legate all’alterazione della percezione visiva e i disturbi cognitivi che possono influenzare l’interazione con le

2 Alfabetizzazione digitale: possedere competenze base nell’utilizzo delle nuove tecnologie.

0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

TUTTI I GIORNI UNA O PIÙ VOLTE ALLA SETTIMANA QUALCHE VOLTA AL MESE QUALCHE VOLTA ALL'ANNO

Percentuale persone Uti lizz o In te rn e t

Frequenza utilizzo internet 2017

75 anni e più 65-74 anni 60-64 anni 55-59 anni Grafico 5 Frequenza utilizzo Internet 2017.

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8

applicazioni digitali. Queste malattie influiscono enormemente sulla capacità di utilizzo degli strumenti digitali. Se le applicazioni e i dispositivi sviluppati non si adattano alle esigenze e alle problematiche degli anziani, porteranno gli anziani ad allontanarsi da queste tecnologie poiché non saranno in grado di utilizzarle a causa delle loro problematiche [5].

2.2 Fattori Cognitivi

L’invecchiamento è accompagnato da un declino cognitivo anche in assenza di malattie cognitive degenerative [7]. Questo declino cognitivo colpisce principalmente l’attenzione, la memoria e le percezioni sensoriali. Esistono vari stadi di decadimento cognitivo: il primo stadio viene chiamato Mild Cognitive Impairment.

Il disturbo cognitivo lieve è uno stato di decadimento cognitivo lieve che influisce nel completamento di compiti complessi che prima venivano svolti con semplicità, come ad esempio cucinare, gestire la casa.

Questo disturbo cognitivo si inserisce tra la demenza lieve e l’invecchiamento senile. Alcuni studi [7] [8] hanno mostrato come in età avanzata alcune aree del cervello operano in maniera meno ordinata e coordinata, causando una perdita progressiva delle funzioni cognitive.

Questa ridotta coordinazione dell’attività cerebrale è associata a una diminuzione nelle prestazioni dei diversi domini cognitivi [7].

Nella figura 1 viene mostrata una risonanza magnetica funzionale che mostra una simulazione dell’attivazione della corteccia prefrontale (mPFC), corteccia cingolata posteriore (pC) e corteccia parietale laterale (LP) in un giovane e in un anziano. Figura 1 Risonanza magnetica funzionale sull’attività della corteccia (prefrontale, posteriore e parietale laterale) [8].

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9 Dall’immagine si vede una diminuzione dell’attività cerebrale da parte del cervello dell’anziano [8].

Il cambiamento cognitivo più evidente è quello associato alla memoria [9]. La memoria si può suddividere in quattro principali categorie:

• memoria episodica; • memoria semantica; • memoria procedurale; • memoria di lavoro [10].

La memoria episodica è definita come una forma di memoria nella quale le informazioni vengono immagazzinate tramite “etichette mentali” che riguardano il luogo, la data e come l’informazione è stata acquisita. Un esempio di questo tipo di memoria può essere il ricordo del primo giorno di scuola. Questa funzione della memoria degenera con l’avanzare dell’età soprattutto in soggetti affetti da Alzheimer.

La memoria semantica è la parte di memoria che riguarda le conoscenze generali sul mondo. Questa memoria viene ben conservata durante l’invecchiamento.

La memoria procedurale è la memoria che immagazzina tutte le informazioni per eseguire i comportamenti automatici imparati nel tempo, ad esempio andare in bici o guidare, seguire una ricetta. Questo tipo di memoria viene meno intaccato rispetto agli altri tipi ma l’invecchiamento può rallentare le azioni e la coordinazione.

La memoria di lavoro è la memoria attiva di quello che attualmente si sta percependo o pensando, permette di processare le informazioni che vengono percepite. Con l’avanzare dell’età il lasso di tempo per processare un ricordo aumenta [11].

2.3 Fattori visivi

Con l’avanzare dell’età si manifestano malattie visive legate all’invecchiamento del cristallino e della retina.

L’invecchiamento porta sia ad una diminuzione della porzione di spazio in cui gli oggetti sono visibili sia alla degenerazione nella discriminazione dei i colori.

Il sistema visivo umano dipende principalmente dalla quantità di luce che la retina riesce a catturare.

Le persone anziane necessitano un’esposizione maggiore alla luce rispetto a quella necessaria per un giovane poiché la retina con l’avanzare degli anni non riesce a “catturare” la quantità di luce necessaria per la visione.

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10

I principali effetti dell’invecchiamento sono i seguenti:

• indurimento del cristallino, rende la messa a fuoco degli oggetti più difficile [12]; • aumento della densità del cristallino, causa una maggiore difficoltà nella visione

con luce tenue [12];

• ingiallimento del cristallino, determina un’alterazione nella percezione dei colori [13];

• adattamento più lento delle pupille ai cambiamenti della luce, creano situazioni di spaesamento nell’anziano che passa da un ambiente con luce brillante ad uno con poca luce. L’anziano durante questo passaggio può avvertire in un primo momento una sensazione di cecità temporanea [12];

• diminuzione della produzione del liquido lacrimale che serve per l’idratazione dell’occhio, la riduzione della produzione di questo liquido lacrimale lo rende più secco [12];

• perdita o difficoltà nella visione da vicino, possibile manifestazione della presbiopia dopo i 40 anni [13];

• necessità di luce brillante, poiché con l’invecchiamento il cristallino perde gradualmente la sua trasparenza diventando opaco e più denso causando una riduzione nella quantità di luce che riesce a passare attraverso il cristallino [14]; • cambiamenti nella percezione dei colori: essi vengono percepiti meno brillanti o

i contrasti di colore possono modificare la percezione di esso [15]; • diminuzione del campo visivo, come si può osservare da questo grafico:

Grafico 6 Confronto campo visivo di un 24enne (cerchio esterno) rispetto al campo visivo di un 75enne (cerchio interno) [12] .

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11 2.3.1 L’occhio

In questo paragrafo verrà spiegata più nel dettaglio la struttura dell’occhio.

L’occhio è racchiuso da una membrana opaca che presenta sul davanti una membrana trasparente detta cornea. La cornea costituisce il primo strato che la luce incontra quando penetra nell’occhio. Dietro la cornea troviamo l’iride che funziona da diaframma. Nel centro dell’iride, la pupilla si apre e si chiude a seconda dell’intensità della luce.

Dietro l’iride c’è il cristallino, il quale è circondato dal muscolo ciliare che lo fa appiattire o arrotondare modificando

la lunghezza focale.

La luce diretta o diffusa attraversa i diversi mezzi trasparenti di cui è composto l’occhio e raggiunge la retina, dove ci sono delle cellule sensibili alla luce (coni e

bastoncelli). Attraverso il nervo ottico, le informazioni che la retina ha ricevuto giungono al cervello sotto forma di impulsi elettrici che descrivono il contenuto dell’immagine. Il cervello elabora le informazioni ricevute e ricostruisce l’immagine [16].

Quando la luce attraversa la retina viene rilevata da cellule sensibili all’intensità della luce (bastoncelli) e ai vari colori (coni).

La possibilità dell’occhio umano di poter vedere dipende principalmente dalla quantità di luce che la retina riesce a catturare.

I fattori che permettono alla retina di poter processare i raggi luminosi sono: 1. quantità di luce che colpisce l’occhio;

2. grandezza della pupilla; 3. luce assorbita dall’occhio.

Questi fattori degenerano con l’avanzare dell’età.

La degenerazione di questi fattori produce una perdita sempre maggiore della nitidezza e della messa a fuoco dell’occhio [12].

La capacità di mettere a fuoco da vicino o da lontano gli oggetti, dipende dalla flessibilità ed elasticità del cristallino che con l’avanzare dell’età diventa meno elastico, questa perdita dell’elasticità inizia verso i 45 anni. L’occhio, per cercare di bilanciare questi

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12

cambiamenti, necessita di una quantità di luce maggiore rispetto a prima. L’invecchiamento dell’occhio porta a manifestarsi di altre malattie correlate all’anzianità:

• degenerazione maculare; • cataratta;

• retinopatia diabetica; • glaucoma;

• alterazione della percezione dei colori [12].

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13 Questi cambiamenti correlati all’invecchiamento hanno un grosso impatto nelle attività quotidiane degli anziani poiché riducono notevolmente il campo visivo della persona e lo rallentano in qualsiasi attività che essa vuole compiere [17].

Un altro tipo di problematica che può manifestare con l’invecchiamento è la color vision

deficiency: l’incapacità di distinguere certe sfumature di colore. Una delle cause

principale del color vision deficiency è legata all’ereditarietà genetica ma in alcuni casi questa alterazione della percezione dei colori degenera con dell’avanzare dell’età. La percezione alterata dei colori può essere causata da danni al nervo ottico o alla retina oppure dalle seguenti malattie:

• glaucoma;

• degenerazione maculare; • Alzheimer;

• Parkinson; • diabete [18].

Gli stadi della color vision deficiency possono andare da debole a forte. Se ereditario colpisce entrambi gli occhi, se è causato da infortunio o malattia di solito colpisce solo un occhio.

La visione a colori è possibile grazie ai coni che sono dei fotorecettori presenti nella retina.

I coni si distinguono in tre classi: 1. Coni S;

2. Coni M; 3. Coni L [13].

Questi coni hanno pigmenti sensibili alla luce che permettono l’identificazione del colore: ciascun cono è sensibile alla luce rossa, verde o blu. I coni riconoscono queste luci in base alle loro lunghezze d'onda.

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14

Il picco di assorbimento dei Coni S è 419 nm, quello dei coni M è 531 nm e per coni L è 558 nm [13].

La percezione distorta dei colori è legata al mancato funzionamento di uno di questi tre coni. In base alla mancata percezione di uno di essi si manifestano i seguenti deficit:

Le persone con una percezione dei colori dicromatica possiedono solo due tipi di cono e quindi riescono a percepire solo i colori corrispondenti ai coni che possiedono. Le persone con una percezione dei colori dicromatica possono soffrire di una di queste tre alterazioni. La protanopia o protan color vision deficit è una grave alterazione nella percezione dei colori causata dalla completa assenza dei fotorecettori che assorbono il colore rosso.

Tabella 1 Color vision deficiency [13].

Grafico 7 Spettro della sensibilità dei tre tipi di coni: coni S rappresentati in blu con triangoli capovolti, i coni M rappresentati come triangoli verdi, i coni L rappresentati con i cerchi rossi [13].

(25)

15 Le persone che possiedono questa alterazione hanno difficoltà nella distinzione tra il blu e il verde, tra il rosso e il verde. I soggetti con i fotorecettori di queste persone riescono a percepire luce con lunghezza d’onda compresa tra 400 nm e 650 nm, rispetto ai normali 400-700 nm. Il rosso puro non può essere visto e appare nero, il viola e il blu non si distinguono.

I soggetti affetti da tritanopia o tritan color vision deficit non possiedono i recettori del blu. I colori simili al blu vengono percepiti tendenti al verde, i gialli, gli arancioni tendono un po’ al rosa e il viola viene recepito come un rosso scuro violaceo.

La deuteranopia o deutan color vision deficit è un disturbo della visione dei colori. I soggetti con questa alterazione non possiedono i fotorecettori che permettono la percezione del verde [13].

Nella figura sottostante si può osservare come questi disturbi nella percezione dei colori alterino la visione.

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16

Di seguito vengono mostrati gli spettri dei colori percepiti rispettivamente: da chi è affetto da protanopia, deuteranopia e tritanopia.

È possibile valutare la distorta percezione dei colori effettuando dei test, i più utilizzati sono i Plate test (Ishihara 38 Plate test) e gli Arrangement test (Farnsworth Panel D-15). 2.3.2 Ishihara 38 Plate test

Ishihara test è un plate test3 utilizzato per identificare l’alterazione della percezione dei colori rosso/verde. Il test consiste in una serie di piatti o carte nei quali sono presenti dei punti colorati di varie grandezze che creano numeri arabi o linee.

In questo test l’utente deve identificare un numero colorato inglobato nel background del piatto.

L’unico elemento che permette di identificare il numero rispetto allo sfondo è il contrasto di colore che evidenzia i punti che costituiscono il numero [19].

3 Plate test: test costituito da una serie di immagini nelle quali viene incorporato un simbolo colorato che l’osservatore deve individuare.

Figura 5 Spettro colori percepiti con alterazione nella percezione dei colori [13].

(27)

17 Con questo test si possono individuare tra il 90% e 95% delle persone affette da daltonismo [19].

2.3.3 Arrangements Test

Gli arrangements test sono dei test che permettono di individuare la capacità del paziente nella discriminazione delle tonalità di colore e la valutazione della percezione alterata dei colori.

Durante questi test vengono posizionati davanti al paziente una serie di capsule, ognuna delle quali colorata con differenti tonalità di colore. Queste capsule devono essere riordinate in sequenza per similarità di colore all’interno di un contenitore rettangolare. L’obiettivo del test è quello di verificare la gravità nella percezione alterata dei colori. Nel fondo delle capsule colorate è annotato un numero identificativo del colore che serve per valutare la performance dell’utente.

Uno degli arrangement test più utilizzati è il Farnsworth Panel D-15: un test costituito da quindici dischi di colori differenti che formano un cerchio di colori incompleto [19]. Attraverso l’osservazione delle scelte effettuate dal paziente, nel tentativo di riordinare in

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18

scala colori, viene valutato se esso possiede una qualche alterazione nella percezione dei colori. Con questo test si possono identificare il deutan color vision deficit, il protan color

vision deficit, il tritan color vision deficit [19].

Il Farnsworth Panel D-15 è un test chiamato “dichotomous” perché è stato creato per suddividere i soggetti in due gruppi: quelli con un’alterazione dei colori moderata e severa; quelli con un’alterazione dei colori leggera o normale [20].

Per verificare il punteggio ottenuto vengono annotati in un foglio la sequenza dei numeri delle capsule riordinate dal paziente. Si confronta la sequenza del paziente con quella giusta e si verifica quanto corrispondono.

Nella figura seguente si possono osservare i punteggi ottenuti rispettivamente: da una persona priva di alcuna alterazione nella percezione dei colori (figura 1), da una affetta da deutan color vision deficit di grado severo (figura4), da una con il protan color vision

deficit di grado severo (figura 5) e una con il tritan color vision deficit (figura 6) [20].

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19 Nel Capitolo 5 i problemi relativi alla distorta percezione dei colori verranno presi in considerazione per lo sviluppo del prototipo.

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3 Stato dell’Arte

Nel seguente capitolo verranno riportati articoli che esaminano il background teorico legato agli anziani con problemi di vista e allo sviluppo di linee guida e applicazioni per supportare questo tipo di utenti.

I criteri utilizzati per la selezione degli articoli che trattano di anziani con problemi di vista:

• avere una fase sperimentale;

• stilare linee guida per lo sviluppo di interfacce.

3.1 Background teorico

Alcuni studi [21] [22] hanno dimostrato come l’alterazione della percezione visiva possa diventare un deficit importante nell’utilizzo di applicazioni e dispositivi.

Questi studi si dividono principalmente in due aree: articoli che attuano una ricerca teorica e stilano delle linee guida per lo sviluppo di interfacce che si adattino ai bisogni degli anziani, articoli che attuano una ricerca sperimentale con utenti per verificare l’usabilità delle applicazioni.

Recenti studi hanno designato delle linee guida da seguire per sviluppare applicazioni usabili e accessibili a persone con problematiche nella percezione visiva, tra questi vi è lo studio condotto dall’università di Cambridge di Robert Hoffman. In questo studio [23] vengono riassunti e spiegate le principali disabilità visive, stilando delle linee guida da seguire nella progettazione delle interfacce per utenti con problemi visivi: non utilizzare caratteri troppo piccoli, la grandezza dei font dovrebbe essere al minimo di 12px, massimizzare il contrasto, utilizzare caratteri senza grazie, preferire i colori opachi. Lo studio condotto da R. Vatavu [22] identifica quali fattori sono responsabili dello sviluppo di malattie visive e come queste malattie influiscono nella vita dell’anziano e nell’interazione con i dispositivi tattili. Viene presentata una panoramica delle possibili cause dei vari problemi visivi e definite infine alcune linee guida da seguire nello sviluppo delle interfacce.

Il National Institute on Aging e la National Library of Medicine [24] hanno stilato una lista nella quale sono riassunti i principali elementi da tenere in considerazione per migliorare l’accessibilità e l’usabilità dei siti web: suggerisce di utilizzare font san serif, utilizzare come grandezza minima 12px, non utilizzare il corsivo per formattare il testo,

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21 fare attenzione nell’utilizzo delle lettere maiuscole; altri consigli sono legati alla navigazione e come renderla il più semplice possibile per gli anziani presentando al meglio le informazioni.

Anche il World Wide Web Consortium (W3C) ha stilato delle linee guida appositamente per persone con problemi visivi [25]. Queste linee guida descrivono cosa le persone con problemi visivi necessitano per poter utilizzare gli strumenti digitali e definiscono dei criteri da seguire per rendere i siti accessibili a questa tipologia di utenza.

I progettisti Johnson e Finn [26] stilano le principali linee guida da seguire nel design di interfacce utenti per anziani con vari problemi visivi: descrivono le problematiche di queste malattie visive e stilano dei criteri che permettono di migliorare il design dei prodotti per questo target attraverso esempi concreti. All’interno del libro vengono mostrate immagini di alcune pagine prese da siti o applicazioni e per ognuna di esse viene effettuata un’analisi di come viene percepita l’interfaccia dall’anziano e quali problemi di progettazione si possono evidenziare.

Per quanto riguarda gli studi che hanno una parte sperimentale ritroviamo lo studio condotto da Franz Werner [27]. In questo studio Werner vuole dimostrare come il tablet possa aiutare gli anziani a superare le barriere che li ostacolano nell’accesso a internet. L’usabilità dell’interazione con il tablet è stata valutata con un test che ha coinvolto 11 anziani. I risultati mostrano un alto grado di soddisfazione e gradimento nell’interazione con questo dispositivo.

Nello studio condotto da Chadwick-Dias e Tullis [28], vengono condotti due test dell’usabilità con 49 partecipanti. L’obiettivo di questi test è quello di comprendere se esistono delle differenze nell’interazione degli anziani con il web e se il cambiamento della grandezza del testo scritto possa influenzare questa interazione. I risultati del primo test indicano che non ci sia alcuna correlazione tra grandezza delle scritte e miglioramento nell’interazione. Nel secondo test gli utenti devono completare gli stessi task eseguiti nel primo su un prototipo modificato in base ai problemi di usabilità registrati nel test precedente. L’obiettivo del secondo test ha portato alla riprogettazione del prototipo in modo da migliorare le performance degli utenti anziani. Nelle conclusioni vengono riportate alcune linee guida da seguire: nei bottoni o negli elementi cliccabili utilizzare parole che dicano esplicitamente cosa succederà, rendere coerenti tutti i link presenti nel sito, permettere la personalizzazione dell’interfaccia, usare una terminologia semplice e comprensibile per l’anziano.

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22

Nello studio effettuato da Rice e Fels [29] vengono studiate le barriere che impediscono alle persone anziane con problemi di vista l’interazione con dispositivi digitali interattivi. Dodici persone hanno partecipato al test. L’obiettivo è quello di esaminare le difficoltà che incontrano le persone affette da un’alterazione della percezione visiva e cecità nell’interazione con una televisione interattiva. Dallo studio sono emerse alcune linee guide per migliorare il design delle applicazioni per ampi schermi. Per quanto riguarda le icone, non devono essere ambigue ma devono essere riconosciute immediatamente dall’utente, inoltre il colore e la forma delle icone possono influire sulla leggibilità del simbolo, non utilizzare colori brillanti come sfondo perché aumentano la possibilità della percezione dello sfarfallio dello schermo.

Lo studio condotto da De Almeida, Ferreira, Soares [30] utilizza un test dell’usabilità per analizzare le interazioni degli utenti anziani con il tablet. Dallo studio sono emerse una serie di raccomandazioni da seguire per lo sviluppo di interfacce web su tablet per anziani: utilizzare icone semplici da identificare, mantenere semplici le gesture per l’interazione con il tablet ed evitare le multi-touch gesture che richiedono l’utilizzo di più di due dita contemporaneamente; mantenere fisse le posizioni degli elementi dell’interfaccia, usare font leggibili.

Nello studio fatto da De Barros, Leitão e Robeiro [31] viene descritto il processo di design e valutazione dell’interfaccia per utenti anziani. L’applicazione sviluppata ha come obiettivo quello di promuovere esercizi fisici e prevenire le cadute delle persone anziane. Vengono svolti tre test di usabilità dai quali sono emerse delle linee guida da seguire per lo sviluppo di interfacce per anziani: non posizionare elementi interattivi nei bordi dello schermo, utilizzare parole comprensibili agli anziani, minimizzare l’utilizzo della tastiera. Lo studio effettuato da Park, Goh, So [32] mira a sviluppare delle linee guida per l’accessibilità per persone con problemi di vista. Lo studio evidenzia carenze di accessibilità in alcune funzionalità del VoiceOver. In base allo studio sperimentale effettuato su alcuni utenti sono state definite alcune linee guida: rendere semplice la struttura dell’applicazione, fornire un testo sostitutivo a tutte le componenti dell'interfaccia utente, organizzare le informazioni mostrate, fornire vari metodi di notifica, creare un’interfaccia utente coerente, posizionare i componenti dell'interfaccia utente in maniera coerente per aumentare l’apprendimento degli utenti.

(33)

23

4 Progettazione

In questo capitolo verranno esposte le varie fasi di progettazione e ricerca dei requisiti di base per lo sviluppo del prototipo dell’applicazione.

Come punto di partenza per sviluppare il design dell’applicazione si è partiti dall’idea di mettere gli utenti finali al centro del processo di design utilizzando un approccio chiamato

human-centred design.

Nella fase di progettazione del prototipo, per comprendere quali funzioni implementare e per verificare i possibili limiti dell’applicazione, sono state utilizzate alcune strategie tra cui lo user profile, personas, scenari e la hierarchical task analysis. Dopo questa fase di progettazione è stata effettuata un’intervista semi-strutturata con un’educatrice di una residenza sanitaria assistenziale (RSA) ed è stato somministrato un questionario agli anziani del centro. In base ai dati raccolti è stata effettuata una PACT Analysis.

4.1.1 User Profile

Lo user profile è una dettagliata descrizione degli attributi dell’utente (titolo di studi, età, lavoro, ecc.). Solitamente i dati inseriti all’interno di questi profili non sono dati di una singola persona ma rappresentano un gruppo di persone [33].

Utenti primari: anziani over 65

Età 65-96 anni

Sesso Maschi/Femmine

Titolo di Studi Scuola elementare - titolo accademico Località Vallermosa (CA)

Disabilità Problemi visivi (cataratta, glaucoma, retina bucata, diplopia, daltonismo) e MCI Livello informatico Analfabeta digitale/Principiante/intermedio Strumenti tecnologi

Cellulare, tablet, Computer

(34)

24

4.1.2 Personas

Le personas sono concrete rappresentazioni di differenti tipi di utenti che dovranno utilizzare il sistema. Come punto di partenza per sviluppare una personas si prendono i dati dello user profile sui quali verrà creato un “tipico” utente. La personas ha un nome, una foto e alcune informazioni di base.

Poiché non si può descrivere ogni singolo utente finale, nel processo di design vengono creati questi finti utenti finali che ipotizziamo debbano interagire con l’applicazione che si sta sviluppando. In questo modo il progettista si mette nei panni dell’utente finale per immaginare e capire se l’applicazione progettata è usabile dal target preso in considerazione [33] [34].

Il modello utilizzato per sviluppare le personas è il seguente: • nome; • età; • località; • titolo di studi; • occupazione; • famiglia; • disabilità fisiche; • disabilità cognitive;

• strumenti medici correttivi; • capacità tecniche;

• obiettivi; • motivazioni;

(35)

25 Nome: Maria Luisa Sedda

Età: 86

Residenza: Siniscola (CA)

Titolo di studi: licenza elementare Occupazione: casalinga

Famiglia: vedova con due figli

Disabilità fisiche: glaucoma all’occhio destro Disabilità cognitive: lieve demenza senile Strumenti medici correttivi: nessuno

Capacità tecniche: utilizza il cellulare per chiamare i figli

Giorno Tipico

La signora si sveglia alle 7 del mattino, si dirige in cucina e fa colazione. Dopo essersi lavata e vestita esce di casa per andare alla messa delle 8:00. Finita la messa si dirige nel centro della cittadina per fare la spesa. A mezzogiorno torna a casa e prepara il pranzo per il figlio. La sera incontra le amiche della chiesa e aiuta nell’organizzazione della diocesi. Alle 20:00 cena e dopo cena guarda la tv e va a letto.

Obiettivi

Attuare strategie di compensazione della

memoria a breve termine.

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26

Nome: Riccardo Maxia Età: 78

Residenza: Cagliari

Titolo di studi: titolo accademico Occupazione: geologo

Famiglia: moglie e due figli

Disabilità fisiche: cataratta, trinatopia, presbiopia Disabilità cognitive: nessuna

Strumenti medici correttivi: occhiali da vista

Capacità tecniche: utilizza il computer con programmi specifici per creare mappe territoriali

Giorno Tipico

Il signore si sveglia alle 7 del mattino, esce di casa

e va a fare la colazione al bar. Subito dopo torna a casa e si prepara per andare nel suo frutteto in campagna. Passata la mattinata in campagna, verso l’una torna a casa e prepara il pranzo. Di pomeriggio utilizza il computer. Alle 21:00 cena e dopo cena legge una rivista e va a letto.

Obiettivi

Attuare strategie di compensazione della memoria

a breve termine.

Motivazioni

Mantenere l’indipendenza che possiede.

Poter continuare ad andare in campagna e prendersi cura del suo frutteto.

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27 4.1.3 Scenario

Gli scenari sono delle storie che descrivono le azioni dell’utente all’interno di uno specifico contesto relativo all’utilizzo della tecnologia che si vuole testare.

Nella fase di progettazione sono stati utilizzati: il conceptual scenario e lo use case. Il conceptual scenario viene utilizzato per generare nuove idee e comprendere i requisiti che il sistema necessita [33].

Gli utenti a cui si rivolge il progetto sono persone over 65 con problemi di vista e problemi cognitivi. Queste persone cercano di mantenere la loro indipendenza e richiedono uno strumento che li aiuti a migliorare la memoria tramite avvisi e feedback luminosi realizzati attraverso il controllo delle luci della casa.

Lo use case descrive l’interazione tra le persone e il dispositivo, nello specifico descrive un esempio di utilizzo del sistema da parte di un utente [33].

Persona: Riccardo Maxia.

Activities: inserire una nuova medicina all’interno dell’applicazione. Contesto: residenza privata.

Tecnology: tablet.

Sono le 9 del mattino d’una giornata nuvolosa e Riccardo è appena tornato dalla sua visita settimanale dal medico. Il medico, vedendo un peggioramento nelle condizioni di salute dell’anziano, ha deciso di prescrivere un nuovo farmaco. Riccardo, appena tornato a casa, si siede sul divano e prende il tablet con installata l’applicazione che gli permette di ricordare di prendere le medicine associando ad ogni allarme uno specifico colore della luce.

1. Apre l’applicazione.

2. Inserisce il nome utente e password. 3. Entra nella sezione Calendario.

4. Inserisce la visita fissata dal medico per la settimana successiva. 5. Entra nella sezione Medicine.

6. Inserisce la medicina indicata dal medico. 7. Accede alla sezione Allarmi.

(38)

28

9. Controlla che solo la luce del salotto sia accesa. 10. Esce dall’applicazione.

11. Riccardo appoggia il tablet sul tavolo e inizia a leggere il suo libro preferito.

Dopo aver strutturato gli scenari, viene utilizzata la hierarchical task analysis per rappresentare graficamente la struttura dei task4.

4.1.4 Hierarchical task analysis

La hierarchical task analysis è la rappresentazione grafica della struttura dei task basata su diagrammi a blocchi. All’interno di questa analisi è possibile suddividere queste attività in più livelli di attività secondarie, creando in questo modo una struttura gerarchica. Questa analisi permette di comprendere quali attività gli utenti devono eseguire per raggiungere determinati obiettivi [33].

(39)

29 I progettisti hanno bisogno di comprendere e capire le necessità degli utenti, le azioni, le abitudini e in che contesto le azioni vengono svolte [33]. Per questo motivo è stata svolta un’indagine sul campo attraverso un incontro preliminare. Nell’incontro preliminare è stata svolta un’intervista ad una dipendente della struttura e agli anziani è stato somministrato un test e un questionario.

4.1.4.1 Intervista

L’intervista è uno dei metodi più utilizzati per comprendere i bisogni dell’utente.

L’intervista è una conversazione guidata nella quale l’intervistatore cerca di ottenere informazioni legate a un determinato argomento.

(40)

30

Lo scopo principale dell’intervista è stato quello di ottenere informazioni riguardo ai pazienti e alle attività in cui essi sono coinvolti [34].

È stata effettuata una intervista semi-strutturata con una educatrice dell’RSA. Prima di iniziare l’intervista è stato richiesto verbalmente il consenso informato. L’intervista è stata svolta in presenza, non è stata registrata ma sono stati presi appunti sulle risposte date.

Gli argomenti trattati nell’intervista sono i seguenti:

• identificazione del ruolo e dei compiti dell’intervistata;

• come viene effettuata la valutazione dell’anziano prima di entrare nella struttura; • quanta autonomia possiedono i pazienti all’interno della struttura;

• necessità degli anziani (se ricordano di prendere le medicine); • come viene stimolato lo stato cognitivo e mnemonico;

• conoscenza delle applicazioni per persone anziane; • prova dell’applicazione sviluppata;

• eventuali consigli e miglioramenti da attuare.

L’intervista è avvenuta all’interno di una stanza ricreativa della RSA di Vallermosa. L’intervistata lavora da anni all’interno dell’RSA e svolge il ruolo di educatrice: accompagna i pazienti nelle varie stanze della struttura per svolgere le varie stimolazioni; controlla le terapie dei pazienti e porta i medicinali.

L’anziano, prima di essere ammesso nella clinica, deve sostenere un colloquio, successivamente viene stilato un profilo funzionale attraverso alcune visite effettuate da psicologi e medici presenti nella struttura.

Per valutare l’aspetto cognitivo del paziente all’interno dell’RSA vengono svolti i seguenti test:

• Mini Mental State Examination.

• Short Portable Status Mental Questionnaire. • Test dell’orologio.

Il Mini Mental State Examination (MMSE) è un test neuropsicologico che serve per valutare le funzioni cognitive del paziente e il suo stato cognitivo.

Il test è costituito da trenta domande che stimolano sette aree cognitive diverse: orientamento (nel tempo e nello spazio), registrazione di parole, memoria di richiamo delle parole registrate, attenzione e calcolo, linguaggi, comandi complessi [36].

(41)

31 La Short Portable Status Mental Questionnaire (SPSMQ) è un test per verificare il livello e lo stato delle funzioni intellettive.

Il test è costituito da una lista di dieci domande che cercano di valutare alcuni aspetti della capacità cognitiva:

• sette domande sono focalizzate sull’orientamento spazio-temporale (quale è il nome di questo posto? Quale è la data di oggi?);

• due domande valutano la memoria a lungo termine (quale è il tuo numero di telefono o indirizzo, quale è il cognome di tua madre da nubile);

• una domanda valuta la capacità di concentrazione (sottrazione) [37].

Il test dell’orologio o Clock Drawing Test (CDT) è uno strumento usato per la valutazione dello stato mentale del paziente attraverso l’osservazione del disegno di un orologio. Attraverso l’interpretazione del disegno si può valutare lo stato cognitivo del paziente. All’interno della struttura vengono svolte delle stimolazioni cognitive, sensoriali e la Reality Orientation Therapy (ROT). La Reality Orientation Therapy è una terapia cognitiva finalizzata a ridurre la tendenza all’isolamento degli anziani rendendo i soggetti partecipi alle relazioni sociali e all’ambiente che li circonda [38]. La ROT mira a migliorare:

• l’orientamento temporale: stimolando il ricordo del tempo, nel caso specifico ricordare la data odierna. Solitamente all’interno della struttura si utilizzano delle lavagne nelle quali gli anziani scrivono la data richiesta.

• l’orientamento spaziale: stimolando il ricordo degli ambienti e i percorsi attraverso richiami verbali alla memoria. Per far questo all’interno della struttura sono installati dei cartelli che danno delle informazioni spaziali su dove l’anziano si trova.

• L’orientamento verso sé stessi: stimolando la memoria e i ricordi stessi degli anziani, vengono fatte delle stimolazioni cognitive che mirano a chiedere all’anziano i propri dati anagrafici e la sua storia personale, tramite l’utilizzo di oggetti fisici: fotografie, libri [38].

Nel resto della giornata la stimolazione mnemonica viene stimolata attraverso l’ausilio dei giochi: cruciverba, indovinelli, memory, alcuni giochi di società.

La maggior parte degli anziani presenti all’interno della struttura non si ricorda di prendere le medicine e secondo l’educatrice un’applicazione che permetta l’inserimento delle medicine, degli appuntamenti e l’attivazione dei corrispettivi allarmi è un’ottima

(42)

32

soluzione in quanto semplificherebbe la vita agli anziani e alle persone che se ne prendono cura.

L’intervistata non conosceva applicazioni che potessero essere utilizzate dagli anziani o applicazioni che permettono di ricordare di prendere medicine o ricordare gli appuntamenti.

L’intervistata, per quanto riguarda l’interazione dei pazienti anziani con gli strumenti tecnologici, ha affermato che è molto complicata poiché pochi dei pazienti sanno utilizzare gli strumenti digitali.

L’educatrice ha visionato le due versioni del menù proposte: una versione con un menù laterale e con la possibilità di scegliere tra 6 voci e una versione con un menù formato con quattro blocchi evidenziati con colori differenti. Dopo averle visionate ha affermato che, secondo lei, il carico cognitivo richiesto dal menù verticale è troppo alto per un anziano. In base alla sua esperienza ha consigliato di diminuire il carico cognitivo e utilizzare il menù a blocchi con quattro voci. In aggiunta, ha consigliato l’utilizzo del menù a blocchi colorati perché è più semplice da utilizzare e da comprendere.

Dopo aver visto il prototipo, l’intervistata ha affermato che:

• è utile la possibilità di personalizzare i colori dell’interfaccia in base alla disabilità visiva;

• buona scelta delle funzionalità del menù;

• limitare la scelta delle funzionalità del menù a solo quattro possibilità in modo da avere minor carico cognitivo;

• necessità di ingrandire il testo;

• è necessario rendere più visibili alcuni pulsanti presenti nella sezione “Allarmi” e “Luci”.

4.1.5 Test e Questionario preliminare con gli Anziani

Dall’intervista fatta all’educatrice è emerso che coloro che si occupano degli anziani non possiedono dati relativi alle disabilità visive nella percezione dei colori.

Per questo motivo nel primo incontro con gli anziani sono stati somministrati due test che servono per verificare le alterazioni nella percezione dei colori. Gli anziani prima di iniziare i test e la compilazione del questionario hanno firmato il consenso informato (Appendice 2).

(43)

33 I due test attuati sono l’Ishihara test con 32 piatti e il Farnsworth D-15 Dichotomous

Color Blindness Test descritti nel Capitolo 2.

I due test sono disponibili online: le due interfacce sono troppo piccole per essere viste dagli utenti anziani e sono state ingrandite per migliorare la leggibilità. Gli utenti, per completare il plate test, non hanno interagito col computer. L’intervistatrice chiedeva che numero gli anziani vedessero nei piatti e inseriva la risposta data nel test online.

(44)

34

Nel secondo test proposto, l’interazione con il mouse per posizionare i colori negli appositi quadrati è risultata complicata per gli anziani. Gli veniva chiesto quale colore scegliere per completare la sequenza dei colori e il colore selezionato veniva posizionato dall’intervistatrice nella posizione richiesta dall’anziano.

Dall’Ishihara plate test effettuato si evidenzia che 8 persone su 19 sono risultate daltoniche.

Nel grafico 8 si osserva che tra gli utenti risultati daltonici: 5 hanno una debole alterazione nella percezione dei colori rosso/verde, 1 persona ha una alterazione tra lieve e moderato; 2 persone hanno un’alterazione tra debole e lieve.

5 2 1

Gradi daltonismo

debole debole-lieve lieve lieve-moderata moderata moderata-forte forte

Grafico 8 Ishihara dettaglio risultati.

(45)

35 I risultati del Farnsworth D-15 evidenziano che su 19 intervistati: 7 non hanno alcuna alterazione nella percezione dei colori, i restanti 12 utenti si dividono: 3 con tritan color

vision deficit, 2 con protan color vision deficit, 7 con deutan color vision deficit.

Nel grafico seguente si osserva il grado dell’alterazione della percezione dei colori:

Dal test è risultato che 2 persone possiedono un’alterazione nella percezione dei colori di grado compreso tra moderato e forte, 1 presenta un’alterazione dei colori moderata, 5 utenti possiedono un’alterazione dei colori tra il moderato e leggero, 4 possiedono una alterazione leggera. 7 2 7 3

Farnsworth D-15 test

Nessuna alterazione Protan Color Vision Deficit Deutan Color Vision Deficit Tritan Color Vision Deficit

Grafico 9 D-15 Disc Arrangement CVD Test resultati.

4 5 1 2

D-15 risultati dettaglio

leggera leggera-moderata moderata moderata-forte

(46)

36

In base ai risultati dei test appena analizzati è stata effettuata una scelta di progettazione: inserire un primo elemento grafico che dia la possibilità all’utente di adattare l’applicazione ai suoi bisogni attraverso una scelta che viene fatta durante la registrazione dell’applicazione (Capitolo 5).

4.1.5.1 Questionario

Dopo aver svolto i test per verificare le alterazioni nella percezione dei colori, gli utenti hanno completato un questionario.

Attraverso il questionario si è cercato di verificare il livello informatico degli utenti, sono state ricercate abitudini legate all’utilizzo degli strumenti digitali in loro possesso e sono state raccolte informazioni relative alle patologie visive.

Gli argomenti del questionario sono: domande relative al design del prototipo, quesiti relativi alla percezione di alcuni elementi dell’interfaccia, domande sui colori e sui contrasti, domande sulle funzionalità e utilità del prototipo.

Il questionario è stato suddiviso in quattro parti: 1. informazioni sociodemografiche;

2. livello informatico ed esperienza con i computer; 3. problemi visivi e contrasti;

4. domande relative al design del prototipo.

Nella prima parte sono state raccolte le informazioni sociodemografiche relative al sesso, età, titolo di studio.

È emerso che l’età media degli utenti intervistati è 74 anni, l’utente più giovane ha 65 anni, quello più anziano 96.

(47)

37 Il campione di utenza intervistato è costituito da 7 maschi e 12 femmine ed è costituito da utenti che possiedono un livello di educazione vario: 4 possiedono il titolo di scuola media di primo grado, 5 possiedono il diploma di scuola media di secondo grado, 8 possiedono il diploma di scuola media superiore e 2 possiedono titoli accademici (laurea vecchio ordinamento, dottorato di ricerca).

4 5 8 2

Titolo di studi

Scuola elementare Scuola media Diploma Titoli accademici

Grafico 12 Titoli di studio.

65 67 88 94 96 76 81 71 70 65 80 65 71 67 68 70 75 81 83 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 A n n i ID utente

Età Utenti

(48)

38

Nella seconda parte del questionario che riguarda il livello informatico sono stati somministrati dei quesiti per capire l’esperienza informatica degli anziani e la loro sicurezza nell’interazione con dispositivi digitali. Le domande sono state impostate seguendo il Computer Attitude Questionnaire for Computer Science Freshmen (CASF) [39].

7 dei 19 utenti intervistati non possiedono alcuna conoscenza informatica di base, 6 sanno interagire con almeno uno strumento digitale e 6 hanno buone conoscenze informatiche.

La maggior parte degli utenti intervistati non possiede una alfabetizzazione tecnologica: 7 degli utenti interessati non ha accesso a internet e utilizza come strumento tecnologico il cellulare oppure non ha mai utilizzato alcun strumento digitale.

Grafico 13 Livello informatico.

7 6 6 0

Livello informatico

Computer illiteracy Principiante Intermedio Intermedio Avanzato

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39 Le finalità dell’utilizzo degli strumenti digitali sono le seguenti: chiamare, inviare messaggi e informarsi. Quattro utenti sono in grado di utilizzare applicazioni che permettono di gestire una qualche attività.

7 16 4 2 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 COMPUTER FISSO CELLULARE TABLET NESSUNO

Numero dispositivi usati (totale)

D ispo si ti vi

Dispositivi utilizzati

Grafico 14 Dispositivi utilizzati.

13 16 10 9 3 4 6 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 INFORMAZIONI CHIAMATE MESSAGGI INTRATTENIMENTO GIOCHI APP COMUNICAZIONE NAVIGAZIONE WEB Numero utenti Fu n zi o n i

Utilizzo degli strumenti digitali

(50)

40

Per quanto riguarda la parte del questionario relativa ai problemi di vista e contrasti: la maggior parte del campione intervistato (9 utenti) possiede la cataratta ed è miope, 8 anziani sono presbiti, 3 hanno un glaucoma all’occhio. Le altre patologie riscontrate sono: diplopia, embolo, retina bucata, leucoencefalopatia.

Nella sezione “Problemi di Vista e Contrasti” oltre a verificare le patologie degli utenti sono stati somministrati quesiti relativi ai colori che possono dare fastidio alla vista. Alcuni utenti hanno manifestato difficoltà nella distinzione dei colori chiari e pastello, preferendo i colori accesi. Un utente ha manifestato difficoltà nella discriminazione tra i colori blu e viola. Il contrasto tra sfondo grigio e i colori utilizzati nell’interfaccia non ha dato fastidio agli utenti.

1 9 8 1 3 9 1 2 1 1 0 2 4 6 8 10 LEUCOENCEFALOPATIA CATARATTA PRESBIOPIA RETINA BUCATA GLAUCOMA MIOPIA ASTIGMATISMO FOTOSENSIBILITÀ EMBOLO OCCHIO DIPLOPIA Conteggio patologie Pato lo gi e

Conteggio Patologie

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41 Agli utenti sono state mostrate le seguenti immagini e gli è stato chiesto quale delle due versioni del menù gli desse fastidio.

17 utenti hanno preferito la versione chiara mentre 2 persone hanno preferito la versione scura.

Figura 12 Versione Chiara.

(52)

42

Successivamente è stata fatta una domanda riguardante la navigabilità: è stato chiesto agli utenti di osservare il seguente screen dell’applicazione e gli è stato chiesto quale elemento dell’interfaccia avrebbero cliccato per tornare alla pagina iniziale.

Nessuno degli utenti è riuscito a rispondere. Questo mette in evidenza una necessità per gli anziani di avere nell’interfaccia alcuni elementi ridondanti che facilitano il raggiungimento dei loro obiettivi. Nell’applicazione finale sono stati inseriti degli elementi ridondanti che aiutano gli utenti nella navigazione del sito.

Alla domanda se ci fosse qualche elemento che desse fastidio agli anziani, tutti hanno affermato che il riquadro contenente le informazioni del meteo fosse un elemento superfluo.

Nella sezione finale sono stati somministrati dei quesiti relativi al design dell’applicazione. Le risposte date dagli utenti sono state utilizzate per lo sviluppo del prototipo.

In base ai dati raccolti durante l’intervista e il questionario si è potuta stilare una PACT Analysis: un framework che permette di comprendere la situazione attuale e identificare possibili miglioramenti applicabili in future situazioni.

4.1.6 PACT Analysis

La PACT Analysis è un framework sviluppato per aiutare il progettista durante la fase di progettazione di un prodotto. Applicare la PACT Analysis è utile per comprendere il contesto e le situazioni in cui si ritrovano gli utenti e prevedere l’impatto del sistema [33]. Figura 14 Screen applicazione.

(53)

43 La PACT Analysis suddivide i problemi di design in quattro categorie:

• People (chi sono gli utenti).

• Activities (quali attività devono svolgere). • Context (in quale contesto avverrà l’interazione). • Technology (quale tecnologia verrà utilizzata) [33].

Questa analisi è stata svolta all’interno della RSA “Fondazione Stefania Randazzo” a Vallermosa in base ai dati raccolti dalle interviste effettuate.

Di seguito sono riportati i risultati delle osservazioni e dei dati raccolti:

People

I diciannove utenti osservati hanno un’età compresa tra i 65 e 96 anni e hanno delle patologie fisiche che impediscono la visione ottimale e patologie cognitive legate all’età. Alcuni problemi di vista evidenziati sono: cataratta, glaucoma, diplopia, daltonismo, alterazioni della percezione cromatica. Alcuni di essi non hanno mai utilizzato alcuna tecnologia, alcuni sanno utilizzare il cellulare. La maggior parte degli utenti ha paura nel toccare i dispositivi elettronici che non conosce: gli utenti hanno evitato l’interazione col computer in quanto la ritenevano troppo complicata.

Activities

Gli anziani presenti all’interno dell’RSA partecipano quattro volte a settimana a delle sessioni di fisioterapia di due ore ciascuna, partecipano a delle sessioni di stimolazioni cognitive tre volte a settimana. In aggiunta ogni pomeriggio gli anziani vengono stimolati cognitivamente attraverso dei giochi che gli permettono di allenare le capacità mnemoniche. Alcuni di questi giochi che sono stati osservati sono il memory, i cruciverba e il sudoku. Inoltre, per cercare di stimolare la creatività degli anziani vengono coinvolti dagli educatori a colorare con dei pastelli colorati alcuni disegni già pronti.

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44

Context

I pazienti si trovano all’interno di una residenza sanitaria assistenziale situata nella periferia del paese, è un ampio caseggiato costituito da quattro ali. In ciascuna di esse sono presenti delle stanze ricreative per far svagare i pazienti durante la giornata. Inoltre, in ogni ala è presente una stanza dedicata alla fisioterapia, una per la stimolazione cognitiva e un’altra per la stimolazione sensoriale. Le stanze presenti all’interno della struttura sono molto ampie. Le luci presenti all’interno del centro sono luci calde. L’ala ricreativa è costituita da grandi vetrate che permettono l’entrata della luce naturale. Nei corridoi della struttura sono presenti dei cartelli che danno indicazioni su dove la persona si trova e indicano le direzioni da seguire per raggiungere le varie stanze presenti nella struttura.

Technology

Gli anziani della RSA non hanno possibilità di utilizzare nessuno strumento digitale se non di loro proprietà. La maggior parte dei pazienti utilizza i cellulari, solo alcuni di essi sono in grado di utilizzare gli smartphone. All’interno della struttura non è presente alcuna connessione Wi-Fi. L’unica connessione presente è la rete LAN con la quale sono collegati i computer dell’ala amministrativa. I pazienti non hanno possibilità d’accesso a internet se non possedendo una propria connessione. Sette degli utenti intervistati non conosce internet e il web, alcuni di essi si rifiutano di utilizzare strumenti digitali per convinzione e per timore. In base allo studio effettuato sia sul campo attraverso le interviste e il questionario sia grazie alla creazione degli user profile, degli scenari, delle personas sono stati definiti i requisiti del sistema.

4.1.7 Requisiti del sistema

I requisiti del sistema sono di due tipi: requisiti funzionali e quelli non funzionali. I requisiti funzionali indicano che cosa il sistema dovrebbe fare. I requisiti non funzionali indicano dei vincoli sul sistema e sul suo sviluppo [33].

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45 Requisiti Funzionali:

1. L’applicazione deve fornire quattro funzionalità principali: inserimento allarmi, inserimento medicine, inserimento appuntamenti, controllo delle luci.

2. L’applicazione deve avere delle tabelle che permettono il controllo delle luci. 3. L’applicazione deve fornire delle tabelle che permettono l’attivazione o

sospensione degli allarmi.

4. L’applicazione deve consentire l’inserimento delle medicine e gli appuntamenti in un apposito form.

5. L’applicazione deve permettere all’anziano di poter modificare a piacimento i colori delle luci.

6. L’applicazione deve essere adattiva e personalizzabile.

Requisiti non funzionali.

1. L’applicazione deve essere efficace ed efficiente in modo che possa essere utilizzata sia dagli anziani con la percezione dei colori distorta sia da coloro che possiedono le più comuni alterazioni cognitive.

2. L’applicazione deve richiedere il minor carico cognitivo possibile. 3. L’applicazione deve essere disponibile in italiano.

In base alle osservazioni effettuate sul campo sono state rilevate le seguenti informazioni per implementare il dispositivo:

• utilizzare colori più accesi;

• permettere la personalizzazione dell’interfaccia in base alla percezione distorta dei colori;

• evidenziare le icone dei blocchi principali;

• inserire un footer con delle frecce che migliorano la navigazione;

• inserire un elemento con la scritta “Pagina Iniziale” che permetta all’utente di tornare immediatamente alla pagina iniziale.

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5 Prototipo e Implementazione

Per la progettazione dell’applicazione sono stati applicati i principi base dell’usabilità. Per usabilità si intende la misura in cui un prodotto può essere usato da specifici utenti per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso [40].

Per efficacia si intende l’accuratezza e completezza con cui gli utenti possono raggiungere i loro obiettivi.

Per efficienza si intendono le risorse spese in relazione all’accuratezza e completezza degli obiettivi raggiunti, ad esempio il tempo utilizzato per il completamento di un task. Per soddisfazione si intende il comfort e l’accettabilità del sistema per gli utenti e le altre persone influenzate dal suo uso [40].

I principi di base che sono stati utilizzati nella creazione del prototipo sono: • semplicità;

• personalizzazione; • adattabilità; • accessibilità.

5.1 Scelta del dispositivo: i benefici dei dispositivi touch per gli

anziani

Durante il primo incontro con agli anziani si è notato come essi avessero paura di toccare il computer. Gli utenti messi davanti al computer non erano in grado di comprendere il funzionamento del dispositivo, in aggiunta l’interazione con il mouse non era immediata. Per questo motivo è stato deciso di sviluppare un’applicazione che potesse essere utilizzata nei dispositivi touch poiché l’interazione diretta risulta molto più semplice rispetto all’interazione con il computer o con altri dispositivi basati sugli input indiretti. Gli input in generale possono essere divisi in due categorie: diretti e indiretti [41]. Gli input diretti e indiretti permettono l’entrata all’interno del sistema di alcuni dati o comandi [42].

Gli input indiretti traducono alcune azioni del corpo umano in azioni nella macchina, ad esempio spostando il mouse in avanti si sposta il cursore verso l’alto sullo schermo.

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