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CAPITOLO 3. METODI E MEDIA PER LA DIVULGAZIONE DELLA SCIENZA

3.6 Edutainment

In uno dei più famosi libri di Johan Huizinga, "Homo Ludens", sin dal 1939, anno della sua pubblicazione, si propone il gioco come fondamento di ogni cultura nell'organizzazione sociale e si evidenzia il principio secondo cui, dal momento che anche gli animali giocano, il gioco rappresenta un fattore preculturale. Tale analisi ha influenzato e influenza ancora oggi diversi movimenti culturali. «L'Homo Ludens vorrà lui stesso trasformare e ricreare l’ambiente e il mondo secondo i suoi bisogni. L'esplorazione e la creazione dell'ambiente verranno allora a coincidere perché l'Homo Ludens, creando il suo territorio da esplorare, si occuperà di esplorare la propria creazione» (Careri, 2002). La cultura deve essere intesa come gioco poiché l’evasione ludica permea la cultura riuscendo a sottrarre l’uomo dal dolore della vita in un sogno atemporale. La seconda metà del secolo scorso segna l’inizio della corroborazione di tali concetti e lega lo sviluppo dei computers e di internet alla nascita di nuove espressioni di comunicazione. In particolare, intorno al 1960, si va affermando una nuova disciplina volta a sviluppare e affinare il processo di comunicazione tramite immagini, tra uomo e computer nasce un nuovo rapporto destinato a segnare profondamente l’evoluzione culturale degli anni futuri: la Computer Graphics. Le tecniche e le operazioni rese possibili dai calcolatori hanno avuto da allora una crescita esponenziale, dall’ascesa dalle rappresentazioni bidimensionali, inizialmente imprecise e a volte grottesche, fino agli attuali risultati di rendering tridimensionale altamente realistici che possono essere visualizzati oggi facilmente sui monitor. Gli scenari virtuali sono in grado di proporre con dovizia di particolari, sia ambienti reali, sia ambienti integralmente frutto di costruzioni fantastiche. Nel 1964 lo studioso Marshall McLuhan pronunciò una frase molto significativa: "Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento ed educazione forse non sanno che l'educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo". Dopo più di quarant’anni questo messaggio si ritrova nel termine edutainment, traducibile in italiano come "imparare giocando". Nata dall’unione di due termini inglesi, educational (educativo, didattico) ed entertainment (intrattenimento, gioco), l'espressione edutainment si riferisce al carattere ludico delle attività didattiche non tradizionali, per le quali l’interazione con il computer, internet, i DVD diventano punto centrale del processo educativo. Giocando, i bambini conoscono le tecnologie più avanzate e, attraverso esse, apprendono le materie più tradizionali come la storia, la matematica e l’inglese. Su questa scia si sono moltiplicati negli ultimi tempi i luoghi dedicati all’edutainment, ne sono un esempio i numerosi science centre, solo per citarne alcuni. Si tratta di exhibit interattivi, spazi

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espositivi in cui il visitatore sperimenta fenomeni naturali come l’eruzione di un vulcano, vede da vicino come è fatto un computer o uno studio televisivo. Utilizzando il computer il bambino gioca con strumenti multimediali e interattivi, guarda, ascolta interagisce, scopre e applica delle regole, impara a gestire diverse informazioni. Negli ultimi anni, l’approfondimento interdisciplinare, lo sviluppo tecnologico e i mutamenti nelle modalità e nei tempi di comunicazione hanno portato a un rapido rinnovamento della proposta educativa. Il termine anglosassone, edutainment, attorno al quale si è collocato un settore di ricerca che si amplia mano a mano di nuovi contenuti, suggerisce già da solo il suo significato. La filosofia di fondo racchiusa nelle intenzioni di chi coniò questo termine, Heyman, documentarista del National Geographic, era di coniugare l’educazione al gioco, creare cioè una forma multimediale che avesse lo scopo di educare e allo stesso tempo quello di divertire. Con l’edutainment si cerca di istruire o educare attraverso quelle che sono le forme d’intrattenimento più conosciute: i programmi televisivi, i video games, i film, la musica, i siti web, i software, applicazioni sul cellulare, gli esperimenti fisici o manipolatori, enfatizzandone la componente ludica. Caratteristica comune, che soprattutto negli ultimi tempi, sembra essere basilare è rendere accessibili tali strumenti da parte dell'utente ogni volta lo desideri e ovunque si trovi. Questo, più che un valore, sembra essere, dal punto di vista psicologico, un vero e proprio rischio, che potrebbe implicare non pochi e seri problemi di dipendenza, annullamento della personalità dell’utente dietro al mezzo tecnologico. Inoltre, non è affatto scontato che un’applicazione per quanto tecnologica e accattivante sia, implichi apprendimento, sicuramente, può servire da stimolo per potenziare esperienze sensoriali, ma perché ci possa essere anche formazione, si vedrà anche in seguito, devono essere rispettati determinati valori. L’interesse spontaneo di chi apprende, che genera la motivazione allo sforzo, la libertà di invenzione, di creazione risultano valori essenziali: l’esperienza vissuta e la creatività devono essere rivalutate, lo stesso Dewey parla di un rapporto stretto che può nascere tra matematica e creatività. Egli sottolinea come la realizzazione di un apprendimento efficace non può prescindere dall’esperienza concreta caratterizzata dallo scambio creativo e costruttivo di informazioni (Dewey, 1934). Lo stesso Bruner sostiene come l’apprendimento sia un processo costruttivo (Bruner, 1990), attraverso la manualità si possono scoprire i contenuti del mondo: gli oggetti stimolano il pensiero a formulare ipotesi, verificare empiricamente gli aspetti del problema costruendo passo dopo passo la propria conoscenza, inoltre, egli parla della necessità di coinvolgere chi apprende, in una sorta di piacere della scoperta che non è tanto legato al fare, quanto, alla possibilità di costruire operazioni logiche o mentali. Altro punto critico proviene, inoltre, dalla tecnologia telematica, da internet e dalla realtà virtuale che sostanzialmente può spostare l’attenzione dall’apprendimento, alla spettacolarità. Nelle parole di Marshall McLuhan (1999), si avverte la necessità di inserirsi dietro le quinte per esaminare e valutare in modo corretto tutti i processi che portano informazione: "Dal momento

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che il nostro mondo è formato dalle tecniche, gli inconsapevoli, che le considerano come meri strumenti, sono dominati da queste, nella loro percezione del mondo: ogni medium ha il potere di imporre agli incauti i propri presupposti. Solo un artista autentico può essere in grado di fronteggiare impunemente la tecnologia, proprio perché è un esperto consapevole dei mutamenti che intervengono nella percezione sensoriale". Dall’uso banale di programmi di video scrittura o di videogiochi, gli utenti possono effettivamente essere inconsapevoli sull’uso dei mezzi tecnologici. Molte operazioni vengono svolte senza che si abbia conoscenza o consapevolezza e gli stimoli che si ricevono non siano altro che mera illusione del reale. Le tecnologie dedicate all’edutainment non solo propongono di realizzare l’illusione del reale, ma cercano di immergere, l’utente all’interno dei più diversi ambienti multimediali, virtuali, interattivi. Il modo di concepire la formazione viene a essere stravolto anche nei linguaggi e nelle terminologie: ambienti immersivi tridimensionali, augmented reality, virtual reality, interfacce multimodali o interattive, motion tracking sono solo alcune delle terminologie tecniche che si aprono a chi voglia approfondire tali tematiche. Lontani dalla possibilità di approfondire con la dovuta completezza tali argomenti, ci si vuole limitare ora solo alla presentazione di alcune possibili applicazioni di edutainment: la fruizione dei beni culturali, lo sviluppo di video giochi e la robotica. Per la fruizione dei beni culturali, il migliore ambiente di sviluppo percettivo-cognitivo per la rappresentazione e classificazione del paesaggio, sono i sistemi di realtà virtuale, tecnologie che permettono una vera e propria integrazione di processi psico-percettivi con straordinarie ricadute dal punto di vista psico- cognitivo. Un esempio rilevante nell’ambito di ricostruzioni d’interesse culturale è senz’altro rappresentato dal progetto di ricostruzione di Roma antica realizzato da Fischer. Una buona parte del lavoro archeologico viene dedicato alla ricostruzione virtuale dei monumenti poiché gli stessi si sono negli anni deteriorati e l’unico modo per renderli fruibili risulta essere la realizzazione di modelli 3D dei monumenti che si prestano ai più disparati usi: la conservazione in banche dati, la creazione di musei virtuali e il restauro digitale. Per quanto riguarda lo sviluppo di video giochi, in Giappone alcuni colossi come Nintendo, Sony, ecc. si contendono il settore dell’edutainment. Lo sviluppo delle abilità viene considerato parte integrante del prodotto. C’è da considerare un interessante aspetto legato allo sviluppo di queste tecnologie: non tutti i prodotti di edutainment sono focalizzati su contenuti puramente didattici. Molti puntano infatti sull’aspetto ludico piuttosto che sui contenuti, poichè purtroppo il potenziale educativo offerto dalle nuove tecnologie è spesso sacrificato al successo commerciale. Al contrario di ciò che si ritiene, le proposte educative in questi contesti hanno origini antiche, basti pensare, per esempio, all’origine dei "Lego Mindstorm" nati dal progetto "Logo" messo a punto al MIT da Seymour Papert nel 1967. Con questo progetto che sarebbe poi diventato celebre in tutto il mondo si voleva raggiungere l’obiettivo di incoraggiare l’apprendimento nelle fasce di età infantile seguendo la pratica del learning by doing.

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Questa nuova tendenza ha portato a risultati pratici sorprendenti, soprattutto sugli studenti, e, grazie una forte convergenza tra la tecnologia, il divertimento e il disegno (Wurman, 1984). L’edutainment è caratterizzato sostanzialmente da tre differenti aspetti distintivi: strettamente legato alla sperimentazione di nuove forme di apprendimento; il commerciale, legato al games design; rivolto alla fruizione dei beni culturale tramite ricostruzioni di realtà virtuale. Una società belga, Eduline, sta cercando di realizzare l’obiettivo di introdurre i bambini all’utilizzo di internet in modo istruttivo e divertente, guidandoli attraverso il mondo delle nuove tecnologie, somministrando loro lezioni on line. E-learning, giochi per computer e console, prodotti multimediali, istruzione, tecnologia, pubblicità sono diventati tutti possibili settori applicativi dell’edutainment. Si è detto che anche la robotica è stata coinvolta in sperimentazioni di questo tipo, e, si può affermare, alla luce dei risultati che le intuizioni sono state realmente vincenti e le aspettative non sono state deluse. E’ il caso a esempio del progetto europeo di robotica, basato sullo studio di un robot che apprende e riesce, da recenti ricerche condotte nei laboratori dell’Istituto Italiano di Tecnologie di Genova, a interagire efficacemente con bambini con deficit cognitivi, riuscendo a insegnare l’interazione tattile in virtuale, per rendere capace il bambino di replicarla nel reale. Tra gli stati mondiali, il governo giapponese è sicuramente tra quelli che maggiormente incentivano progetti esplicitamente indirizzati allo sviluppo di materiale culturale dedicato all’educazione e all’edutainment. Il settore dei robot da intrattenimento rappresenta tuttavia in generale un svasto e florido settore entro il quale esperti di software, computers, sensori, comunicazione e meccanica, possono testare, sviluppare e applicare le ultime tecnologie.

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