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3.3 Analisi degli User Generated Content pubblicati da

3.3.1 Analisi dei link

Come abbiamo anticipato tutti i thread classificati come “status” dal software sono stati analizzati singolarmente al fine di identificarne lo scopo e il contenuto. Illustreremo gli esiti di tale analisi nel prossimo paragrafo. Diversamente, i thread privi di contenuto testuale costituiti da video, immagini o link a siti esterni non sono stati presi in analisi singolarmente data la quantità. Tuttavia, in considerazione della significativa presenza nel corpus di link a siti esterni, è stato ritenuto utile andare ad indagarne, laddove possibile, contenuti e finalità.

Tramite l’utilizzo del software di analisi automatica TaLTaC, utilizzato nella seconda fase dello studio per l’analisi lessicale e testuale del corpus, con un opportuno parsing61 del corpus sono state rintracciate

61 Il parsing consiste in una scansione fisica del testo carattere per carattere sulla base di una preliminare scelta dei separatori delle parole. Questa operazione è stata

event 1% link 37% photo 11% status 33% video 18%

ed estratte tutte le parole contenenti sequenze di caratteri (stringhe) che identificano collegamenti ipertestuali62.

Tale operazione ha consentito l’estrazione di 260 link differenti, per un totale di 361 occorrenze63.

I link sono stati riportati in Excel e visualizzati uno ad uno per un’opportuna classificazione. Tale lavoro ha consentito di identificare il rinvio a:

- software

- blog/pagina Facebook personale

- materiale didattico e lavoro dei propri alunni - articoli

- cruciverba/giochi educativi - gruppi Facebook di insegnanti

- siti di formazione e approfondimento - eventi di formazione

- email per supporto tecnico

In tabella 3.7 riportiamo l’incidenza di ciascuna di queste tipologie di contenuto nel sub-corpus dei link. Come si può osservare, il rinvio a software o applicazioni utili allo sviluppo di materiale didattico è l’oggetto più frequente dei link condivisi dagli utenti, segue la promozione di blog o pagine Facebook personali e la condivisione del materiale didattico utilizzato in classe o dei lavori dei propri alunni.

effettuata in questo caso specifico riconoscendo i caratteri “. : //” come caratteri dell’alfabeto e non come separatori, come invece tradizionalmente avviene.

62 Sono rintracciate le stringhe contenenti: http, www, https., .org, .com, .it, etc. 63 Ricordiamo che il numero delle occorrenze di uno stesso type (nel nostro caso in link) determina la "frequenza" di quella parola nel corpus.

Tabella 3.7 - Contenuto dei link (260)

È interessante notare come da questa classificazione dei link emerga chiaramente la prevalenza di comportamenti da “prosumer”64da

parte dei partecipanti a questa comunità. Gli utenti di questo spazio di incontro tendono infatti a favorire attività di innovazione e sviluppo di contenuti o rinvio a pagine autoriali personali (siti, blog, pagine Facebook) rispetto alla condivisione di informazioni prodotte da altri (siti di formazione, articoli, eventi). Da semplici “user” fruitori di contenuti ed informazioni, collaborano dunque attivamente alla creazione e distribuzione di contenuti, vivendo la rete sociale e professionale come luogo di creatività, confronto e condivisione di conoscenze (Ellerani, 2010).

Come sottolinea Zhang (2009), il web 2.0 – partecipativo, costruttivo e interattivo – dimostra potenzialità significative e concrete

64 Il termine coniato da Alvin Toffler, deriva da una crasi dei termini producer e consumer e sta ad indicare il protagonismo dei consumatori, che collaborano attivamente alla creazione e distribuzione di risorse.

0 10 20 30 40 50

Software o applicazioni Blog o pagina facebook personale Materiale didattico e lavoro alunni Articolo nd Cruciverba/giochi educativi Tutorial Gruppo facebook insegnanti Formazione e approfondimento Altro Evento di formazione Email supporto tecnico

di sostenere lo sviluppo di comunità professionali dove gli insegnanti- prosumer culturali possono accedere alle risorse culturali, condividendo pratiche e riflessioni, sviluppando dialoghi di sostegno collaborativo.

Mettere a fattor comune strumenti utili allo sviluppo di materiali didattici innovativi e coinvolgenti dimostra la volontà dei partecipanti a questa comunità di sostenere l’innovazione e testimonia il tentativo – e in molti casi la capacità – di sviluppare autonomamente ricerche utili al proprio sviluppo professionale.

I software o le applicazioni condivise tramite link dagli utenti sono sempre open source (gratuiti) – dunque non si rilevano nella comunità attività promozionali a fini di lucro – e consentono agli insegnanti di produrre in autonomia video, infografiche animate, strumenti di gamification, strumenti per la creazione di timeline, strumenti di story telling. Di seguito alcune definizioni esemplificative:

• Timetoast: consente di creare gratuitamente linee del tempo interattive, condivisibili pubblicamente ed integrabili in altre risorse con codice embedded.

• Biteable: strumento gratuito per lo sviluppo di video, infografiche animate, presentazioni ad alto impatto visivo. • Storyboardthat: tool per lo storyboarding, consente di creare

fumetti narrativi

• Euclidea: software di geometria dinamica, propone giochi per imparare ad eseguire determinate costruzioni sfruttando di volta in volta quanto appreso precedentemente.

• Kahoot: consente di produrre quiz a risposta multipla, sondaggi, giochi per il coinvolgimento di alunni in aula (sfide e giochi in squadre, rilevazione opinioni) e a distanza (compiti a casa). Gli studenti hanno la possibilità di rispondere tramite qualsiasi dispositivo mobile (smartphone, computer, tablet – secondo il modello del Bring your own device – BYOD).

• Bookcreator: applicazione finalizzata alla produzione di dispense, appunti strutturati, quaderni multimediali condivisibili come e-book. L’app consente di aggiungere al testo illustrazioni, immagini, suoni o note vocali.

• Socloo: social network didattico per docenti, studenti e genitori, consente – una volta verificata l’identità del docente iscritto – di creare pagine protette per il coinvolgimento delle classi in attività di social learning.

La condivisione dei materiali didattici prodotti dagli insegnanti con questi ed altri strumenti, nonché la pubblicazione dei lavori degli alunni consente agli utenti di documentare e discutere i risultati di tale attività di ricerca e innovazione, creando un circolo virtuoso tra crescita professionale individuale e di gruppo.

La prevalenza in questo gruppo di attività di condivisione di tali sperimentazioni, testimonia la presenza di un clima di fiducia nel quale è possibile dialogare collegialmente e criticare le idee degli altri amichevolmente (Hargreaves, 1999; Wilson & Berne, 1999; Fogleman, Fishman, & Krajcik, 2006).