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Attività ed esperienze laboratoriali per Unige sostenibile

Nel documento Ri-FIUTO. Occasioni e Azioni di Ricerca (pagine 79-85)

Dopo aver sviluppato in un precedente anno accademico, nell’ambito del Labo- ratorio di Grafica del Corso di Laurea in Digital Humanities, il tema della sostenibilità ambientale ai fini della sensibilizzazione in proposito, mediante la comunicazione sui nuovi media, recentemente (Anno Accademico 2016-2017) si sono sperimenta- te e proposte forme di comunicazione riguardanti nello specifico il tema di “Unige Sostenibile”.

In particolare si è fatto riferimento al campus del Polo Universitario di Savona – sede del Corso di Laurea in Digital Humanities – come ambito applicativo delle sperimentazioni e delle proposte. Si tratta di una realtà circoscritta che racchiude in sé le principali caratteristiche di un ambiente accademico contemporaneo: edifici recentemente ri-progettati per l’uso universitario; ampi spazi per tutte le attività degli studenti (dallo studio allo sport); elevato livello di informatizzazione delle aule e degli spazi in genere e, non ultimo, un diffuso senso di appartenenza – tanto degli studenti, quanto del personale – alla struttura e alla comunità in questione. Su questi presupposti sono state sviluppate nell’ambito del laboratorio diverse so- luzioni progettuali che avessero come obiettivi, da una parte, quello di sensibilizza- re l’intera comunità circa la necessità di rispettare l’ambiente e limitare gli sprechi e, dall’altra, quello di veicolare il messaggio che il campus – e, più in generale l’Ateneo Genovese – fosse particolarmente attento a tale questione.

Si è fatto particolare riferimento ai New Media quali vettori per le campagne proposte: non ci si è, pertanto, limitati all’impiego delle tradizionali forme di co- municazione statica realizzata a stampa mediante affissioni, locandine, pieghevoli, segnaletica e quant’altro, bensì si sono proposte iniziative che, avvalendosi della componente dinamica, potessero fruire dei nuovi mezzi di comunicazione, quali i

Social, le App, la Web Radio, la Web TV, più in generale i mezzi a video, i videogiochi;

insomma ogni mezzo di comunicazione che viene correntemente impiegato oggi, dal target dei giovani e degli studenti in primis.

Le proposte sviluppate dagli studenti, allora, hanno impiegato forme di comu- nicazione che si avvalessero della componente dinamica, per esempio elaborando video, proponendo videogiochi e App e, più in generale, hanno utilizzato in preva- lenza lo smartphone quale interfaccia grafica per i loro prodotti. Questo ha imposto, di base, lo studio di layout responsivi che mantenessero con coerenza ogni scelta grafica al variare dell’apparecchio impiegato per la visualizzazione (smartphone,

tablet, ma anche pc, con schermi e display di dimensioni e proporzioni sempre di-

versi, visualizzabili tanto in orizzontale quanto in verticale).

Un linea generale si possono raccogliere le proposte sviluppate dagli studenti secondo due differenti obiettivi: da una parte le campagne mirate in modo diretto alla sensibilizzazione su questo tema (in particolare video) e, dall’altra, giochi in- terattivi volti a coinvolgere direttamente gli utenti veicolando il messaggio che il campus è particolarmente attento a questa tematica.

Fra le proposte, sono state di particolare interesse quelle riguardanti applica- zioni che mirano a “premiare”, attraverso le modalità del concorso, gli utenti che adottano comportamenti in linea con il rispetto dell’ambiente; si tratta di giochi interattivi aperti a tutti coloro che, iscritti all’ateneo genovese, scaricano sul proprio

smartphone le app in questione ed entrano a far parte di quella comunità virtuale

che, attraverso il gioco, interagisce con l’obiettivo di favorire la raccolta differenzia- ta e il riciclo. Di diverso approccio sono, invece, i video che alcuni gruppi di studen- ti hanno realizzato a partire da uno storyboard: in questo caso la sequenza della narrazione (particolarmente indicata per essere diffusa sui social e sul web) mira a sensibilizzare sulla necessità di adottare comportamenti rispettosi nei confronti dell’ambiente e della natura, con l’obiettivo di contribuire alla salvaguardia del no- stro pianeta, proprio a cominciare dal mondo universitario e dell’Ateneo Genovese in particolare.

Alcuni frame tratti dal video realizzato da Martina Sciaccaluga all’interno del Corso di Grafica nei Nuovi Media (docente Massimo Malagugini), nell’ambito del Corso di Laurea in Digital Humanities presso il Polo di Savona dell’Università degli Studi di Genova (A.A. 2016-17)

Presentazione di “DiHu for Nature”, proposta di app volta a sensibilizzare gli studenti del campus al rispetto dell’ambiente. Progetto di Erika Bruni realizzato nel Corso di Grafica nei Nuovi Media (docente Massimo Mala- gugini), nell’ambito del Corso di Laurea in Digital Humanities (A.A. 2016-17)

Presentazione di “Ri-Cibo”, proposta di app volta all’utilizzo dei cibi in eccesso provenienti della mensa universitaria del campus di Savona. Progetto di Elisabetta Cantalini realizzato nel Corso di Grafica nei Nuovi Media (docente Massimo Malagu- gini), nell’ambito del Corso di Laurea in Digital Humanities (A.A. 2016-17)

Step principali dell’interfaccia relativa all’iniziativa “Campus Sostenibile Challenge” volta a sensibilizzare sul tema della raccolta differenziata, a mezzo di una “competi- zione” fra tutto il personale dell’Universitò di Genova. Proposta di progetto di Marina Saglietti all’interno del Corso di Grafica nei Nuovi Media (docente Massimo Malagu- gini), nell’ambito del Corso di Laurea in Digital Digital Humanities (A.A. 2016-17)

Note

1 Nel testo di William Playfair del 1796 – “L’Atlante commerciale e politico” – sono presenti grafici statistici

che rappresentano l’economia del diciottesimo secolo e impiegano istogrammi e diagrammi a colonna; pochi anni dopo, nel 1801; nel suo “breviario di statistica”, l’autore introduce anche l’uso dei diagrammi ad area.

2 Baroni D., Vitta M., (2003)

3 Lo spettacolo “Diario da Stranalandia” è stato liberamente tratto dal testo di Stefano Benni da Jacopo

Bicocchi, Massimo Malagugini e Gisella Szaniszlò e messo in scena dalla Compagnia dei Demoni a par- tire dal 2013. I tre autori, oltre a Federico Giani, si sono alternati sul palco nelle diverse repliche che lo spettacolo ha avuto fra Genova e Roma integrando la rappresentazione teatrale a quella grafica.

4 Il Workshop “Air, Art, Act, Action – AAAA”, curato da Maria Linda Falcidieno, Massimo Malagugini ed Eli-

sabetta Ruggiero si è svolto nelle giornate del 2, 3, 4 di ottobre presso i locali del DAD ed ha avuto come oggetto la partecipazione al concorso di idee “Siamo tutti Protezione Civile”, promosso dal dipartimento genovese di Protezione Civile per sensibilizzare la comunità sull’importanza della partecipazione attiva in occasione e in previsione di eventi emergenziali.

BIBLIOGRAFIA

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Henrion, FHK e Parkin, Alan Design Coordination and Corporate Image, Studio Vista 1967

Olins, Wally Corporate Identity: Making Business Strategy Visible Through Design Har- vard Business School Press 1989

Olins, Wally On Brand Thames&Hudson, Londra 2003

Olins, Wally Brand New: The Shape of Brands to Come Londra 2014 Vignelli, Massimo Il Canone Postmedia Books, Milano 2012

Dare forma all’informazione. Comunicare dati

Nel documento Ri-FIUTO. Occasioni e Azioni di Ricerca (pagine 79-85)