• Non ci sono risultati.

Critiche ai videogames e vantaggi per i pubblicitari

1.5

Critiche ai videogames e vantaggi per i pubblic-

itari

Esaminando le motivazioni che inducono sociologi, psicologi e neurologi a demonizzare i videogames, si pu`o provare a capire quali possano essere la mosse eticamente scorrette dei pubblicitari.

Con l’evoluzione dei videogames si sono sviluppate correnti di pensiero preoccupate dalla influenza che alcuni di questi videogame hanno sulle nuove generazioni.

E’ curioso notare come ogni pericolo o rischio derivato da un uso dei videogame persis- tente sia allo stesso tempo un ottimo pretesto per usare i videogames per fare pubblicit`a. A parere di molti sociologi e psicologi, il videogame favorisce una stimolazione del cervel- lo dei giocatori, inducendolo ad agire in maniera differente rispetto all’usuale grazie alla immediatezza del messaggio visivo fornito dalle immagini.

Il videogame viene spesso colpevolizzato attraverso i mass media, specie quando si verif- icano efferati episodi di cronaca nera.

Alcuni ritengono infatti che la ripetuta simulazione di sparatorie o atti di violenza, pre- senti in alcuni videogames, possa in qualche modo avere influenzato precedentemente l’autore o gli autori di tali efferate gesta.

Altre fonti sostengono invece che i bambini siano normalmente capaci di distinguere finzione e realt`a e che questi singoli episodi siano da ricondurre a sintomatologie pre- esistenti di tipo psicologico o di altra natura10.

Ad esempio il 28 Agosto del 2003 due giovani di Los Angeles hanno affermato di aver ucciso un uomo ed una donna ispirandosi, a loro avviso, a GTA, un videogame noto a tutti per le sue immagini crude e brutali11.

Una ricerca dell’universit`a dello Iowa `e giunta alla conclusione che chi gioca con videogame

10http://it.wikipedia.org/wiki/Videogioco#Intelligenza .28non artificiale.29 11http://culturavg.altervista.org/violenza.html

22 1. Evoluzione del videogame e del videoplayer

violenti diventa meno sensibile alla violenza presente nel mondo reale.

La desensibilizzazione viene spiegata come una riduzione delle emozioni in reazione ad atti violenti reali.

Utilizzare i giochi pi`u violenti porterebbe non solo ad essere pi`u violenti ma pi`u aggres- sivi, intolleranti e meno altruisti.

I ricercatori hanno evidenziato che coloro che avevano giocato con videogames violenti avevano avuto una reazione fisiologica analoga rispetto a quelli che avevano interagito con quelli non violenti durante la fase di gioco stessa, ma presentavano una reazione assai minore alle immagini di violenza reale mostrate loro successivamente.

Ma gli psicologi si sono spinti oltre nelle loro conclusioni, definendo l’intera societ`a del divertimento multimediale come una ”macchina per la desensibilizzazione sistematica dell’individuo”12 13.

Dal punto di vista di un pubblicitario quello che ci interessa di questo studio `e proprio la stimolazione del cervello e la predisposizione all’agire in maniera differente, proprio quello che ogni pubblicitario persegue.

Inoltre si pu`o tratte un vantaggio dalla desensibilizzazione sistematica dell’individuo portandolo ad avere un livello di coinvolgimento minore di un prodotto, da parte dell’ac- quirente, senza avere necessariamente una dimostrazione di uso e beneficio del prodotto. Ci`o porta l’acquirente a dare minor valore agli elementi emotivi senza richiamare l’ego e l’autostima al momento dell’acquisto di particolari prodotti e questo pu`o essere un beneficio per alcuni brand.

Un altro parere negativo sui videogames `e da parte di molti neurologi che considerano il videogame un ostacolo, in quanto la comunicazione che proviene da un insegnante pu`o risultare non sempre recepibile da un giovane abituato a messaggi prettamente visivi, sopratutto ci`o riguarda un giocatore in et`a infantile o adolescenziale e quindi in fase di

12http://www.repubblica.it/2005/i/sezioni/scienza e tecnologia/videogiochi/videogames-e-

violenza/videogames-e-violenza.html

1.5 Critiche ai videogames e vantaggi per i pubblicitari 23

apprendimento.

Il videogame sta contribuendo perci`o a introdurre un nuovo tipo di cultura che contrasta le precedenti, ossia quella orale e quella scritta.

Questo dato di fatto si tramuta in timore davanti ad un altro genere di considerazione, se cio`e l’effetto di questo intrattenimento si limiti semplicemente a rivedere i modelli culturali esistenti14.

Possiamo notare come anche in questo caso i pubblicitari ne trarrebbero vantaggio dal pubblicizzare il proprio prodotto su un videogame rispetto ad un altro media vista la propensione dei giocatori ad una memoria pi`u visiva che uditiva, pensiamo ad un feed- back negativo di un conoscente riguardante un determinato prodotto che ne perderebbe di valore.

Altro parere negativo viene da psicologi italiani.

Il loro parere15 `e che, insieme alla passione per il videogame, si sono manifestati e molti-

plicati ben presto i rischi per la salute psicofisica connessi al loro utilizzo spropositato e alla proposta, da parte delle industrie del tempo libero, di tipologie di videogame dised- ucative e dannose.

Il videogame, infatti, ha un potere motivante molto forte ed una capacit`a di catturare e mantenere l’attenzione, utilizzando contemporaneamente anche pi`u canali sensoriali di stimolazione.

Le potenzialit`a del videogame, quindi, devono far riflettere sul fatto che spesso non `e questo strumento di gioco ad essere nocivo di per s`e stesso, ma il suo utilizzo incon- dizionato e spropositato.

Riferendosi ai rischi del videogame, `e possibile fare una sintesi dei possibili effetti negativi e nocivi dei videogames.

Una delle prime conseguenze negative legate all’uso protratto nel tempo dei videogames e

14http://it.wikipedia.org/wiki/Videogioco#Intelligenza .28non artificiale.29 15http://www.benessere.com/psicologia/arg00/videomania videodipendenza.htm

24 1. Evoluzione del videogame e del videoplayer

Figura 1.6: Videofissazione

Fonte: http://puma-

eu.spaces.live.com/? c11 BlogPart BlogPart=blogview& c=BlogPart&partqs=cat%3D-Health

per lunghi periodi durante le giornate `e quello della videomania o videoabuso, un compor- tamento incontrollato dal punto di vista quantitativo che rappresenta spesso l’anticamera di altri tipi di effetti nocivi da videogames.

Un altro atteggiamento negativo osservabile nell’uso coatto dei videogames `e quello defini- to videofissazione, ossia la prolungata esposizione ad un videogame, senza pause e com- pletamente assorbiti dal gioco in silenzio.

Questo atteggiamento, come quello simile della telefissazione, `e in grado di facilitare la caduta delle barriere razionali che aiutano a filtrare i contenuti dei videogames, giu- dicando i comportamenti virtuali paragonandoli a quelli che possono essere tradotti in comportamenti reali secondo le regole.

1.5 Critiche ai videogames e vantaggi per i pubblicitari 25

Il tempo speso a giocare virtualmente, crescendo sproporzionatamente, finisce per togliere spazi ad ogni altra attivit`a.

Il quadro clinico della videodipendenza si delinea in modo completo proprio quando non si riesce pi`u a controllare volontariamente il proprio comportamento in rapporto all’uso del videogame che spesso si associa anche ad una ricerca compulsiva di videogames sempre nuovi e alla moda, problema che negli adulti pu`o produrre una vera e propria sindrome da shopping specifica e nei ragazzi delle continue e assillanti richieste di acquisto nei confronti dei genitori.

Molti degli effetti finora descritti in relazione all’abuso o alla dipendenza da videogames sono principalmente connessi ad un uso eccessivo e scorretto e quindi deplorevole di tali strumenti.

Non considerando esclusivamente la fascia pi`u estrema cio`e quella dei dipendenti di videogames, ma a quella fascia, esistente e folta, di videoplayer che semplicemente pas- sa molto tempo, a volte tutto il proprio tempo libero, davanti agli stessi, dobbiamo constatare come anche questa sia una peculiarit`a importante per un azienda che voglia mettere il proprio brand in bella visione dentro un videogame vista la sua possibile ripetu- ta visibilit`a rispetto ad una semplice pubblicit`a televisiva che pu`o essere semplicemente ignorata.

Possiamo solo immaginare quali possono essere gli effetti ottenuti da una continua e sistematica visione di un brand all’interno di un videogames giocato assiduamente agli occhi di ragazzini e adolescenti, i quali potrebbero memorizzare per un lungo periodo, o forse per tutta la vita un certo brand.

Insomma quelli che agli occhi dei professionisti psicologici, possono sembrare dei gravi pericoli, agli occhi di un pubblicitario possomo apparire come sogni tangibili.