• Non ci sono risultati.

digitali è stata proprio la trasversalità della ricerca e il dialogo necessario

tra discipline diverse)

la competenza in campo tecnologico è considerata l’applicazione di tale conoscenza e metodologia per dare risposta ai desideri o bisogni avvertiti dagli esseri umani.

Quale conoscenza sulla tecnologia hanno gli adolescenti?

come usano quella conoscenza? Quale metodologia viene loro proposta per interrogare e sfidare il mondo tecnologico? Quali momenti, tempi e metodologie per immergersi nel grande tema dei desideri e dei bisogni?

Quanto l’educazione alla tecnologia, una delle sfide che ha accompagnato l’uomo nell’evoluzione, sa appassionare gli studenti ad un livello profondo?

La competenza in campo scientifico e tecnologico comporta la comprensione dei cambiamenti determinati dall’attività umana e la consapevolezza della responsabilità di ciascun cittadino.

comprendere i cambiamenti, da dove sono partiti e come sono evoluti, cosa li ha spinti e cosa li ha ostacolati, lavorare sul senso di efficacia del singolo che può incidere sul pezzetto di mondo in cui vive è fondamentale nel percorso educativo. Ma non sono cose che si possono studiare solo sui libri: occorre viverle, occorre prendere in mano una situazione e immaginare di trasformarla tenendo insieme bisogni individuali e collettivi, interrogandosi sul bene comune, spesso campo di battaglia di interessi diversi e in conflitto.

la competenza digitale consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. essa implica abilità di base nelle tecnologie dell’informazione e della comunicazione (tic): l’uso del computer per reperire, valutare, conservare, produrre,

presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite internet.

la competenza digitale oggi serve per vivere e va progettata in tutta la sua complessità: interagiscono la sfera conoscitiva e quella emotiva, le abilità tecniche e le diseguaglianze, le questioni identitarie e sociali, le sfide del presente (ad un utilizzo corretto e responsabile) e allo stesso tempo lo sviluppo di empatia e senso di responsabilità per le sfide del futuro.

Arte e immagine: l’alunno realizza elaborati personali e creativi sulla base di un’ideazione e progettazione originale, applicando le conoscenze e le regole del linguaggio visivo, scegliendo in modo funzionale tecniche e materiali differenti anche con l’integrazione di più media e codici espressivi. Padroneggia gli elementi principali del linguaggio visivo, legge e comprende i significati di immagini statiche e in movimento, di filmati audiovisivi e di prodotti multimediali.

le possibilità per esprimersi incontrano sempre più spesso (per pigrizia, omnipresenza, potenzialità) le tecnologie: il racconto di sé così come il proprio punto di vista sul mondo corre avanti e indietro tra i devices e la quotidianità degli adolescenti.

Padroneggiare questi linguaggi significa la possibilità di crearsi una sfera di autonomia e libertà in cui poter capire quello che accade e come accade.

Raggiungere gli obiettivi richiesti comporta un lavoro pluridisciplinare che chiama in causa tutti i docenti e che deve partire dal dialogo con gli studenti, da cosa effettivamente loro fanno con le tecnologie, su quali strumenti, segmenti, luoghi digitali concentrano quelle domande più importanti del loro essere adolescenti.

letizia caronia scrive che “i media e i loro contenuti sono [...] vie d’accesso a mondi in comune localmente condivisi”34: ogni gruppo-classe crea giochi, ruoli, riti, storie, valorizza personaggi e prodotti. Non sempre il panorama proposto dai media e dalle tecnologie viene riproposto e riutilizzato nelle classi allo stesso modo: solo una lettura precisa e attenta, calata su quel gruppo di adolescenti, potrà fornire indicazioni specifiche per la progettazione educativa.

Geneviève Jacquinot parlava di mediaculture dei giovani e si raccomandava di

“[...] ripensare l’educazione ai media - ma sarei tentata di dire l’educazione tout court - cominciando a prendere sul serio le mediaculture dei giovani, altrimenti si corre il rischio di una grande ‘disgiunzione’, persino nell’educazione ai media, tra le generazioni degli insegnanti e quella degli studenti”36. Un atelier digitale deve quindi partire da un punto sulla mappa delle mediaculture giovanili, una mappa che si è andata precisando grazie all’emersione, condivisione e valorizzazione delle pratiche mediali e tecnologiche degli adolescenti.

il progetto app your school ha ideato un primo strumento, la scheda Quello che non sai di me37, che ha avuto l’obiettivo di far emergere le capacità che i ragazzi e le ragazze pensano di avere in ambito tecnologico. la scheda è stata strutturata per dare “risposte aperte”: propone infatti agli studenti alcune domande che provano ad alzare l’asticella dall’uso alla consapevolezza del proprio uso:

• Conosci tutte le regole per fare bella figura sui social?

• Sai programmare un videogioco?

• Sei un esperto di blog musicali?

• Sai tutto del ritocco fotografico?

l’obiettivo era allargare lo spettro di pratiche che gli adolescenti avrebbero potuto prendere in considerazione: spesso le loro passioni tecnologiche vivono protette e alla larga dalla grande questione di quanti apprendimenti si nascondono in quelle pratiche nutrite dal piacere e dall’automotivazione. a scuola “si impara” anche con una certa sofferenza; a casa “si gioca”, “si passa il tempo” sugli schermi di tante tecnologie diverse. liberare il campo dal

pregiudizio che gli adolescenti sentono da parte degli adulti (“smetti di perdere tempo”, “non hai niente di meglio da fare?”…) non è stato facile: quel pregiudizio occupa uno spazio anche presso gli adolescenti e il loro modo di guardarsi. Non riconoscono immediatamente cosa sanno fare, come lo hanno appreso, come possono usarlo.

Le esperienze della nostra vita, quando da noi filtrate e attenzionate, diventano degli apprendimenti: è mai possibile allora che in ore e ore di un videogioco non accada proprio nulla sotto questo punto di vista?

Un campo così libero può porre tanti problemi: richiede all’insegnante di ascoltare i disegni dei ragazzi e delle ragazze, di mandare in avanscoperta il pensiero grafico-visivo mettendo a riposo le parole che gli adolescenti sanno che gli adulti si aspettano. in questa tregua dai pregiudizi, i ragazzi e le ragazze del progetto hanno disegnato le loro passioni ma anche fatto emergere la sete di sapere e di capire di più.

in cerchio, a turno, si poteva prendere la parola e raccontare la propria scheda completata con disegni e immagini, ci si poteva ricollegare alle cose dette dai compagni con l’obiettivo comune di scoprire quante cose sappiamo fare bene:

era una sfida positiva, era il rinforzo di uno sguardo che rileggeva le proprie pratiche tecnologiche cercando un saper fare, un saper essere, un saper capire.

i quadrati di diverse dimensioni presenti nella scheda potevano anche essere ritagliati e confluire in una grande mappa visiva delle abilità dei ragazzi e delle ragazze.

certo, non sappiamo quanto le loro presunte abilità esistessero realmente, ma è poi fondamentale saperlo?

abbiamo cercato di organizzare quanto emerso per avere una visione di insieme delle capacità tecnologiche, critiche e creative degli adolescenti coinvolti ma il risultato ricorda l’Emporio celeste di conoscimenti Benevoli, un’enciclopedia cinese immaginata da Borges:

“Nelle sue remote pagine è scritto che gli animali si dividono in a) appartenenti all’imperatore, b) imbalsamati, c) ammaestrati, […] i) che si agitano come pazzi, […] m) che hanno appena rotto il vaso, n) che da lontano sembrano mosche”38

34

caronia l., la socializzazione ai media, Guerini, Milano, 2002, p. 14.

35 ibidem 36

intervento in occasione del decennale del MED – associazione italiana

alla pagina seguente puoi trovare la scheda vuota, che puoi fotocopiare e utilizzare, ed alcuni esempi di come i ragazzi l’hanno compilata.

38

c. Henderson, il libro degli esseri a malapena immaginabili, adelphi, Milano, 2018, pag. 19

QUELLO CHE