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Gli elementi di integrazione tra l'apprendimento multimediale e l'approccio costruttvista in ambito museale

PERCORSI ONLINE

7. Il ruolo educativo del museo virtuale

7.1 Gli elementi di integrazione tra l'apprendimento multimediale e l'approccio costruttvista in ambito museale

Gli elementi finalizzati ad un apprendimento digitale in ambito museale, avendo le caratteristiche peculiari degli elementi trasmessi tradizionalmente nell'ottica di didattica multimediale, ritengo che possano venire trasmessi efficacemente quando il museo tiene in considerazione modalità focalizzate sull'apprendimento attivo del singolo e alla sua possibilità di costruire individuale conoscenza.

Reputo sia importante ribadire, come più volte espresso in questa ricerca, che non è la tecnologia a rappresentare una proposta di qualità per gli interventi educativi, bensì questa risulta essere il contesto di impiego nel quale la risorsa tecnologica si integra631. Lo strumento digitale, qualsiasi esso sia, deve essere quindi orientato affinché si integri con il contesto di impiego, il museo, e presenti un orientamento effettivamente didattico. Diversamente, reputo che si possa verificare un'occasione mancata in ambito didattico: come evidenziato dai capitoli precedenti, infatti, il web può rappresentare una risorsa efficace in ambito di didattica costruttivista. L'impiego in tal senso, allora, a mio parere, potrebbe essere finalizzato alla progettazione rivolta a un coinvolgimento dell'utenza mediante la costruzione di conoscenza.

La fruizione di contenuti in rete intesa in senso generale, ad oggi, indirizza il visitatore in percorsi determinati, con la possibilità di realizzare associazioni tra oggetti di natura diversa: l'incentivo di questa pratica e il procedere verso un incremento della personalizzazione dell'esperienza del conoscere, favorisce un contributo attivo nell'associazione di frammenti di conoscenza. Reputo sia, dunque, necessario comprendere come suscitare forti motivazioni ad apprendere e consolidare conoscenze e abilità632.

L'ampliamento della fruizione museale mediante le tecnologie digitali, a favore di un pubblico sempre maggiormente distinto, perché ampio ed eterogeneo, reputo possa

631

Cfr. A. CALVANI, Che cos'è la tecnologia dell'educazione, Cit., pag. 54.

632

Cfr. CLAUDIA GABRIELLI, Apprendere con il museo in Apprendere con il museo, a cura di C. GABRIELLI, Milano, Franco Angeli, 2001, pp. 105 - 111.

effettivamente rispondere a una maggiore democraticità633 del sapere in ambito museale. Come già presentato nel quarto capitolo, ne deduco che il sito web possa realmente rappresentare uno strumento per contestualizzare meglio un'opera. Rendere comprensibile un'opera d'arte nel suo contesto originale determina anche una lettura nel suo contesto attuale, quello espositivo634 e questo è un dato che qualsiasi intervento educativo museale, a mio parere, deve considerare.

Come si è già parzialmente delineato nel capitolo precedente, ritengo che l'apprendimento costruttivista, per propria natura, presenti peculiarità e obiettivi che possono essere effettivamente realizzati mediante l'utilizzo di tecnologie digitali. Queste ultime, dotate anch'esse di specificità in quanto strumenti, possono essere orientate secondo questa tipologia di apprendimento.

Il museo, come già affermato, può essere considerato, a mio parere, effettivamente come luogo di apprendimento informale e i suoi contenuti realmente veicolabili tramite le tecnologie digitali, secondo un approccio di costruzione della conoscenza. In particolare tramite il web, anch'esso connotato, dal punto di vista didattico, dalla caratteristica di informalità.

La multimedialità che ricopre un ruolo fondamentale nella strutturazione delle tecnologie digitali, come già trattato, sembra anzitutto ridurre sensibilmente la distanza tra chi apprende e chi veicola la conoscenza. Questo dato può indirizzare, a mio parere, il visitatore in un ruolo attivo e da protagonista nel processo di apprendimento superando quella difficoltà di accesso all'interno della realtà museale causato dal senso di inadeguatezza intellettuale e da una barriera culturale, di cui già si è trattato nei capitoli precedenti.

La reticolarità, altro dato peculiare dell'ambiente web, è, come già affermato, da intendersi come la capacità di problematizzare un sapere e la possibilità di esplorare nuove consapevolezze. Come presentato nei capitoli precedenti, la conoscenza delle opere d'arte può coinvolgere un sapere interdisciplinare che vada oltre la conoscenza dell'opera stessa e richiami gli aspetti di contestualizzazione nella cultura all'interno della quale è stata realizzata.

633

Cfr. E. NARDI, Forme e messaggi nel museo, Cit.

634

Cfr. MARESITA NOTA, Contestualizzazione e decontestualizzazione delle opere d'arte conservate ed esposte nei musei in Apprendere con il museo, Cit., pp. 95 - 102.

Il web, d'altronde, come afferma Chiara Panciroli, si configura come luogo della conoscenza articolata; reputo, allora, che i contenuti museali possano essere veicolati ai fini dell'apprendimento restituendo anche gli aspetti di reticolarità intesa, anzitutto, come contestualizzazione dell'opera.

Progressivamente si potrà giungere alla scoperta della storia dell'oggetto esposto che Calvani definisce come formato da cerchi concentrici dove si concatenano il manufatto, la sua esecuzione, la funzione, la società e il tempo635.

La possibilità di seguire un processo di navigazione non sequenziale, come quello proposto dalla rete, ma orientato tramite scelte personali, ritengo risponda all'esigenza di un processo di apprendimento che si connota come un'esperienza di esplorazione, come quella costruttivista, che coinvolge maggiormente il visitatore che vi si avventura. Inoltre, la reticolarità del web, è da intendersi anche come problematizzazione, uno degli aspetti peculiari dell'apprendimento costruttivista, che può essere messo in relazione con la capacità di non semplificare e banalizzare i contenuti veicolati, realizzando un coinvolgimento reale, tramite le capacità del web e pensando a una differenziazione livellata per un'utenza differenziata anche secondo le conoscenze pregresse di ciascuno.

Il costruttivismo, come affrontato nel capitolo precedente, si connota come uno stile caratterizzato dallo scambio e dall'incontro. Di conseguenza l'aspetto dialogico affermato dalle nuove tecnologie, si pensi soprattutto al web 2.0 e alla diffusione delle piattaforme social che determinano il cambiamento delle istituzioni culturali alla socializzazione, può essere letto in questa accezione. Il web diviene, infatti, un'agorà digitale caratterizzata dall'apertura, dalla comunicazione, dalla collaborazione e dalla condivisione dei contenuti636. Nell'affermare ciò, reputo necessario insistere nuovamente sull'accezione di accessibilità dei musei: devono essere infatti favorite occasioni di interazione e scambio tra museo e visitatori e tra visitatori, considerando le possibilità offerte dalla rete. In questo non intendo riferirmi a un aspetto di socialità, quanto a una condivisione delle conoscenze e a uno scambio di saperi.

635 Cfr. A. CALVANI - M. ROTTA, Comunicazione e apprendimento in Internet: didattica

costruttivistica in rete, Cit., pp. 41 - 46.

636 Cfr. ELISA BONACINI, Il museo partecipativo sul web forme di partecipazione dell’utente alla

La centralità del fruitore nel processo di apprendimento, come definito dall'approccio costruttivista, si realizza anche tramite l'associazione degli oggetti museali a elementi già conosciuti e alle conoscenze pregresse, questo reputo determini sicuramente una sfida per i musei per un reale incremento conoscitivo. Le possibilità del web di ricerca, di repertori vastissimi, possono indubbiamente costituire delle risorse finalizzate a questo scopo.

La centralità del fruitore richiama, inoltre, anche l'utilizzo di stili di apprendimento differenti, secondo quanto riportato da Hein, dalla teoria delle intelligenze multiple di Gardner e da Kolb ed espresso nei capitoli precedenti. In questo, il web può sicuramente offrire una molteplicità di stimoli capaci di intercettare fruitori differenti in ambito di apprendimento tramite elementi differenziati.

Si pensi a quanto riportato nel capitolo precedente a proposito della capacità del web di assimilare linguaggi diversi che compenetrano e un ritorno all'oralità, all'importanza della narrazione e alla dimensione performativa. Questo reputo possa richiamare i musei a un approccio sistematico e interdisciplinare in cui l'opera è effettivamente un oggetto complesso da interpretare. Testi con differenti tipologie di approfondimento per varie categorie di fruizione, contributi audio, narrazioni e strumentazioni che possono approfondire le opere, sono pensate da Hein637 come metodologie per incrementare l'accessibilità dei musei. Ritengo, però, che possano essere utilizzate efficacemente all'interno di una progettazione web con il medesimo obiettivo nella presentazione dei contenuti museali. I musei potranno effettivamente configurarsi come un luogo di suggestione e narrazione638.

I visitatori, reputo, possano relazionarsi con percorsi differenziati e differenziabili, anche tramite un'interpretazione a più livelli, all'interno del contesto digitale in cui essere realmente coinvolti in un'elaborazione di significati personali.

L'immersione, tipica dell'ambiente web, richiama, come affermato da Maragliano, la componente ludica e stimolante dell'apprendimento. Il processo attivo che caratterizza l'apprendimento costruttivista si basa, oltretutto, sull'imparare facendo, utilizzato anche come metodologia per suscitare il desiderio di apprendere, secondo quanto formulato da

637

Cfr. G. HEIN, Learning in the museum, Cit., pag. 166.

638 Cfr. A. CALVANI - M. ROTTA, Comunicazione e apprendimento in Internet: didattica

Piaget, per cui l'esperienza è lo stimolo per lo sviluppo. In questo si può ravvedere la definizione di Costance Perin di apprendimento attivo da intendersi come un'interazione fisica con interfacce sensoriali con l'obiettivo di esercitare un controllo da parte del fruitore sul processo di apprendimento639.

Reputo che i musei debbano allora necessariamente prevedere, nel processo di apprendimento dei loro contenuti specifici, una componente interattiva, che le tecnologie web possono sicuramente offrire, per incentivare una modalità di apprendimento efficace e per rielaborare le conoscenze acquisite.

La possibilità per l'utente di creare contenuti a partire da ciò che viene trasmesso dal museo, ridefinisce i processi di diffusione della conoscenza verso i pubblici e la possibilità per il museo di configurarsi come promotore di processi di crescita culturale640 .

I visitatori potrebbero non accontentarsi più di vedere, consumare contenuti culturali, ma vorrebbero crearli, riutilizzarli, annotarli aggiungendo a essi significati per creare nuove forme mediali derivate641 .